Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Обновленная карта для Мятежа

dust 514

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
5 ответов в теме

#1
Nordeck

Nordeck

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 106 сообщений
97
  • EVE Ingame:Mortymere D'Grey
  • Client:Eng

оригиналhttp://dust514.com/n...p-for-uprising/
 
 
Обновленная карта для Мятежа (Uprising)   

Во время введения DUST во вселенную EVE, возникла проблема как передать игрокам ощущение того, что они являются частью огромной вселенной. Несмотря на то, что во многих уголках EVE ведутся бои, нет достаточного количества связующей информации, которая бы давала ощущение присутствия в регионе, где происходит битва и как это связано с другими регионами. Любому человеку, хоть раз испытавшему, что значит потеряться в большом и незнакомом городе, первой идей, пришедшей на ум, было найти карту. Но карты бывают разные. У вас могут быть как очень реалистичные карты, основанные на аэрофотоснимках, так и карты с большим количеством условных обозначений, в которых внимание сконцентрировано лишь на прямом предназначении карты.
 
Для EVE эта задача стала ещё труднее из за запутанной топологической сети Врат прыжков, которую, главным образом формирует трехмерная многосвязная схема, наслаивающаяся сама на себя, поэтому понятие верх-низ, лево-право становится бессмысленным.
 
В случае с DUST мы отдали предпочтение функциональной инфографической карте.
Это решение было частично основано на опыте подчерпнутом из EVE Online, где хоть в клиенте игры и присутствовала замечательная трехмерная карта для навигации, лишь немногие игроки пользовались ею для стратегических целей, т.к она очень запутанна и трудна для чтения обывателем. Мы наконец то пришли к нескольким дизайнерским критериям, которых хотели бы придерживаться при реализации идеи.

От трехмерности к плоскости

Вместо того, чтобы придерживаться реалистичности в дизайне, мы решили заострить внимание на инфо-графическом подходе. Это означает, что вместо жесткого следования реалистичности физических особенностей местности, мы уделили особое внимание функциональным качествам карты. Для вселенной EVE самым главным функциональным аспектом является связность систем, как того требует обычное путешествие. Первым шагом, к раскрытию точки зрения о важности функциональности, стало сведение трехмерных данных к четкому двухмерному виду.
 
 
map_01.png
 
 
Стандартный способ реализовать эту идею – спроецировать данные о местоположении на двухмерной плоскости (обычно, положительная ось ординат это верх). В результате этого, схема по-прежнему очень ненадежная, т.к системы могут наслаиваться друг на друга и постоянно пересекаться. Такая схема очень похожа на целую кастрюлю спагетти, которые просто высыпали на стол. Ещё одно важное условие, которое следовало учитывать, это формфактор и разрешение изображения на PS3, что заставило нас уделить внимание формату HD, а так же более ограниченному SD формату. Мы так же считаем, что важно учитывать и другие формфакторы, такие как PS Vita.
           
Чтобы разрешить данные сложности, мы решили использовать в изображении вселенной иерархию, используя уже существующую иерархию Регион/Созвездие/Система, что позволило  облегчить работу с данными и сделать ее четкой и ясной. Даже не смотря на то, что это означало потерю части содержимого более высого уровня, мы считаем, что это лучший компромисс в случае с PS3.
 
Однако, это по прежнему не решает вопрос искажений, возникших при проецировании на плоскость. Единственным способом решить данный вопрос, стала настройка вручную и подгон каждого объекта, на каждом уровне иерерхии, например, уделить особое внимание определенным особенностям карты. Ниже приведены несколько основных принципов, которые были использованы, примерно упорядоченные по приоритетам:

  • Особое внимание уделить таким функциям связности как закольцовки и пути напрямик
  • Избежать пересечения линков
  • Распределение нодов с подписью воздушное и космическое пространство.
  • Для простоты навигации были подправлены углы между входящими линками нодов.
  • Сохранение направлений по компасу для линков вне выбранного нода (линки в другие регионы, созвездия и т.д)
  • Сохранение относительного расположения нодов.

В большинстве случаев невозможно придерживаться всех этих критериев одновременно, поэтому необходимо было определить «что смотрится лучше». Учитывая огромное количество систем в EVE, не стоит удивляться если иногда встречаются некоторые несоответствия, но мы активно продолжаем их выявлять и устранять как считаем лучшим.
 
Выбранный нами графический дизайн ещё больше усиливает четкость, с умеренным и чистым функциональным внешним видом, что позволяет нам добавлять различную информацию к отображаемым объектам, без вреда надежности.
 
