Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Грид-Фу: практическое руководство


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
19 ответов в теме

#1
Мейер

Мейер

    Форумный бредогенератор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2731 сообщений
1388
  • EVE Ingame:Dives Armenicus
  • Corp:NPC
  • Ally:Amarr empire
  • Channel:off
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Руководство является переводом мануала гуннов.

Дисклаймер
Применение данной технологии возможно карается баном.


Линк на оригинал (на английском)

Линк на переведенный файл (*.docx)

Линк на переведенный файл (*.pdf)

Изображение

Грид-Фу

Практическое руководство


Этот документ классифицируется как особо опасный. Если вы не член GARPA, директор Гунсварма или квалифицировнный флитком - не читайте его, иначе после прочтения у вас высохнут и выпадут яйца, вы заболеете раком и/или у вас найдут симптомы ВИЧ.

Грид-Фу: Введение


Все что вы знали про гриды – ложь.
После проведения множетсва экспериментов и при определенной доле удачи мы не только узнали как формируется грид, но и придумали как можно гриду быстро придать нужную нам форму. Мы нарекли это знание – “Грид-Фу”.

Возможно вы слышали людей называющих гриды той или иной локации “странными”, “большими” или “дерьмовыми” – но фактически в этих гридах не было ничего необычного, все они были фиксированного размера или формы. Грид – это просто некое подмножество объектов в космосе которые видят друг-друга. Зная как работает основной программный код на сервере можно сохранить это соотношение вне зависимости от скорости и местоположения объектов.

Грид-фу позволяет быстро создавать множетсво варпспотов в одном гриде с объектом но на расстоянии 1,000 км от него, создавать гриды в пределах других гридов, а также гриды разнообразных форм с помощью которых можно скрыть свои войска, сбить с толку и обмануть противника. В прошлом эти знания использовались для спасения ПОС-ов, предоставляли флотовые споты позволяющие загрузить грид без лагов и вносили отупляющее замешательство в стане врага.

Урок 1 – Как расширить грид

" Необработанный" грид
Помните: грид создается только в космосе содержащем объекты (при необходимости сервер создает грид на лету). Когда вы варпайте куда-либо – сервер проверяет конечную точку варпа, находится ли она в уже созданном (для других объектов в окрестности) гриде или нет. Если да, вы попадаете в конкретно этот грид и клиент ЕвЕ пытается загрузить и отрисовать все что грид содержит. Если нет, сервер создает новый грид, и вы там будете одиноки пока кто-нибудь к вам не приварпает.

Статические небесные объекты (звездные врата, планеты, луны, астероидные поля, контейнеры и т.д.) создают свои собственные гриды по самой природе их существования - они объекты в пространстве. Таким образом, когда система загружается после даунтайма сервера, создаются гриды для каждого статического небесного объекта. Таким образом, у этих объектов всегда есть грид.

Изображение
Когда создается грид, он (по большей части) центрирован на объекте, который его создал. Кроме того, грид, как правило, имеет от 400 до 500 километров в поперечнике, а это означает, что вы можете пролететь примерно от 200 до 250 км, прежде чем "выпадете за грид", и в этот момент создается совершенно новый грид (хотя его позиция и ориентация диктуются не по вашей позиции, а по его отношениям к ранее созданным гридам).

Например, если вы варпнули на букмарку в пустом космосе, создается грид центрированный на вас. Если другой член вашего флота варпнет на вас, и потом начнет отдалятся в каком-либо направлении, он обычно пролетит около 250 км, прежде чем “выпадет с грида”, и в этот момент сервер создаст новый, смежный грид. Эта граница между гридами, в дальнейшем называемая “стенка грида” будет подробнее рассмотрена в уроке 2.

Помните: Этот второй грид будет иметь в поперечнике около 500 км, но не будет отцентрирован на корабле создавшем его, он скорее будет создан как продолжение начального грида.
Изображение
Пример: если второй корабль останавливается сразу же после пересечения стенки грида #1 (и создает грид #2), а третий корабль продолжает путь по второму гриду, он (третий корабль) должен проехать еще от 400 до 500 км дальше второго корабля, чтобы выйти из грида #2 и создать третий грид.

Учтите: гриды как создаются так и уничтожаются на лету. Если не существует специального объекта для “удержания грида” – грид уничтожается как только исчезает последний объект внутри его.

Разные размеры (или “Эй, это не шесть дюймов!")
Как указывалось ранее, базовый грид имеет примерно 500 км в поперечнике, из чего следует, что путешествие в 250 км от центра грида вызовет создание нового грида. Тем не менее, ССР правильно предположили, что флотовые сражения - уродливое, грязное дело. Чем больше объектов в гриде, тем больше вырастает его "естественный" размер (если может конечно, подробнее об этом ниже).

