Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
On-grid-бонусы: теорикрафтинг
#121
Отправлено 07 November 2012 - 22:33
#122
Отправлено 07 November 2012 - 23:32
Сервер регулярно отправлет нам информацию о тех шипах что сейчас с нами в овере.И регулярно ее обновляет, т.е знает что за шипы относительно вас сейчас в гриде, а какие нет.А значит задача сводится к добавлению бонусов каждому шипу, который попадает в овер к бонуснику, не? И не надо никаких отдельных проверок на ренж для бонусов, обычная проверка на попадание в овер к бонуснику.Т.е While в оверью у бонусника do bonuses, не? Сервер же и так знает кто у кого в овере и постоянно дополнительно это вычислять не нужно.
Или все не так?
Сообщение отредактировал YO04A: 07 November 2012 - 23:33
#124
Отправлено 07 November 2012 - 23:53
#125
Отправлено 08 November 2012 - 0:09
Гриды - это довольно стрёмный костыль, он в каком-то виде необходим из-за самой концепции игры - огромные
п.с.
Вообще это целая цепочка костылей - начиная с варпа и заканчивая гейтами.
Всё из-за "космас - это мильярды световых лет". Опыт иксов, в которых игра проходит буквально на пятачках в несколько сотен км, никого ничему не научил.
Впрочем, в иксах тоже не осилили единый мир - подозреваю, в немалой степени из-за древнего устаревшего двигла.
Сообщение отредактировал CHoh: 08 November 2012 - 0:16
#126
Отправлено 08 November 2012 - 7:22
Да, есть ещё. О чем я и пишу. Для того чтобы проверить нужно вообще 1 операция. Местные кодеры почему то решили что я хочу проверять присутствие в ренже постоянно или периодически, но это не так. По факту переубидить их в том, что я этого не хочу сложнее, чем обьяснить как я предполагаю это сделано.Есть только два способа проверить, в ренже ты или нет(хотя могу ошибаться и есть еще).
1. Циклический опрос, требует ресурсы только сервера.
2. Запрос со стороны клиента, но этот же запрос должен повторяться с некоторой периодичностью, иначе бонус получил и он вечен, до смены сессии или выключения линков. Ну или окончания их цикла, если привязать сбрасывание к циклу линков(снова опрос всех, да). А активацию как делать? Либо клиент в автомате спамит серверу запросы, либо игрок должен нажать кнопочку запроса бонусов. Что тоже не гут.
Сообщение отредактировал Delcheff: 08 November 2012 - 7:22
#127
Отправлено 08 November 2012 - 11:51
1) Дельчиф - ты не шаришь абсолютно. Даже не пытайся представить себе как оно может работать и почему. Хотя если очень хочется, можешь обратиться в пм, у меня педагогическое образование есть, буду рад попрактиковаться =)
2) зачем вы выдумываете какие-то циклы для пересчета расстояний. У вас есть тик сервера. И даже пересчитывать параметры корабля каждый тик не нужно.
3) Тем не менее при каждом тике учитывать расстояние от каждого корабля до трех бонусников - это весьма заметная нагрузка. На это разработчик в здравом уме не пойдет. Предложенная выше идея - смотреть на расстояние только по иерархии (т.е. фк->вк, вк->ск, ск->пилоты) может взлететь.
4) Но это всё сложно и не нужно, если починить грид и раздавать бонусы на грид. А грид, кстати, это вам не просто костыль, это основа текущей механики процесса. Но решить проблему грид фу и всех связанных с ним неудобств без пересмотра самой механики и концепции грида на мой взгляд можно очень просто. Сейчас грид можно растянуть пока не упрешься в соседний (рисунок 1 и 2 - два разноцветных грида до грид фу и после). Решением может стать слияние встретившихся гридов в один (рисунок 3 - оба грида после гридфу).
Я могу наванговать только одну принципиальную несовместимость такого подхода с текущей механикой грида, но мне кажется её легко устранить или даже проигнорировать.
Сообщение отредактировал Crimson Ranger: 08 November 2012 - 11:52
#128
Отправлено 08 November 2012 - 11:53
Какая механика - такие и основы.А грид, кстати, это вам не просто костыль, это основа текущей механики процесса.
