Пятого августа на оффоруме мембер PL El Digin опубликовал крупный документ, предлагающий тотальный ребаланс механики нулей. ССР пока никак публично не отреагировало на пост, однако публикой он был встречен весьма положительно и действительно содержит весьма интересные решения.
Думаю, на иврукоме он тоже так или иначе вызовет реакцию, кроме того персонально считаю, что здесь предлагаются очень правильные вещи, поэтому публикую перевод и, если вы согласны с точкой зрения автора и хотели бы видеть его идеи воплощёнными в игре, прошу пойти залогиниться на оффоруме и хотя бы проставить лайк.
p.s. Извините, что не получилось дотерпеть до пятницы.
================================================
ПРОБЛЕМЫ НЫНЕШНИХ НУЛЕЙ
Логистика является непреодолимым барьером для многих групп. Самоистязание и выгорание не должны быть причинами, по которым люди не хотят захватывать новый спейс.
Отсутствие серьёзной выгоды для грунтов, большинству проще зарабатывать в хайсеке.
Лучший способ получить бой с другим пилотом в клаймнулях – пойти поафкшить, и покарать жителей клайма за их пассивность в пвп сложно.
Масса гриндинга, даже после того, как противник разгромлен. Заставлять врага гриндить в течение месяца – пример не самого лучшего гейм-дизайна.
Неразвитая система апгрейда систем, нет особой разницы между различными типами спейса.
Суперкапиталы и Титаны – не более чем модули ПОСа. Людей нужно воодушевлять делать глупости.
Как улучшить:
Устранить те барьеры, которые не связаны со стрельбой по плохим парням, которые могут выстрелить в ответ: логистику, дипломатию и разработку вспомогательных программных средств.
Убрать необходимость в интенсивном мониторинге – это игра, а не вторая работа.
Сделать жизнь проще. Слишком много вещей приходится делать слишком маленькому числу людей, и на это уходит слишком много времени.
Создать новые зоны интересов для дестабилизации существующих клаймовых блоков (всех четырёх).
Предоставить возможность людям с различными взглядами на игру занять себя и сделать вклад в общее дело.
Что предлагается?
Новая система клайма
Клайм, основанный на ПОСах, был ужасен. С выходом Доминиона стало чуть лучше, но всё равно система оставляет желать лучшего. Мы можем извлечь уроки из ужасов этих двух систем и позаимствовать что-нибудь из успеха фракционных войн.
Ребаланс аномалий
Аномалии – ключевой источник дохода для многих жителей нулей. Командная игра практически отсутствует при этом. Мы можем черпать вдохновение при решении задачи переделки аномалий в инкуршенах.
Изменение IHUB’ов и апгрейда систем
Форум идей на фанфесте 2011 предлагал множество изменений, среди прочих есть один, который часто всплывал там, и которого очень недостаёт. Проработанная система апгрейдов спейса.
Ребаланс НПЦ-нулей
Нули – прекрасное место для смолл-скейл пвп и агентрана. Почему бы не превратить их в тренировочный полигон для организаций с амбициями клайм-холдеров?
Группы стендингов
Дипломатия – важный навык, которым приходится овладеть любому игроку, желающему чего-то достичь в этой игре. К сожалению, заставить большие группы игроков делать что-то одновременно довольно непросто.
Переделка лун
Одиссея сделала очень правильные изменения лун. Однако, число доходных лун очень велико, и потеря нескольких уже не так сильно бьёт по кошельку, как раньше. Также надо избавить наших логистов от унылой и изнуряющей работы, потому что никто не хочет заниматься менеджментом сотни ПОСов.
Переработка налогов
Один из основных источников доходов альянсов: луны. Но тем, кто не имеет доступа к доходным лунам, приходится полагаться на доходы, приносимые мемберами. Деньги должны платиться людьми, использующими предоставляемые альянсом услугами: нужно продвигать эту идею и облегчить жизнь альянсов, зависящих от налогов.
Переработка станционных модулей
Когда больше не по кому стрелять, зачастую стреляют по этим модулям. Увы, это наскучивает уже через пять минут, ибо полоска хп почти не движется. Маленьким гангам надо дать возможность причинять урон крупным организациям, которые предпочитают сидеть в доке.
Ребаланс капиталов
Капиталы – очень интересные шипы, играющие важные роли, но эти роли весьма узки, и их редко выставляют в бой, если победа не гарантированна.
НОВАЯ СИСТЕМА КЛАЙМА
Предлагаемый клайм - типы систем
Убрать регулярную плату за клайм, оставить только плату за ТКУ.
Единицей клайма сделать констелляцию.
Хозяин клайма выбирает одну систему в качестве Столицы, две системы – Внутренними, остальные объявляются Внешними.
