там всё автоматизировано давно +- т.е. большинство инфы ты получишь от синтетических тестов. Можно загнать ещё пару тестеров
ну так - поломать голову намного надо, но "сотни", "геймдизайгерОВ" и уже имеющегося проекта со всей статкой, что тебе может быть нужна - это ты явно загнул.
Ты тоже в геймдеве работаешь и тоже каждый патч ребалансишь основы какой-то прибыльной игры с многолетней историей? Все сильно зависит от того, насколько сильно вовлечена конкретно эта непись в игровой процесс, если сильно - то да, сотни. Конечно всегда можно сделать "фигак-фигак и в продакшен", но я не видел такого подхода ни в одной популярной и прибыльной игре. Из казуалочек глянь на какой-нибудь клэш рояль - там вся команда по несколько месяцев выкатывает патчи, где изменят 4-5 циферок на всю игру, а это, на секундочку, одна из самых успешных игр на мобилках. Можно глянуть опять на лолец или дотан - какая там огромная команда трудится по несколько недель над каждым патчем, в котором суммарно изменят по 20-30 циферов на всю игру, а команда там в несколько сотен человек. Новый то контент, бог с ним, можно и попаверкрипить, а вот ребалансить старый или не дай бог его реворкать-удалять - это такой гемор, который требует очень веских доводов и обоснований. Какой-нибудь отток аудитории на 0,5% при этом может означать десятки и сотни тысяч долларов в день, так что решения "ну че, мне кажется норм" не принимаются на таких проектах. А ева как раз один из таких проектов.
Ты тоже в геймдеве работаешь и тоже каждый патч ребалансишь основы какой-то прибыльной игры с многолетней историей? Все сильно зависит от того, насколько сильно вовлечена конкретно эта непись в игровой процесс, если сильно - то да, сотни. Конечно всегда можно сделать "фигак-фигак и в продакшен", но я не видел такого подхода ни в одной популярной и прибыльной игре. Из казуалочек глянь на какой-нибудь клэш рояль - там вся команда по несколько месяцев выкатывает патчи, где изменят 4-5 циферок на всю игру, а это, на секундочку, одна из самых успешных игр на мобилках. Можно глянуть опять на лолец или дотан - какая там огромная команда трудится по несколько недель над каждым патчем, в котором суммарно изменят по 20-30 циферов на всю игру, а команда там в несколько сотен человек. Новый то контент, бог с ним, можно и попаверкрипить, а вот ребалансить старый или не дай бог его реворкать-удалять - это такой гемор, который требует очень веских доводов и обоснований. Какой-нибудь отток аудитории на 0,5% при этом может означать десятки и сотни тысяч долларов в день, так что решения "ну че, мне кажется норм" не принимаются на таких проектах. А ева как раз один из таких проектов.
Смотря насколько эта непись задействована в игре. Если сильно задействована - то очень много, поменять то циферку - дело 15 минут, но вот решить какую именно циферку поменять на какую именно - это в некоторых случаях сотни и тысячи человекочасов геймдизайнеров, аналитиков, тестеров, маркетологов и проггеров. Не всегда, конечно, некоторые можно за пару десятков человекочасов выудить, но обычно это таки-сотни+.
Это удобная позиция.
Только вот это не моя проблема, а проблема подхода "а давайте побустим дамаг у хаков, ой, теперь бк не дамажат, давайте и им", который в четырнадцатилетней игре вырождается в то, что неизменяемое теряет в актуальности.
В конце концов ты говоришь о каком то прям идеальном балансе, хотя можно сделать куда проще - просто бустануть параметры на 20% для начала и посмотреть, что получится. Если не хватит (а скорее всего не хватит), повторять до требуемого результата.
Вспоминая линейку (не к ночи буде помянута) - там каждый апдейт "раз-в-полгода" добавлял кусище контента (аж с 2003 года!) и менял механику, причем сильно.
Что заставляло качать и перекачивать, адаптироваться, искать новые составы пати и пути развития/пвп.
Не считая того, что это гриндилка...в принципе евка то тоже гриндилка, особенно после ввода банок. Только вот контент новый завозят как-то очень фигово и неравномерно.
Только вот это не моя проблема, а проблема подхода "а давайте побустим дамаг у хаков, ой, теперь бк не дамажат, давайте и им", который в четырнадцатилетней игре вырождается в то, что неизменяемое теряет в актуальности.