Опытным путем установлено, что гриды звездных ворот во время больших сражений, или гриды ПОС-ов с припаркованным флотом могут достигать до 1,200 км в поперечнике. Ясно что в таких случаях применяется какой-то тип динамического изменения размера.

Впрочем, для всех гридов действует один неизменный фактор - будучи созданными они не могут быть объединены. Кроме того, стенка грида после создания не двигается. Таким образом, грид может расширять свой объем, пока не достигнет стенки. Если вокруг ворот или ПОС-а создан грид с существующими стенками, то грид не может расширятся для вмещения большого флотового сражения, и цели в примерной дальности в 250 км от врат или ПОС-а будут выпадать с грида.

Расширение грида
В дополнение к расширению из-за большого числа объектов, грид может быть расширен и вручную. Это может быть сделано, потому что система всегда старается сохранить объекты, которые находятся в пределах около 250 км друг от друга в том же гриде, где это возможно, и потому, что стационарные объекты никогда не могут переключаться между гридами.
Изображение
Пример: Вы варпнули к букмарке глубоко в космосе и вызвали создание грида. Ваш товарищ по банде варпнул к вам, и отдаляется прочь на максимальной скорости. В 200 км от вас, он выкидывает контейнер. Этот контейнер "удерживает грид открытым". Теперь, чтобы выйти из вашего грида, второму кораблю придется пролететь еще 250 км от контейнера, или в общей сложности 450 км от вас. И если он выкинет другой контейнер в 200 км от первого, грид будет удержан открытым снова, и ему надо будет пролететь 650 км от вас, прежде чем выпасть из грида.

Вот тут и начинается самое интересное – такой тип расширения кажется не имеет верхнего предела по объему, грид можно расширять насколько хватит терпения, или пока не упретесь в стенки уже существующего грида. Команда Грид-Фу создавала гриды длиною в 10,000 км. Да, вы все правильно поняли, можно находится в 10.000 км от другого объекта, и он будет в вашем овервью. Один из очевидных применений этого способа – можно создать грид, который является достаточно большим, чтобы позволить кораблям безопасно добиратся и загрузить грид вне дистанции стрельбы пушек ПОС-ов, думсдеев титанов или снайперского флота врага.

Удерживание грида открытым
До тех пор, пока два объекта находятся в одном гриде – грид остается открытым. Это происходит вне зависимости от того что творится между ними.

Изображение
Пример: Вы варпнули к букмарке и вызвали создание грида. Ваш товарищ по банде варпнул к вам и отдалился на 200 км от вас, другой товарищ варпнул на него и пролетел дальше еще 400 км (600 км от вас). В этот момент первый товарищ отварпал. Хотя вы и находитесь в 600 км от ближайшего объекта – грид “удерживается открытым” и вы видите друг-друга в овервью. До тех пор пока кто-либо из вас не отварпал, или не вывалился за грид – вы “удерживайте грид открытым”.

Важно отметить, что для удержания грида открытым может использоватся любой объект. Корабли, контейнеры, пробы, даже трупами можно. Трупы в частности, особенно полезны. Они не имеют значка в космосе, и так как они уже не де-клокают корабли, большинство игроков их убрало с овервью для уменьшения лагов. Это делает их практически невидимыми при удержания гридов открытыми.

Если вдаватся в еще большие тонкости, корабли в клоке могут удерживать гриды открытыми. Используя этот метод, группа ковров (Covert Ops) или реконов (Recon Ship) могут быстренько расширить грид без какой-либо внешней видимости. Эта техника требует немного времени и некоторой координации, но она может быть использована для радикального изменения размера или формуы грида не привлекая внимания ваших врагов.

Точная навигация и ориентирование в космосе.

Космос сбивает с толку. Для расширения грида в каком-либо направлении вам надо быть готовом долго лететь в эту сторону. В многих ситуациях вы будете расширять грид между небесными объектами. В таком случае сохранять направление движения лочень просто – вы просто летите к нужной луне, планете, звездным вратам, и т.д. Все становится немного сложнее когда вы пытаетесь расширить грид по отношению к объекту, который не имеет значка в космосе (или, по крайней мере, не в гриде где вы находитесь).

В таких ситуациях тактический вид (Tactical Overlay) является очень полезным инструментом. Чем он полезен? Всем своим видом! Плоский уровень тактического вида всегда парралелen плоскости эклиптики системы (на котором находятся солнце и практически все планеты и луны). Также удобным является тот факт, что есть несколько числовых линеек иллюстрирующие различные диапазоны на четырех "основных" направлених вокруг тактического вида. Установите ваш тактический вид так, чтобы выделенный “диск” стал плоским и отдалите камеру, поворачивайте камеру до тех пор, пока все числа не построются в ряд с нужным “основным” направлением и дважды кликните на числе. Вуаля! Вы двигаетесь почти точно по основной линии.

Так как "основные" направления одни и те же при каждом открытии тактического вида, вы можете установить камеру для изображения “сверху вниз”, и по окружности выбрать почти точное “часовое” направление, повернуть вид в эту сторону, опять вернутся на плоскость эклиптики и снова получить достаточно точное направление.

Вероятно вы ловите у себя мысль "Почему это дерьмо так важно?". Ответим. Это важно когда вы пытаетесь координировать движения нескольких ковров в одном гриде так, чтобы они не де-клокали друг-друга. Так как они не видят друг-друга, очень важно иметь общую систему координат, хотя бы для того чтобы никто не сделал ничего тупого или для устранения лубых потенциальных элементов неожиданности. Тактический вид и предоставляет эту общую систему координат.

Расширение грида группой ведомых
Мы уже видели, каким образом соло пилот может выкидывая маркеры "удерживать грид открытым" и расширять его до нелепых размеров. Но есть и более простые способы, и один из них предполагает использование ведомых.
Изображение
Пример: Два корабля двигаются поочередно, самостоятельно расширяя грид. Также известна под именем “Техника ведомого и ведущего”.

В данном случае пилот начинает отдалятся от центральной точки в гриде. Как только первый пилот достигает магических 250 км его ведомый варпает к нему. После варпа ведомый становится объектом удерживающим грид открытым. Так как ни один из полотов не улетает досточно далеко чтобы выпасть из грида удерживаемого ближайшим объектом, этот процесс можно повторять до появления тошноты.

В сущности, ведомый является двигающимся контейнером. Теоретически, Рорка (Rorqual) может сделать то же самостоятельно, просто двигаясь в заданном направлении и подтягивая один выброшенный контейнер за собой каждые 200 км или около того, хотя это будет невероятно медленно и, следовательно, бессмысленно.

Для быстрого и удобного расширения грида по “Технике ведомого и ведущего”. надо использовать интерсептор и ведомого. Когда вы летаете с скоростью 5км в секунду грид может быть расширен очень быстро. Можно даже скрыть ведомого используя ковер или рекон.

С точки зрения любого наблюдателя в гриде, будет виден все отдаляющийся и отдаляющийся но не выпадающий из грида интерцептор. Это всего лишь один из многих способов изменения грида таким образом, чтобы наблюдатели подумали: “Какого черта?”

Урок 2 – Сложные гриды

Гриды сложных форм и структура гридов
Есть несколько основных правил формирования гридов. Используя и комбинируя эти правила можно сформировать гриды разных видов дающие тактические преимущества.

  • 250 – число π вселенной ЕвЕ

250 является магическим числом естественного расширения гридов любых объектов в космосе. Если грид создан установлением в его центре контейнера, его края будут на расстоянии от 250 до 600 км от контейнера. Каждое новое расширение грида достигнутое установлением какого-либо объекта на краю базового грида расширит его на размер пузыря с диаметром в 250 км и с центром на установленном объекте.

Это важно знать при использовании технику ведомых, потому что 250 км будет максимальным расстоянием от ведущего до ведомого до выпадения из грида.

  • Отдельные гриды не объединяются

Два отдельных грида никогда не объединятся в один, без разницы какую форму вы им придали. Стенки грида формируются как граница между двумя гридами после установления удерживающего объекта. Это просто стенка (в отличие от края), которая является недвижимым барьером независимо от судов с обеих сторон.

Стенка обычно создается при наличии двух расширяющих объектов на самых краях каждого из двух сеток, эти объекы могут быть в 1 км друг от друга, но все еще оставатся взаимно невидимыми.

  • Стенки гридов имеют разные эффекты на разных объектах
1. Урон АОЕ оружия (такое как: думсдеи титанов, баблы, взрывающиеся бомбы и смартбомбы) не проходит через стенки грида. Наглядным доказательством этого является не получивший никакого урона при самом первом применении думсдея Deadtear-ом интерсептор. Хотя интерсептор и находился в 5 км от титана, но они были в разных гридах.
2. Файтеры теряют контроль при приследовании цели через стенки гридов (если конечно объект приследования не уйдет в варп в другой грид, в таком случае файтеры проследуют за целью в варп).
3. Запущенная бомба может и будет проходить через стенки гридов до взрыва.

  • Грид в форме буквы “Г”
Г-образный грид по началу строится так же, как и упоминавшийся выше 1,000 километровый грид, единственным исключением является то, что вместо продолжения расширяния грида по прямой, в определенный момент удерживающие грид открытым объекты размещаются под углом к первоначальной линии, в итоге получается непрерывный, но изогнутый грид.

Путешествие из самого конца "Г" в исходную точку заставит пилота выпасть из грида, поскольку он оставляет "Г", а затем с приближением в начальную точку - войти в него снова. Если пилот хочет пройти с конца грида “Г” до его начала не выпадая из грида, он должен перемещатся по пути создания грида.

  • Грид “WTF?”
Такая сетка полезна тем, что вражеские интерсепторы при полете по прямой от начальной точки грида к флоту который подгружает грид находясь в другом конце - выпадают из грида, это сбивает с толку. Вот этот секретный грид, находящийся между двумя концами начального Г-образного грида и называется “WTF?” из-за реакции пилотов проходящих сквозь него.

Флот, с другой стороны, в безопасном расстоянии подгружает грид, и потом может путешествуя по Г-образной форме сериями варпов внутри грида подлететь к врагу, что позволяет участие в бою после полной загрузки грида.

Изображение
Пример: Грид в форме буквы “Г” и грид “WTF?”

  • Карманный грид

Если грид расширяется достаточно долго (более 700 км без удерживающих объектов), с помощью техники ведомых и удерживающих объектов, или с использованием разрушаемых или удаляемых в последствии удерживающих объектов, он будет разделен на две отдельные части, которые разделены гридом “WTF?”

Верхнего предела расстояния между раздельными караманами грида не существует, они могут находится хоть на расстоянии 10,000 км друг от друга.

Это означает, что можно быть в гриде POS-а в состоянии видеть все что в гриде с помощью овервью, но на расстоянии 10,000 км. Но при попытке перемещения между двумя карманами пилоты выпадают в грид “WTF?”
Изображение
Пример: Карманные гриды – обратите внимание на часть “WTF?” созданную в процессе!

Любой другой грид между карманами начального является гридом “WTF?” Все правила формирования гридов действительны для карманных гридов, естественно, если карманов больше двух, гридов “WTF?” будет больше одного. Единственное ограничение количества соприкасающихся гридов – геометрическое. Максимальное количество соприкасающихся гридов – 7.

Урок 3 – Формирование грида

И так, у вас есть знание о невозможности объединения гридов и инструкции для расширения грида в разные стороны. Как можно использовать это знания для изменения формы гридов в которых вы не находитесь? Умение менять форму и уменьшать гриды достаточно мощный инструмент, он использовался несколько раз, хотя, в большинстве случаев, использовался несколько случайно и несогласованно. Надеемся, что этот документ покажет вам как можно использовать этот тактический инструмент регулярно.

Представьте себе два грида, “Грид А” и “Грид В”. В “Гриде А” находится некоторый объект (например, башня), который мы пытаемся защитить. “Грид Б” это тот, в который мы попадаем после отлета от башни. В большинстве случаев, “Грид А” является сферическим и имеет радиус около 350 км (если конечно никто не заморачивался с гридом). Это также правдиво для любого другого грида, вы можете уменьшать гриды звездных врат, станций, сейфспотов, и т.д.

Было бы прекрасно, если бы нам удалось уменьшить “Грид А” до действительно мелких размеров. Мы бы принудили вражеские флоты приближатся очень близко к башне для взятие его в цель и лишили бы их возможности маневра. Это легко можно сделать используя всего одного пиолта перехватчика или ковра. Теория в общем является расширением “Грида Б” в сторону башни, и следовательно, уменьшением “Грида А” до все меньших и меньших размеров до достижения жестких рамок. Все это возможно потому, что гриды не могут объединятся. Когда вы растягивайте “Грид б” к башне “Грид А” уменьшается и стенка между двумя гридами перемещается ближе и ближе к башне.
Изображение
Пример: Как работает уменьшение грида

Как уменьшать грид

Уменьшать грид очень легко, это можно сделать до предполагаемого конфликта и также можно создать букмарки для быстрого возвращения гриду первоначальных размеров. Основные шаги:


1. Начинаем от башни, и летим в каком-либо направлении
2. Оттапливает от башни.
3. Как только выпадаем из грида башни – останавливаемся, выкидываем контейнер / труп / и т.д. и делаем букмарку.
3.1 Букмарке даем осмысленное название
4. Летим обратно к башне
5. Как только мы входим обратно в грид башни – останавливаемся, полностью разворачиваемся и опять летим в сторону от башни
6. Когда мы выпадем из грида башни – мы увидим наш первый контейнер / труп / и т.д. Опять останавливаемся, выкидываем контейнер / труп / и т.д. и делаем букмарку.
7. Повторяем шаги 4 – 6 до достижения гридом башни жестких рамок.
7.1 Как правило, это будет происходить примерно в 140 км от башни.
Изображение
Пример: Уменьшение грида другим гридом и стенка между гридами.

Предостережения про уменьшении гридов
  • Грид можно уменьшать в размерах только в пяти направляниях, в шестом направлении он, скорее всего, удлинится. “Объем” грида на самом деле не уменьшается.
  • Не обязательно лететь по всем пяти направлениям для уменьшения грида, в большинстве случаев для достаточного уменьшения грида хватит и трех направленных полетов.
  • При уменьшении грида вы должны определить вероятное направление появляния противника. Вот по этим направлениям и надо уменьшать грид (например со стороны звездных врат или со стороны вражеской башни).
Изображение
Пример: При уменьшении грида по 5 направлениям он увеличивается а не уменьшается по шестому.

Зачем уменьшать грид?

Надеюсь вы себе такой вопрос не задаете… Уменьшенный грид не выиграет за вас бой, но может дать тактические преимущества при правильном применении. Преимущества:
  • ВЫ диктуете форму поля боя
  • ВЫ заставляете врага войти в коробку и уменьшаете преимущества большой дистанции
  • ВЫ можете устанавливать ловушки комбинируя эту технику с гридами “WTF?”
Используйте свое воображение, и сами придумайте применения для этой тактики.

Урок 4 – Тактические структуры

Длинные загрузочные гриды
Создание длинных гридов с спотами приварпа флотов имеет свои преимущества, в основном это то, что флот имеет возжможность до входа в саму зону бовеых действий полностью подгрузить грид.

Однако есть и недостатки. Во-первых, для создания соответствующих точек приварпа может потребоваться несколько минут даже с использованием техники ведомых. Следующий недостаток, как только грид создан, и флот приварпал в него – теряется эффект удивления. Такой метод предоставляет врагу больше времени для принятия решения об отварпе или ввязывании в бой. И последнее, у вас всего 30 секунд реальной безопасности, по истечению этого времени не исключено что вражеский ковер уже насканил вас.

Помните, как только около флота появляется объект, который можно выбрать как точку назначение для варпа (например контейнеры, вреки) все приемущества расстояния теряются.

Небесные врата
В этой ситуации карманный грид устанавливается в тысяче километрах так, чтобы флот мог наблюдать за содержанием целевого грида и выбирать цели до того как очутились в целевом гриде. Это может быть полезно, если вы хотите чтобы разные классы кораблей прочертили свой путь к специфичным точкам на поле боя до самого сражения.

Эти гриды несколько безопаснее чем просто длинные гриды, но имеют те же недостатки. Кроме того, из-за наличия грида “WTF?” между карманами, гриды данного вида не позволяют подгружать содержимое основного грида до приварпа на поле боя.

“Выключенный” грид
Создается стенка грида между базовым гридом где расположены вражеские силы и “выключенным” гридом (это такой специальный вид грида, отдельный от базового и имеющий с ним общую стенку)

Флот варпает в “выключенный” грид до того как медленно прелетит через стенку гридов. Когда такой грид установлен в тактически преимущественном месте (например снайперская дистанция ПОС-а) флот имеет добавочные факторы безопасности, потому что корабли получающие много урона могут пройти обратно в “выключенный” грид (где их поджидает ремонтная команда) тем самым сняв с себя цель.

Каскад
Каскадом называется специально сформированный грид при вражеском ПОС-е, позволяющий серии варпов для загрузки грида, вход в поле боя и выход из него. В основном каскады строятся как прямые линии проведенные по касательной к сфере с радиусом в снайперскую дистанцию ПОС-а
Изображение
Снайперы подгружают грид на безопасной дистанции, варпают на позицию стрельбы и входят в бой, в бое остаются на аллайне на сейф спот в “выключенном” гриде, куда при необходимости варпают для починки и последыщего возвращения.

По существу это очень жесткая система кинжального огня.

Загон ПОС-а в коробку
Оборонительный способ, суть в уменьшении грида ПОС-а путем создания использованием контейнеров большого грида, который со всех сторон окружает грид ПОС-а. Если проще: создание защитной скорлупы вокруг ПОС-а. Может быть очень полезен если кто-то откроет цино около ПОС-а. Так как циномаяк виден даже будучи в гриде ПОС-а он очень упрощает ориентирование около ПОС-а.

Гейткемпы
Если вы используете Грид-Фу на гейте и хотите понять находитесь ли вы в гриде ворот, попробуйте залочить врата. Если это удалось, вы в одном гриде. Если нет – вы в разных гридах.

Полезные данные:

А. Корабли:
Ковры
Преимущества
  • Варпает в клоке, так что при следовании за ведущим трудно угадать, чем вы там занимаетесь
  • Единственный корабль, который может манипулировать гридом вблизи вражеского ПОС-а
  • В большинстве случаев таскает с собой пробки
  • Сравнительно быстро летает
  • Лучший корабль для проведения Грид-Фу операций
Недостатки
  • Флиткомов формирующих грид бесит скорость с которым ковры летают в клоке
  • Дорог, жалко терять
Интерцепторы
Преимущества

  • Скорость, лучший корабль для ведущего в технике ведомых
Недостатки
  • Не может работать вблизи от вражеского ПОС-а
Транспортники
Преимущества

  • Объем трюма позволяет таскать с собой много пустых контейнеров.
  • Контейнеры из карго выбрасываются быстрее чем джетисоны (соответственно убыстряется формирование грида), контейнеры можно анчорить для созданяи долговременных решений.
Недостатки
  • Это транспортник.
Б. Трупы: работают как удерживатели грида, не деклокают ковер, к ним невозможно приварпать.
В. Пробки: удерживают грид, можно уничтожить издалека
Г. Букмарки: Их можно безостановочно создавать и выкидывать. Иногда это единственный удерживатель грида который вы можете достать.

Урок 5 – Анти Грид-Фу

В данный момент вы наверное думаете: “А что наши враги знают про гриды?” Враги были замечены при использовании “выключенных” гридов (что требует фиксирование стенок). Также они были замечены в “карманных” гридах. Это доказывает что им известны как минимум основы работы гридов в ЕвЕ. Анти Грид-Фу призвано помешать попыткам сформировать грид по своему желанию.

Признаки использования Грид-Фу:
Грид-Фу возможно применить прямо под вашим носом так, что вы ничего не заметите. Два клочных ковра легко растянут грид на 700 км, и вы ничего не узнаете если регулярно не проверяете края. То же самое про уменьшение грида. Тем не менее, без выкидывания объектов удерживающих грид многое не сделаешь – и именно тут у нас наивысшие шансы обнаружить и помешать другим.

Какие признаки искать:
  • Корабли на расстоянии более чем 400 км от основного флота.
  • Далеко тянущиеся цепочки объектов, часто выстроенные по прямой линии.
  • Быстрая вспышка в вашем овервью до достижения конечной точки варпа.
  • Объекты, корабли и заблудившиеся дроны в “выключенном” гриде у ПОС-а.
  • Странно мелкие гриды около ПОС-ов, ворот и станций.
Пробы и букмарки. Один из самых легких способов найти корабли в “выключенном” гриде или на другом конце “WTF?” грида – насканить их. Из-за этого вы должны помнить, после использования надо уничтожать все длинные гриды. Иначе умный враг просто насканит вас, и как минимум забукмаркает себе позиций.

Так что, флот в “WTF?” гриде находится в безопасности пока его не насканили. Самый большой защитный фактор – сложность определения принадлежность кораблей по скану, вражеский корабль в 160 км от ПОС-а но вне его грида может быть обманчивым.

Не позволяете “WTF?” гриду обмануть вас. Вы видите под врага на расстоянии 700 км, топите на своем интерцепторе к нему с скоростью 10 км/с за халявным килом и через 30 секунд вдруг выпадаете за грид. Добро пожаловать в грид “WTF?” В этот момент большинство людей замешкается, варпнет в начальную точку, и снова увидят яйцо на том же месте. Для убийства надо было продолжать топить в том же направлении после выхода из грида. Выкинутый маркер сразу после смены грида может помочь оценивать расстояния, хотя бы на 250 км, как альтернатива можете использовать секундомер. В обеих случаях рано или поздно вы достигните карманного грида. Убьете вы его или нет – забукмаркайте место, этим вы предовратите дальнейшее использование кармана.

Разбиваем “выключенные” гриды других игроков.
“Выключенный” грид работает только если какой-либо объект удерживает границы между двумя гридами. Уберете объект – уберете границы. Удаление объектов врага, как правило, помешает их планам. Убрав средние звена с цепочки получим грид “WTF?”, тем самым помешав быстрой загрузке грида и сделав длинный грид менее полезным, так как при входе в целевой грид с грида “WTF?” происходит загрузка.

Сообщение отредактировал Мейер: 14 October 2011 - 17:39

  • 51

... loading ...


#2
Spitfire*Нейтрал

Spitfire*Нейтрал
  • Guests
+
Хотя вроде уже было :)
  • 0

#3
dread flash

dread flash

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 209 сообщений
-9
  • EVE Ingame:Dread F1ash
  • Corp:Drunk Gang
  • Client:Eng
здрасти приехали, научить поисковиком пользоваться? :facepalm:

п.с. даже с картинками можно найти
  • -3
404 - File or directory not found.
The resource you are looking for might have been removed,
had its name changed, or is temporarily unavailable.

#4
Мейер

Мейер

    Форумный бредогенератор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2731 сообщений
1388
  • EVE Ingame:Dives Armenicus
  • Corp:NPC
  • Ally:Amarr empire
  • Channel:off
  • Client:Eng

здрасти приехали, научить поисковиком пользоваться? :facepalm:

п.с. даже с картинками можно найти


+
Хотя вроде уже было :)


Ткните в русский перевод пожалуйста, никогда не встречал.
  • 1

... loading ...


#5
Forward

Forward

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2842 сообщений
1689
  • EVE Ingame:Tango 2008
  • Corp:1Rakovaya
  • Client:Eng
Гридфу насколько я помню проходит как эксплоит и соответственно бан. Ну и давненько не видел его в действии - либо пофиксили либо банаы ловить не охото.
  • 0

#6
Sera Onzo

Sera Onzo

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4764 сообщений
1924
  • EVE Ingame:Sera Onzo
  • Corp:NPC
  • Ally:Caldari State
  • Client:Eng

Гридфу насколько я помню проходит как эксплоит и соответственно бан.


А почему это эксплоит? Это же просто использование механики игры, разве нет? Или дэвы просто так решили и все?
  • 0

#7
C. N.

C. N.

    C9R-NO

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4153 сообщений
550
  • EVE Ingame:ilammy
  • EVE Alt:Gail Nightingale
  • Corp:xMONOLITHx
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng
Да скорее просто никто не заморачивается уже. Легче блоб побольше собрать, чем париться с коврами, разбрасываением трупиков и т. п. У него основной минус в том, что его нельзя вот так быстро за три минуты в любом месте правильно подготовить, надо руки, координацию, заранее проработанный план. Ну и грид-фу ж целью преследовало облегчить себе прогруз грида по приварпу, что не особо роляет, когда основная проблема — прогрузить систему вообще. Да и переварпы особо уже не нужны, так как снайперы сдохли.

Я уже не помню ответов девов, так что может растягивание гридов, чтоб можно было варпать туда-сюда по 1000 км и не терять грид, ещё ок, но помню был девблог или что-то типа того про то, что грид-фу с целью уменьшить дальность действия посовых модулей точно считается эксплоитом.

Его не фиксили, я проверяю время от времени. Видимо, механика гридов достаточно глубоко зашита, чтоб там было просто что-то фиксить и переделывать. Особенно сейчас, лол.

Ну, по крайней мере знание этого поможет не выпучивать глаза при виде внезапно пропадающих вытапливающих кораблей, размазывания приварпавшего планету флота по двум гридам, бублей на засос в 600 км и так далее.

А почему это эксплоит? Это же просто использование механики игры, разве нет? Или дэвы просто так решили и все?

Потому что эксплоит — это по определению та механика игры, которую девы считают недопустимой, но (пока) не могут пофиксить.

Сообщение отредактировал C. N.: 19 July 2011 - 21:41

  • 0

Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.

triage.png


#8
Z800XV*Нейтрал

Z800XV*Нейтрал
  • Guests

А почему это эксплоит? Это же просто использование механики игры, разве нет? Или дэвы просто так решили и все?

если постоянно юзать и гм получает писма на тебя , то могум и бобо сделать. а так помойму только нубата незанет что таке грдфу

Сообщение отредактировал Z800XV: 19 July 2011 - 21:31

  • 0

#9
Forward

Forward

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2842 сообщений
1689
  • EVE Ingame:Tango 2008
  • Corp:1Rakovaya
  • Client:Eng
Эксплоит потому как есть возможность создавать "карман" в гриде - к примеру из него можно стрелять по посу но видно тебя будет только в очень узком радиусе. Это из основного что я видел своими глазами и по поводу чего у меня был лютый батхерт.
Раньше вообще нередко перед выходом поса над гридом "работали". И точно было какое-то заявление по поводу того что это эксплоит - их резко прекратили юзать в один момент.
  • 0

#10
Spitfire*Нейтрал

Spitfire*Нейтрал
  • Guests
http://forum.eve-ru....showtopic=26644

потом сделали перевод, искать тупо лень, уж извините :(
  • 0

#11
Мейер

Мейер

    Форумный бредогенератор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2731 сообщений
1388
  • EVE Ingame:Dives Armenicus
  • Corp:NPC
  • Ally:Amarr empire
  • Channel:off
  • Client:Eng

http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=26644

потом сделали перевод, искать тупо лень, уж извините :(

Надо того эмоционального товарища из поста #3 все таки попросить научить меня поисковиком пользоватся.
Единственный "перевод" который я нашел.

Вот перевод предупреждения из документа:

Внимание!
Этот Документ классифицируется не иначе как Hurf-Blurf. Если вы не являетесь членом GARPA, директором Goonswarm или Флотоводцем соответствующего масштаба, то чтение этого документа может привести к усыханию ваших шаров и даже их полному выпадению, а также к заболеванию раком и даже СПИДом.

Поэтому, только если вы являетесь вышеперечисленным лицом, то можете продолжить чтение перевода документа вот по этой ссылке. Я предупреждал!


УПД: На этом форуме перевода не было, теперь - есть. И даже если все Грид-Фу считается эксплоитом, гайд все же нужен для более глубокого понимания игровой механики (хотя бы таким нубам как я).

Сообщение отредактировал Мейер: 19 July 2011 - 22:25

  • 0

... loading ...