п.с. сурово ты форум поломал картинкой сначала.
Слияние - эт хорошо, вопрос, почему так не сделали с самого начала. Решение-то очевидное.
Возможно, неочевидны сами правила слияния. Я бы строил куб со стороной, равной 2 базовых радиуса + расстояние между максимально удалёнными шипами в будущем гриде.
Сообщение отредактировал CHoh: 08 November 2012 - 11:57
#129
Отправлено 08 November 2012 - 12:42
Могу ли я, человек не смыслящий в этих ваших особенностях расчета, спросить - как же тогда происходят расчеты на: мобилы, пробки дикторов, бубли ХД, поля ПОСов, смарты, границы полета ракет ололо-стопицот дрейков в блобе, обновление овервью каждого корабля и находящиеся сейчас на тесте динамические брекеты на дальность лока.Тем не менее при каждом тике учитывать расстояние от каждого корабля до трех бонусников - это весьма заметная нагрузка. На это разработчик в здравом уме не пойдет.
Может они как-то по-другому обрабатываются? А то, вас послушать - так кластера транка должны загибаться при любой блокаде или нулевом замесе. М-м-м?
Сообщение отредактировал Milites: 08 November 2012 - 12:49
EFT-warrior 80 level
#130
Отправлено 08 November 2012 - 12:58
3) Тем не менее при каждом тике учитывать расстояние от каждого корабля до трех бонусников - это весьма заметная нагрузка. На это разработчик в здравом уме не пойдет. Предложенная выше идея - смотреть на расстояние только по иерархии (т.е. фк->вк, вк->ск, ск->пилоты) может взлететь.
Я против расчета расстояния, но какая к черту нагрузка? Вспомните девблог про тормоза от ракет. Расчет бонусов на среднестатистический флот это даже не копейки, это ничто.
#131
Отправлено 08 November 2012 - 13:40
Надо думать ,прежде чем подумать .©Бо (Кролик)
#132
Отправлено 08 November 2012 - 13:44
пять вам не понагибать? Бонусник он на то и бонусник что это непоевой шип , а корабли раздающий поддержку и ему не нужно быть в гриде, нормальной боевой силы унего нет так-как слоты занеты линками и расшерителями под линки.
И чем он отличается от остальной электроники? Давайте тогда сделаем кнопку - получить бонусы, зачем нам корабль? Зачем дамна с вультурой - есть же почти нескан клочные антибублевые т3.
p.s. + неплохо бы добавить потребление озона за работу линков (и клоки - мечты).
Сообщение отредактировал Ripple: 08 November 2012 - 13:50
#133
Отправлено 08 November 2012 - 13:46
мне кажется, разработчик просто не предвидел проблем, связанных с грид-фу. Зато предвидел проблему нагрузки на железяку при росте размеров грида и количества объектов в нем. Поэтому решили не объединять гриды, а просто перебрасывать объект в соседний.Слияние - эт хорошо, вопрос, почему так не сделали с самого начала. Решение-то очевидное.
Возможно, неочевидны сами правила слияния. Я бы строил куб со стороной, равной 2 базовых радиуса + расстояние между максимально удалёнными шипами в будущем гриде.
#134
Отправлено 08 November 2012 - 13:51
Ну что толку с т3- бонусы в клоке всёравно не работают.И чем он отличается от остальной электроники? Давайте тогда сделаем кнопку - получить бонусы, зачем нам корабль? Зачем дамна с вультурой - есть же почти нескан клочные антибублевые т3.
Я вот низнаю, может ты в другую еву играешь? - но тут дело не в кнопке, смысл боновув в том что их раздаёт специальзированный пилот фо флоте. Можно ещё всем кнопки сделать "убить всех"- только думаю никому будет не интересно играть в такую игру ...
Сообщение отредактировал dawin4e: 08 November 2012 - 13:58
Надо думать ,прежде чем подумать .©Бо (Кролик)
#135
Отправлено 08 November 2012 - 13:53
Ну что толку с т3- бонусы в клоке всёравно не работают.
относительно безопасный способ завести бонусника в систему и повесить на споте. Без вирту сета скан той же бонусной теньги еще тот гемор, вернее с вирту гемор, без - анриал.
Сообщение отредактировал Ripple: 08 November 2012 - 13:53
#137
Отправлено 08 November 2012 - 14:05
*представил*
очевидно, что он-грид бонусник в флитбоях = лёгкая цель.
Приходит, значит, такая дамна. Встаёт в сидж (резисты 99%, хитов брони соответственно, ехп миллионов пять... ок, ок, миллиона три). Чинить снаружи нельзя.
Может летать по гриду, не может стрелять. Ну и выбирайте, кого пилить
Лично я - полисексуальная кошечка, запертая в теле женщины.
запоминать три фигуры (квадратик, крест, дрон, треугольник, овал)
#138
Отправлено 08 November 2012 - 14:30
А я создал филосовский камень. Дельчиф, без пруфов это все балабольство(моя фраза про филосовский камень тоже)Да, есть ещё. О чем я и пишу. Для того чтобы проверить нужно вообще 1 операция. Местные кодеры почему то решили что я хочу проверять присутствие в ренже постоянно или периодически, но это не так. По факту переубидить их в том, что я этого не хочу сложнее, чем обьяснить как я предполагаю это сделано.
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
#139
Отправлено 08 November 2012 - 14:31
ЛОЛ
*представил*
очевидно, что он-грид бонусник в флитбоях = лёгкая цель.
Приходит, значит, такая дамна. Встаёт в сидж (резисты 99%, хитов брони соответственно, ехп миллионов пять... ок, ок, миллиона три). Чинить снаружи нельзя.
Может летать по гриду, не может стрелять. Ну и выбирайте, кого пилить
сама то на себя бонусы не даст =) с мильенами эхп сложно
#140
Отправлено 08 November 2012 - 14:37
Можешь. Поехали.Могу ли я, человек не смыслящий в этих ваших особенностях расчета, спросить - как же тогда происходят расчеты на: мобилы, пробки дикторов, бубли ХД, поля ПОСов, смарты, границы полета ракет ололо-стопицот дрейков в блобе, обновление овервью каждого корабля и находящиеся сейчас на тесте динамические брекеты на дальность лока.
Может они как-то по-другому обрабатываются? А то, вас послушать - так кластера транка должны загибаться при любой блокаде или нулевом замесе. М-м-м?
1.мобилы, пробки дикторов, бубли ХД,
По эвенту "отварп". Это особенно заметно, когда варпаешь на гейт, после инициации варпа там раскрывается мобила по твоему вектору, но ты все равно приходишь на гейт, а не в мобилу.
2.поля ПОСов
Эвент "лок".
3. смарты
Эвент "активация"
4. границы полета ракет ололо-стопицот дрейков в блобе,
Они просчитываются как корабли, в блоге писали.
5. обновление овервью каждого корабля
В пределах стандартной серверной информации.
6. пункт 5 + находящиеся сейчас на тесте динамические брекеты на дальность лока.
Даже при общем говнокодерстве ССП они понимают, что не надо рассчитывать на сервере то, что можно рассчитывать не на сервере. От расстояния в овервью и брекетов серверу ни горячо, ни холодно.
7. А то, вас послушать - так кластера транка должны загибаться при любой блокаде или нулевом замесе. М-м-м?
А ТД придумали от нефиг делать, ага.
В блоге про расчет бонусов не было ничего. Они же не рассчитываются каждый серверный тик.Я против расчета расстояния, но какая к черту нагрузка? Вспомните девблог про тормоза от ракет. Расчет бонусов на среднестатистический флот это даже не копейки, это ничто.
Сообщение отредактировал Eretic: 08 November 2012 - 14:37
Не зная ни сна, ни отдыха, при лунном и солнечном свете мы делаем деньги из воздуха, что бы снова пустить их на ветер
Сражение, это странный опыт. Мы планируем действия за счет интеллекта, сражаемся за счет инстинктов, и только потом понимаем, что выжили лишь благодаря случаю.(с)Из письма Фиска Блэка своей сестре Люси.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users