Агрессор выставляет СБУшки в более чем половине систем, они онлайнятся три часа и переводят консту в реинфорс.
Хозяин выставляет время выхода консты из реинфорса.
Второй и третий таймеры сдвигаются ближе к таймеру агрессора, третий – сильнее, чем второй.
Агрессор и защищающийся должны захватить ФВ-подобные 15-минутные плексы, респящиеся в определённом числе подвергшихся атаке системам.
Плексы находятся на планетах, и наёмники DUST могут влиять на них.
Максимум – 3 плекса за раз. Первая стадия – 10 плексов, вторая – 5 плексов, последняя стадия – 1 плекс.
Каждый плекс сдвигает счётчик влияния, если агрессор захватывает более половины плексов, он выигрывает таймер.
Защищающийся пассивно получает прибавление ко счётчику. Два часа пассивного прибавления – и защищающийся выигрывает. Агрессор останавливает это прибавление, захватив плекс.
Если агрессор побеждает, он переходит к следующему набору систем, а те системы, за которые шёл бой, становятся незанятыми. В них можно перебивать станки. IHUB можно убить, его бонусы теряются после второго таймера.
Тайм дилейшн синхронизирован по всей консте для исключения эксплойтов метагейминга.
При победе установленная проигравшим хозяином ТКУ оффлайнится. Консту получает первый заонлайнивший ТКУ (таймер 3 часа).
Что даёт такая система?
На стороне защищающегося преимущество, но он теряет это преимущество, если проигрывает бои.
Необязательно иметь большой флот для захвата или защиты клайма, что даёт возможность соревноваться за него малым группам.
Рассредоточенные по нескольким системам начальные таймеры, финальная схватка в одном месте.
Множество плексов – множество работающих в тандеме флотов, более разнообразные флоты и возможность влиять на клаймвойны малочисленным гангам. Рай для флиткомов.
Когда защитник повержен, уже не нужен большой флот для перебития клайма.
В целом меньше гринда, гринд хитпойнтов заменяется гриндом таймеров.
Что не так со старой системой?
Гринд колоссальных хитпойнтов является барьером для малых групп. Никому не доставляет радости гринд консты бомберами.
У защищающегося все карты на руках: им надо показаться только на одном бою, а для агрессора проиграть всего один бой стоит сотни, если не тысячи человекочасов. Намеренное проигрывание таймеров – рабочий стратегический ход с незначительными последствиями.
Враг побеждён и больше не собирает флот? Наслаждайся задротным перегриндиванием всего их спейса.
Таймеры с одиночными стратегическими задачами означают, что победа за большими монолитными однородными флотами. Кроме того это лаги.
Клайм очень устойчив, у проигрывающего войну есть масса времени для эвакуации ассетов со всего региона. Поражение в бою должно иметь болезненный исход, агрессор должен иметь возможность нанести серьёзный урон каждому грунту.
РЕБАЛАНС АНОМАЛИЙ
Типы аномалий
Сделать хай-лвл аномалии сложными, требующими ганги из 3/5/10/20/40 человек для успешного прохождения.
-Аномальки должны привлекать маленькие ганги своими возможностями заработка, а эти маленькие ганги в свою очередь привлекают другие ганги, желающие пвп.
-Игрокам придётся формировывать охранные флоты.
-Игроки фармят гангами, а значит уже не так боятся одиночную лампочку.
-Играть вместе веселее для большинства людей, чем фармить соло.
Меньше аномалек на систему, максимум 3-5.
-Проще найти фармеров.
Дать возможность капиталам/суперкапиталам/титанам увеличивать шанс эскалации или вызывать дореспы.
-Предоставляет занятие пилотам капиталов, повод делать глупые поступки.
-Капиталы в аномальках позволяют игрокам проходить их меньшими намберсами/быстрее, но и с большим риском.
Эскалации также требуют большего числа пилотов, аналогичные выплаты на человека, возможно требуют для завершения капиталов/суперов/титанов.
Мамка в аномальке – шанс капдореспа.
Слишком много людей в аномальке результируется меньшими выплатами за неё, как в инкуршенах.
Низкоуровневые аномальки (3-5 человек) спавнятся в лоусеке.
Что не так со старой системой?
Проходимые в соло аномалии пропагандируют соло-игру. Всем плевать на погибшего крабика, каждый думает только о себе.
Супера и титаны не нужны.
Людям нет смысла фармить группами, если только они не фармящие инкуршены в лоусеке кочевники.
Лампочки возникают от того, что соло-крабы в ужасе бегут от соло-пвпшера, ведь их пве-фиты разительно отличаются от пвп-фитов. При этом соло-пвпшеры не получают боя. Игрокам приходится делать вид, что они афкшат, рассчитывать на скрамблы неписи или просто искать идиотов, чтобы получить бой. Это всё плохой геймдизайн, и лечить симптомы вместо болезни бессмысленно.
ПЕРЕДЕЛКА IHUB
Уменьшить размер хаба
-Можно перевозить в рорке или джампфуре. Упрощает жизнь малым группам. Нужно избавиться от необходимости иметь титан для установки хаба, потому что, будем честны друг с другом, никому неинтересны фрейт-опсы.
Каждая констелляция имеет свой набор бонусов для конкретного рода деятельности.
Хай-лвл констелляции дают бонусы соседним констелляциям.
5 различных типов констелляций, раскидываемых рандомом.
Пример:
Пиратский хаб: (неписевая констелляция)
Убей 1000/5000/10000/50000/100000 крестиков и получи 1/3/5/10/15% бонус к баунти.
Пройди 500/1500/5000/25000/100000 аномалек, и крестики получат 1/2/3/5/8% штраф к резистам.
Центр обработки данных: (эксплорейшн констелляция)
Пройди 100/500/1000/5000/10000 сайтов и получи 5/7/10/15/25 бонус к силе взлома.
Собери 100/500/1000/5000/10000 Scrap контейнеров и получи 1/3/5/10/15% бонус к луту.
Промышленный хаб: (бонусы к производству)
Произведи 1/5/10/25/50 миллионов кубометров продукции и получи 1/3/5/10/15% бонус к требуемым материалам.
Установи 5/15/50/100/500 ПОСов и они будут требовать 1/3/5/10/15% меньше топляка.
Добывающий хаб: (бонусы к майнингу)
Скопай 1/5/10/25/50 миллионов кубометров руды и получи 1/3/5/10/15% бонус к руде.
Пройди 100/500/1000/5000/10000 майнинг аномалек и получи 5/7/10/15/25% бонус к хитпойнтам у барж.
Столица: (альянсовые/рыночные бонусы)
Если 30 разных корпораций установят офисы на станции, холдер получает возможность использовать в системе циногены/циножабы вне зависимости от того, как долго удерживается система.
Продай на 1/5/15/50/400 лярдов исков, получи дополнительный 1/3/5/10/15% бонус от брокера. (денежный кран)
Конста со средним по системам -0.1 генерирует 5 возможных бонусов рандомно (из возможных 10), и когда выполняется требование для каждого, холдер получает выбранный бонус.
Конста со средним по системам -0.8/-0.9 даёт возможность получить все бонусы.
У хабов остаются таймеры для джампбриджей и циногенов/циноджаммеров.
Что даёт такая система?
Заставляет организации, контролирующие малое число констелляций, вести экспансию.
Система псевдоачивок обеспечивает реально полезные награды и поддерживает активный геймплей.
Что не так со старой системой?
Хабы статичны и скучны. Основная роль хаба – пререквезит для установки модуля, увеличивающего число аномалек, а также модулей для установки джампбриджей, CSAA, циногенов/циноджамеров и т.д.
Помимо типа крестиков и руды разницы между системами нет. Неважно в какой части нулей ты живёшь.
ПЕРЕБОТКА НПЦ-НУЛЕЙ
Необходимо «зарекомендовать себя» перед пиратами, владеющими спейсом.
Система, подобная ФВ, в роли ополчения – ваш альянс. Захватывайте констелляции. Получайте ЛП за убийство любого игрока вне вашего альянса (выплата зависит от шиптайпа) в регионе и за агентран.
ЛП тратятся на апгрейд регионального тира (tier) с различными бонусами.
На ЛП покупается БПЦ на фракционный ТКУ.
Фракционные ТКУ анчорятся на планетах (с оглядкой на игроков в ДАСТ), имеют одиночный 48-часовой реинфорс и используются для апгрейда констелляции за ЛП.
По мемберам альянса с наибольшим числом контролируемых констелляций в регионе не стреляют крестики.
Что даёт такая система?
Даёт малым группам финансовые источники для обеспечения операций по прерыванию денежных потоков крупных организаций.
Даёт малым группам место для роста и получения фана. Шаг вперёд от ФВ.
Что не так с текущей системой?
НПЦ-нули – подходящее место для битв, но драться в общем-то не за что, за исключением е-хонора и, возможно, некоторых лун.
НПЦ-нули – хорошая стартовая площадка для альянсов, и её нужно улучшить.
ГРУППЫ СТЕНДИНГОВ/ПОДДЕРЖКА КОАЛИЦИЙ
Позволяет игрокам создавать группы и приглашать в них альянсы, корпорации и отдельных пилотов.
Лидер(ы) группы может устанавливать стендинги от этой группы.
Группы могут ставить стендинги к другим группам.
Гораздо более неформальная и менее «ответственная» система, чем альянс.
Стендинги группы видны всем, людям не следящим за политикой легче разобраться, что к чему.
Позволяет делать изменения в стендинге временными или поочерёдными, к примеру Альянс А выставляет плюса Альянсу Б на три часа для важного опса.
Что не так со старой системой?
Игроки, не следящие за политикой, не способны понять, кто кому друг в нулях, и что вообще происходит.
Если у вас много друзей, уследить за всеми для поддержания актуальных стендингов непросто.
ПЕРЕДЕЛ ЛУН
Уменьшить число денежных лун в 5-10 раз, соответственно луны приносят в 5-10 раз больше мунматов.
-Уменьшает работу логистиков альянса. Работать с 8 лунами проще, чем с 80.
- Потеря лун ощутимо бьёт по карману альянса.
- Возможно стоит переделать мунматы, чтобы они занимали меньше места в карго.
- Больше выраженных точек столкновения, альянсам захочется обосноваться там, где находятся их луны.
Убрать сканящие луны пробки, дать возможность получать информацию о мунматах мгновенно без дополнительного оборудования.
Что не так со старой системой?
Менеджмент лун – головная боль альянсовых логистических команд. Если у альянса много лун, ему приходится выделять большую команду для их менеджмента.
Потеря одной-двух лун для многих альянсов несущественна.
Сканить луны скучно.
РЕБАЛАНС НАЛОГОВ
Пилоты должны платить налоги корпорации-холдеру клайма вдобавок к налогам собственной корпорации.
-Включает в себя все налоги, в том числе платы брокеру.
-Оплаты могут суммироваться в большую кучу денег, хотя это устранит денежный сток.
-Уменьшает сложность организации ренты, NRDS-политики и т.д.
Налоги от НПЦ-систем идут холдеру этих систем.
Что не так со старой системой?
Устраняет существующий барьер для организации ренты в общем, делая создание ситизен-альянсов и заключение договоров ренты проще, поскольку заработок идёт напрямую клаймохолдеру. Всё, что надо сделать – проставить плюса, не придётся вытрясать деньги из людей.
Владение спейсом должно иметь значение. Если спейс ничего не стоит, он не используется, в результате люди роумят по 40 прыгов, чтобы поглядеть на тенгу под полем поса.
Реально работающих NRDS-организаций куда меньше, чем организаций, которые живут в своём личном спейсе.
ПЕРЕРАБОТКА СТАНЦИОННЫХ МОДУЛЕЙ
Хитпойнты всех станционных модулей сокращаются до 5млн. Небольшой ганг способен сгрызть модуль за 10-15 минут.
Модули хаба – до 10млн.
Налоговый модуль (Tax Service)
-Вывод модуля из строя приводит к тому, что налоги от констелляции сливаются в хаб, а не перечисляются напрямую холдеру.
-Ганги могут хакнуть сломанный модуль через нововведённую миниигру и украсть накопленные в хабе иски.
ПВЕ/майнинг модуль (Ratting/Mining Service)
-Вывод модуля из строя приводит к тому, что крестики получают буст резистов.
Производственный модуль (Industry Service)
-Вывод модуля из строя приводит к остановке всех запущенных работ в констелляции, включая CSAA.
Инфраструктурный модуль (Infrastructure Service)
-Вывод модуля из строя приводит к оффлайну циногенов, циножаб и джампбриджей.
Что не так со старой системой?
В эти модули никто не стреляет, слишком толстые.
Маленькие ганги должны иметь возможность навредить клаймохолдерам, которые не дают.
Маленькие организации должны иметь возможность крабить во время пвп.
Маленькие организации должны иметь цели для своих суперов.
РЕБАЛАНС КАПИТАЛОВ
Поменять себестоимость дредов и карриеров между собой (предложение Эло Найта).
-Сделать слив дреда менее ощутимым для кошелька, благодаря чему люди будут более охотно кидать их в аномальки, а супера и титаны станут будут более полезны.
-Саппорт из триажкаров и слоукетов (которые в общем-то занимают более важную роль) становится более дорогой.
-Доступные дреды = более простой спил ПОСов.
Что не так с текущей системой?
Кары полезнее дредов. Для поддержки флота хватит нескольких триажкаров, при этом надо довольно много дредов, чтобы они взлетали.
Нужны капитальные и суперкапитальные эскалации.
Дреды – лучший шип для эскалаций, так как сильно бьют и плохо танкуют.
Сообщение отредактировал Beatrice: 08 August 2013 - 15:20