Регионы, созвездия, системы и режимы просмотра карты


 

На каждом уровне иерархии объекты представлены в виде нодов и линков. Ноды, обозначающие регионы и созвездия, имеют форму шестиугольника, в то время как, солнечные системы имеют форму круга. Связки указывают на то, что в пределах двух отдельных иерархий возможны прыжки между системами  (или напрямую между системами, если просматривать системы в созвездии). На любом из уровней, всегда присутствует какой-то определенный, выбранный узел, который является центром для любого действия. Можно переместить курсор выбора, использую стик, и указать в направлении нода, который вы хотите выбрать (следовать линкам не обязательно). Нажатие кнопки «X» на выбранном ноде переведёт вас вниз по иерархии данного нода (например, от региона к созвездию), в то время как, нажатие кнопки «O» поднимет вас вверх на один уровень иерархии (или наоборот, если в настройках кнопок вы использовали инверсию) . Исключение это «крайние» ноды, окрашенные красной рамкой с черным фоном. При выборе подобных нодов, вас перенесёт к отдаленной иерархие, например к ближайщему созвездию, но только, если при этом возможен прыжок через звездные врата между системами в данной иерархии. Использую эту комбинацию действий вы сможите попасть в любую часть вселенной EVE на любом из уровней иерархии.
 
map_02.png
 
 
Ноды используются для передачи различной информации об объектах, на основе тех условиях, в которых вы просматриваете карту. Это было достигнуто привязкой к информации различных графических характеристик. Следующие графические характеристики нодов могут быть использованы для передачи информации:

  • Форма нода: шестиугольник для обозначения скопления объектов, таких как, регионы и созвездия, а так же форму круга для обозначения солнечных систем.
  • Имя нода. Всегда совпадает с названием объекта в EVE.
  • Цветные сегменты внутри нода. Использовались шесть сегментов для отображения совокупности данных, очень похожих на куски пирога.
  • Различные значки возле нода. Используются для отображения различных специфических двоичных структур нода, в зависимости от ситуации.
  • Цвет рамки нода. Используется для разделения нодов на различные классы, к примеру, неактивные или ноды внутреннего прыжка.
  • Цвет мерцания нода. Используется для отображения скалярных данных.
  • Тусклый нод. Используется для отмены выделения нода в особых ситуациях.

В верхней части карты расположены вкладки, которые можно переключать нажатием кнопок L1 и R1. Эти вкладки изменяют режимы просмотра карты. Это как будто бы вы решили взглянуть на вселенную, надевая всякий раз разные очки, и любой следующий режим отображает другие данные, связанные с нодом. На данный момент доступно 3 различных режима просмотра: по умолчанию, Режим Атласа, Режим Фракционных Войн и Режим Корпорации. Далее следует подробное описание каждого из режимов просмотра.
 
Режим Атласа
 
map_03.png
 
 
Режим просмотра Атлас дает общий обзор политической панорамы вселенной и позволяет просто осмотреть всю вселенную. В этом режиме, цвет сегментов на нодах представляет в общей сложности до, максимум, 6 независимых владельцев. Данное право собственности в основном остается неизменным для космического пространства Империи (сектора с высокой и низкой степенями безопасности), но, будет изменяться ежедневно, в зависимости от ослабевания и усиления военных действий в секторах EVE с нулевой безопасностью. Имя владельцев соответствует цветным сегментам, которые показаны слева от выбранного в данный момент нода.
 
К тому же, общий усредненый статус безопасности изображается в виде мерцания на заднем фоне нода, более похожего на едва различимую физуальную подсказку, нежели конкретную количественную информацию.
 
Режим Фракционных Войн


 

map_04.png
 
 
При этом режиме отображаются лишь те регионы, где происходят Фракционные Войны (ФВ), все прочие регионы затенены. Более того, части нода теперь отображают совокупность владения районами между воюющими фракциями. Это позволит направить внимание игроков к тем регионам, где их присутствие более востребовано. Так же мы можем видеть значок звезды, который показывает, что в данном регионе идет битва, к которой вы немедленно можете присоедениться. При любом из доступных режимов просмотра, значок звезды над нодом сообщает, что где-то, в данном секторе идёт как минимум 1 битва, в которой вы можете принять участие. Спускаясь вниз по уровню и «следуя за звездой» вы окажитесь в определенном районе, где бушует бой.
 
map_05.png
 
 
При просмотре солнечной системы в созвездии, вы можете видеть дополнительную информацию о том, сражаются ли в системах и, в процентном отношении, о их степени защищенности. Системы, в которых идут сражения, отображаются в виде значка скрещенных мечей.
           