В конце концов ты говоришь о каком то прям идеальном балансе, хотя можно сделать куда проще - просто бустануть параметры на 20% для начала и посмотреть, что получится. Если не хватит (а скорее всего не хватит), повторять до требуемого результата.
Не, это не идеальный баланс, а серьезные потери для бизнеса при реворке старого, если старый используется активно. То есть потери будут 100%, на каждой итерации, а вот будет ли потом профит, окупающий эти потери - это не факт.
Поймите меня правильно, я согласен с тем что в еве нужны серьезные изменения, чтобы вернуть ее в фазу активного роста базы подписчиков, но блин, эти изменения - это вам не постик на форуме, не диздок за месяц от гдшника, не три циферки увеличить на 20%, это очень большой объем работы компетентных специалистов и большой риск того, что это не только не решит проблемы, а только усугубит положение. И у меня нет никакой уверенности в том, что у ццп есть достаточно компетентные специалисты, время на эту работу и яйца на имплементацию этих решений в игру одновременно.
Ну если человек про такие изменения человек говорит - тысячи жопочасов - то он что то фроде фантаста или рассавляет бочки у близзардов. =)
не тысячи их, давно и далеко не тысячи, узбагойся с этой фантазией.
и судя по всему - евовцы делают именно = херак херак в продакшн, а потом - ой... иштар имба вышел!
Количество часов растет прямо пропорционально количеству лет игры и квадратично прибыли игры. Там, где изменения в инди-проекте, запущенном полгода назад и приносящем создателю 1к бачей в месяц будут занимать 8 часов, те же изменения в крупном проекте, запущенном 10 лет назад и приносящем 4кк баксов в месяц потребуют сотни и тысячи человекочасов.
В любом случае я не удивлен, что в треде обнаружился казуал и это именно ты, которому оказывается мжд не панацея и он все равно умудряется страдать на миссиях.
кто тебе сказал, что я страдал?
снова свои фантазии выдаешь за действительность?
я лишь написал что на 4ках даже на 80+-км дамаг от некоторых бш на некоторых мисках идет ощутимый, который не танкует реген шилды
я лишь написал что на 4ках даже на 80+-км дамаг от некоторых бш на некоторых мисках идет ощутимый, который не танкует реген шилды
А я про "некоторые" сразу сказал, по большей части это или непись, оборудованная ракетами или что то лазерное. Тем не менее - большинство неписи к стрельбе на 100+км не приучено от слова совсем.
Только вот дело то не в том, что до тебя может долетать какая то часть дпса с сотки, а в том, что до ввода мжд - до тебя долетал не только этот, который "не танкует реген шилды", а еще в пять раз больше.
На среднестатистической миссии, типа серпо-асолта, в одном кармане на глаз около 1.5-2к дпс. Только вот летит он на 60 км. При чем там есть сетконепись и насколько я помню, она тусуется близко - и до ввода мжд тебе нужно было иметь неплохой танк или очень хорошее знание триггеров и механик, потому что далеко бы ты не уехал под сетками и получал бы весь дпс, стоящей на оптимале неписи. А сейчас ты садишься в свой домик, танкуешь очень долгие семь секунд, улетаешь на 100км и ковыряешь в носу.
Эти удивительные люди на столько не запаривались по пве-балансу мжд, что даже скрамблерная непись его не отрубает. Насколько все качественно сделано и никто переделывать это не будет.
Тыща часов это всего чуть больше 2 месяцев команды из 3 человек
тысячи их и это при учете, что они работают все эти свои рабочие часы, в чём я, слегка сомневаюсь.
я вот смотрю просто как евач пилит патчи потом "ой **ть, имба" опять пилит "ой блин ,свипуль и конфессор".
ну и всё в этом духе, тут даже не надо и 2х недель было, что бы понять - это как бы слегка звиздец.
так вот, это я к тому - что тысячами часов тут и не пахнет и евач выкатывается дай бог неделю подумав, и 2 дня покрутив крутилки. Так что - запилить внятный реворк пары вещей они могли давным давно. Те же сторики, тот же космос. ну и ещё некоторые радости - которые ну настолько унылы/специфичны - что никому до них нету дела.