#12
dread flash

dread flash

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 209 сообщений
-9
  • EVE Ingame:Dread F1ash
  • Corp:Drunk Gang
  • Client:Eng
сорри, может быть по празднику прочитал оригинал, как перевод... (дефендеры, поставил тсу плюсик)

п.с. с последнего прочтения картинок добавилось или инет так жостко тупил?

Сообщение отредактировал dread flash: 20 July 2011 - 0:01

  • 0
404 - File or directory not found.
The resource you are looking for might have been removed,
had its name changed, or is temporarily unavailable.

#13
Мейер

Мейер

    Форумный бредогенератор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2731 сообщений
1388
  • EVE Ingame:Dives Armenicus
  • Corp:NPC
  • Ally:Amarr empire
  • Channel:off
  • Client:Eng

сорри, может быть по празднику прочитал оригинал, как перевод... (дефендеры, поставил тсу плюсик)

п.с. с последнего прочтения картинок добавилось или инет так жостко тупил?


добавились, первоначально топик думал создать просто как линк на даунлоад вордовского файла, там все было.
  • 0

... loading ...


#14
Rozmund

Rozmund

    Clone Grade Kappa

  • Drake Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2307 сообщений
  • EVE Ingame:Rozmundiy
  • Corp:нубская амария
  • Client:Рус
Почитал. Интересно. Но смысла в этом немного.

З.Ы. Не совсем понял фразу "Эксплоит потому как есть возможность создавать "карман" в гриде - к примеру из него можно стрелять по посу но видно тебя будет только в очень узком радиусе. Это из основного что я видел своими глазами и по поводу чего у меня был лютый батхерт. "

Насколько я понял, если ты видишь кого-то, то и тебя видят? Вы в одном гриде. Как тогда пос будет не видеть цель?
Если не затруднит, двайте не будем переходить на личностные качества и возможности, а продолжим срач по сабжу (с) Dmiurg

#15
m1nd

m1nd

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1077 сообщений
246
  • EVE Ingame:MadMax RuS
  • Corp:-FRS-
  • Ally:DarkSide.
  • Client:Eng
Имело смысл когда на посах держался клайм. И да, за это по-прежнему банят :)
  • 0
Изображение

#16
warlock0

warlock0

    Ave Dominus Nox

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2130 сообщений
386
  • EVE Ingame:trinitrotoluol
  • Corp:MAS-B
  • Ally:GSF
  • Client:Eng

Почитал. Интересно. Но смысла в этом немного.

З.Ы. Не совсем понял фразу "Эксплоит потому как есть возможность создавать "карман" в гриде - к примеру из него можно стрелять по посу но видно тебя будет только в очень узком радиусе. Это из основного что я видел своими глазами и по поводу чего у меня был лютый батхерт. "

Насколько я понял, если ты видишь кого-то, то и тебя видят? Вы в одном гриде. Как тогда пос будет не видеть цель?

Грубо говоря, получалось долбить пос с достаточно безопасного места. т.е. флот противника должен был найти вас еще, хотя вы и были от них в кило так 50 )))) при этом, не со всех точек поса (радиус поля) можно было увидеть флот противника.
но там на самом деле использовалась кропотливая рабта на сколько я в курсе.
  • 0
 

как вы любите это слово пруф... жри как есть... я человек тоталитарного склада ума - мне не нужно юридической казуистики шобы изобличать врагов народа.

 

 


#17
C. N.

C. N.

    C9R-NO

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4153 сообщений
550
  • EVE Ingame:ilammy
  • EVE Alt:Gail Nightingale
  • Corp:xMONOLITHx
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng
Грид-фу — не эксплоит. This is official.
  • 3

Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.

triage.png


#18
Tommy TQ

Tommy TQ

    Everything short of perfection is irrelevant!

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5170 сообщений
1329
  • EVE Ingame:Tommy Rainbow
  • Corp:Rainbow Stars
  • Client:Eng
Вполне вероятно что те кто вещали о том что это эксплойт, вас забанят и т.п. просто не хотели чтобы это стало общедоступным и используемым знанием.
Тут на форуме часто полезную инфу бывает просто зафлудят спецом и кто успел того и тапки :D
  • 0

Path of Exile

чтд > гвинни - пуштунг :trololo:


#19
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 13887 сообщений
2266
Плюсег.
Хорошо для понимания, насколько несовершенен механизм :)
  • 0

#20
=Serjant=

=Serjant=

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 13 сообщений
0
  • EVE Ingame:Serjant
  • Corp:POH
  • Client:Eng
Хорошая тема, слишком заумная, и поэтому школоты мало в коментах. :rolleyes:
  • 0
"Есть художники, превращающие солнце в желтое пятно. Но есть и те, кто, используя своё искусство и ум, превращают желтое пятно в солнце”. Пабло Пикассо




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users