Режим Корпорации
 
map_06.png
 
 
Этот режим предоставляет информацию о вашей корпорации в сравнении с корпорациями других игроков. Так же как и в режиме просмотра Фракционных Войн, ноды показывают в общей сложности до 6 корпоративных владельцев районов. Как и прежде, значок звезды указывает те битвы, к которым вы можете немедленно присоедениться, но при этом используется значок маленьких часов, которые показывают предстоящие запланированные конфликты. Выбрав эти иконки вы сможете спуститься вниз до уровня солнечной системы, на котором каждая из планет представлена в виде круга. Вы можете выбрать любую из планет, нажав  стик управления влево или вправо. На данный момент возможно выбрать лишь планеты с умеренным климатом и, в зависимости от режима просмотра, они будут отображаться в виде полного синего круга или в виде разделения на владельцев, указывая на фракционных владельцев районов данной планеты.
 
map_07.png
 
 
Если спуститься ещё ниже, до уровня планеты, то откроется режим просмотра планеты. В этом режиме каждый из районов отображается сегментами из маленьких квадратов, расположенных вдоль планеты. Цвет квадратного сегмента соответствует владельцу, и, если есть таковой, иконкой отображается внешняя инфраструктура, размещенная в данный момент в этом районе. Маленькие квадратные точки над квадратом района, указывают на количество клонов, которые находятся в данном районе и сколько их максимально доступно (каждый маленький квадратик это 20 клонов). Нажимая стик влево или вправо, вы можете изменить выбранный район, что дает вам более подробную информацию в виде текстового сообщения слева, а так же показывая примерное расположение района на поверхности планеты. Как и прежде, наличие значка звезды указывает, что в данном регионе идёт битва, в которой вы можете принять участие.
 
map_08.png
 
 
Для игроков – руководителей корпораций возможен более глубокий выбор, что позволяет им войти в режим управления районом, но эта часть набора функциональных возможностей детально описана в блоге Завоевание Планет
 
Планы на будущее
 
В этой первой версии карты, мы старались ввести единообразную по стилю навигационную модель, а так же надежное двухмерное обозначение очень сложной трехмерной вселенной EVE, которая бы при этом работала на приставке. По мимо этого, мы продумали способ, как нанести различные наборы данных на различные графические характеристики и обеспечить механизмом, который бы позволял группировать различные данные в разные, доступные для выбора, режимы просмотра. Вся карта расположена на сервере, а это означает, что она всегда «свежая» и информация обновляется в реальном времени (однако, за счёт кеширования данных). Два, введенных игроками, режима просмотра, доступные на данный момент, сфокусированы на друх разных способах воздействия игроками DUST'а на вселенную EVE. Получая более четкое понимание, как вы используете карту, для помощи в построении вашей стратегии и отзовы о том, как мы визуально можем улучшить расположение информации и любых других данных, которые бы могли быть вам полезными, мы намерены модифицировать карты, чтобы удовлетворить все выше указанные потребности. Долгосрочной целью и видением карты, является ее становление вашим высоко динамичным, “кристаллом созерцания» вселенной EVE, который бы отражал для вас все захватывающие действия, происходящие как в DUST, так и в EVE, и при этом помогал бы вам оставить свой след на судьбах тысяч игроков.
 
Искренне ваша,
 
Команда True Grit.


  • 6

On the Way to a Smile...


#2
clop1000

clop1000

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 983 сообщений
-36
  • Client:Eng

на скринах выглядит супер!


  • 0

#3
Crulod

Crulod

    Алдар Косе

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 32121 сообщений
3525
  • Client:Eng

"которая бы при этом работала на приставке"

 

...ну вот не понятно на кой черт им этот геморой. и этим игрокам в даст тоже.

...сраные приставки


  • -1

История постсоветского пространства, - это история предательства.


#4
Nordeck

Nordeck

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 106 сообщений
97
  • EVE Ingame:Mortymere D'Grey
  • Client:Eng

"которая бы при этом работала на приставке"

 

...ну вот не понятно на кой черт им этот геморой. и этим игрокам в даст тоже.

...сраные приставки

Загвоздка как раз в разнице мощностей и управлении. На PC мышка многие вопросы "решает", ей удобнее переходить по карте. на приставке же всеми любимый стик...Плюс разрабы стремятся к простоте и удобству,ИМХО это похвально.


  • 0

On the Way to a Smile...


#5
Crulod

Crulod

    Алдар Косе

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 32121 сообщений
3525
  • Client:Eng
вот я и говорю - парадокс. Приставки эти геморой и разработчикам софта и игрокам... так какого хрена и те и те башляют их производителю?
  • 0

История постсоветского пространства, - это история предательства.


#6
Nordeck

Nordeck

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 106 сообщений
97
  • EVE Ingame:Mortymere D'Grey
  • Client:Eng

вот я и говорю - парадокс. Приставки эти геморой и разработчикам софта и игрокам... так какого хрена и те и те башляют их производителю?

Сколько лет наблюдая какие игры делают на приставки (сам "держу" старенькую PS2) и какие на PC, прихожу к выводу что на приставках чаще всего получаются игры с атмосферой, с "духом". Динамичные, захватывающие, без тормозов, в общем "причесанные" и готовые к употреблению.

На PC же что не новинка, все либо забагованная, либо настолько  "нажористая" что задумываешься, а стоит ли вообще. И все чаще оказывается что в принципе и не стоило, вытянул "репак" пробежал разок и забыл успешно....а вот приставочные они надолго западают. Опять же это лишь ИМХО:)


  • 2

On the Way to a Smile...





1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users