просто к чему началось это обсуждение дамага на 4ках
человек выше сказал что его корешь фармил 5ки на темпесте (вроде) с поляризацией и типа норм
Так вот, опасность в еве представляет ажно целая одна штука. Необходимость бегать по гайкам. Любой стационарный или почти стационарный вид фарма - безопасен. Текущее ПВЕ в нулях - тому самое наглядное подтверждение. Поэтому все мои предложения о создании рисковых видов фарма включают в себя довольно продолжительные забеги в рандомном направлении.
Про "больше участников - больше ревард" и осьминогов.
Ну, для начала, если ты едешь за ревардом в тьмутаракань осьминожить - это контрится возможностью перехватить у тебя твой забег в процессе. Т.е. - ты своим осьминогом пробрался в промежуточную систему, варпнул в сайт. Мимокрокодил - может прийти к тебе. Если ты сваливаешь - он доделывает сайт за тебя и продолжает дальнейшую цепочку. Лут - в конце. В этом случае у живого флота всегда будет преимущество в доходе над осьминогом. Тупо потому что он будет у этого самого осьминога отбирать частично сделанные экспы как конфетку у ребенка.
Ну и сами сайты можно сделать немного осьминог-устойчивыми . Убираем спайдер-танк - и ломается анкор, ибо логист и дамагеры должны правильно позицию держать. Добавляем в диз скрипт, который переагривает непись при активации - и получаем возможность защищать логиста без второго логиста. (скрипт в диз - самое лучшее решение, ибо дает возможность ПВПшить на крабошипах. Я бы этнозис тоже на диз повесил - просто для отсутствия необходимости чем-то жертвовать ради возможности участия в клаймваре). И у нас уже осьминогу очень сильно поплохело - надо фокусить дамагерами кого надо, выдерживать позиционку без автоорбиты/кип эт ренжа, переагривать в нужное время нужную непись и т.д.
Мешают создать подобную штуку три имба вещи. Практически неограниченный спайдертанк, МЖД и имбамарадёры. В текущей механике придумать что-то, с чем справится пяток живых дрейков + скимик и не справится пара окноголемов - у меня не получается.
Достаточно заметить, что ты только что назвал ВХ самым безопасным и безрисковым местов в игре, ведь там нет гейтов.
Но вот конкретика.
Ты предлагаешь создать условия/ревард, а не риск/ревард. Че-то там нажимать, типы кораблей, позиции... Чем ты рискуешь, если знаешь, что нажимать, на нужных кораблях в нужных позициях и правильном позиционируешься?
Допустим, гейты. Как ты запретишь пользоваться дфурой/карой (им гейты не нужны)? Чекпоинты по маршруту? как запретишь завезти все блокадником, и собрать на месте? Как запретишь клок+мвд? Я вот не боюсь гейтов. Рисков - ноль, лишь бы награда соответствовала.
Награда. Какую предлагаешь награду, чтобы она стоила свеч, но не ломала текущие способы заработка? Чтобы каждый хомячок не ломанулся ее делать, тем самым обеспечив избыток и обесценивание этой награды? Чтобы она не накапливалась, способствуя дальнейшей инфляции?
Имхо, риск в этой игре - это риск потерять свой корабль. Соответственно, повышая вероятность слить этот корабль и повышая ценность этого корабля, мы повышаем и риск. Так что я бы предложил контент для АТ-шипов вроде бернеров в нулях. Внутри плекса 2+ корабля, один собственно боевой, другой - жирный, не дает отварпать никому пока не сдохнет, но не дамажит. Пока внутри плекса нет АТ-шипа, зайти внутрь может только АТ-шип. Собственно непись спавнится по прилету АТ-шипа (а может по дополнительному боевому бернеру на каждый АТ-шип). Потом - кто угодно. Отварпать до убийства жирного бубля нельзя, его пилить 10 минут в одну каску, под диким дамагом с бернера.
у полярной лопаты - омфг дпс. и она в целом неплохо его доносит.
Полярные торпеды или рапид хэвики?
0
ДАННОЕ СООБЩЕНИЕ (МАТЕРИАЛ) СОЗДАНО И (ИЛИ) РАСПРОСТРАНЕНО СРЕДСТВОМ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА, И (ИЛИ) РОССИЙСКИМ ЮРИДИЧЕСКИМ ЛИЦОМ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА