Перевод статьи Battlefield Creation of DUST 514
Всем привет, это CCP Stiffneck из команды дизайнеров уровней! Сегодня я, совместно с CCP Tigris и CCP LogicLoop, расскажу вам о некоторых деталях разработки уровней для игры DUST 514.
Начало
Создание карты 5x5 км, которая будет включать в себя различные особенности ландшафта и всю комплексность реальной местности, с нуля — действительно трудная и в то же время интересная задача.
В синглплеерной игре, разработчикам необходимо обдумать лишь то, что в различные моменты в разных местах будет делать один игрок. Это не так сложно. Но вы не можете поступить так же в мультиплеерной игре, такой как DUST 514, поскольку каждый игрок должен получить одинаковый игровой опыт. Это — основная идея, которой мы должны придерживаться на протяжении всего процесса создания уровня.
Возьмём, например, режим «Схватка» (англ. Skirmish), главной целью которого является удержание ключевых точек. Для обеспечения честной борьбы, расстояния между ключевыми объектами и время, затрачиваемое на преодоление этого расстояния, требуют тщательного планирования. Нельзя допустить, чтобы цель, которую нужно выполнить, была либо слишком простой, либо, наоборот, слишком сложной.
Общий дизайн карты 5x5 км
Это является ключевым принципом создания хорошего мультиплеера. Даже в целом замечательная идея, но которую игроки не могут опробовать в равных условиях, является плохой.
Когда мы начинаем создание местностей, мы чётко определяем, какие особенности ландшафта будет иметь данная карта. В отличие от общих особенностей, дизайн ландшафта обычно более определённый, например, какие подъёмы/спуски будут на нём. Местность, созданная на данном этапе, позже будет использоваться для расположения на карте ключевых точек. Если же мы не подготовим её заранее, то позже у нас будут большое количество проблем. Основная проблема — поле боя не подходит к уже созданной местности, что заставит нас менять общий вид карты и расположение дополнительных элементов.
Дальше мы несём этот дизайн концепт-художникам и дизайнерам уровней и выясняем, можем ли мы добиться общего видения относительно геймплейных и художественных вопросов. Концепт-художники создают первоначальный полноразмерный вариант ландшафта на основе наших наработок. Дизайнеры уровней создают дизайн на основе уже созданного ландшафта, в который будут входить места сражений, дороги, заготовки ключевых точек и так далее. Мы используем данный способ поскольку он позволяет создавать ландшафт в реалистичных размерах и пропорциях. Это также помогает унифицировать игровой контент и визуальные эффекты.
Концепт поля боя на карте
Большая карта в DUST 514 содержит сразу несколько полей сражений, каждое из которых имеет своё предназначение. Это может быть база снабжения энергией, рудник, база хранения ресурсов или просто нейтральная территория на поверхности планеты. Мы стремимся сделать каждое поле боя уникальным с помощью логичного и разумного дизайна. Они будут «настоящими объектами» во вселенной EVE.
Детальный дизайн поля боя
Детальный дизайн каждого поля боя включает в себя различные аспекты. Размер и местность уточняются на данном этапе. Расстояние и местоположение «сокетов» (англ. sockets) детально обсуждается. Места появления игроков, начальные базы, задания, сооружения, укрытия, различные визуальные объекты, пути игроков и так далее. Но перед началом работы, мы решаем несколько ключевых задач. Они влияют на то, как будет выглядеть поле боя на финальных этапах работы.
Сокеты
Сокет — контейнер для группы объектов. Один и тот же сокет может содержать различный контент, предоставляющий различные варианты мест сражений для игроков на одной и той же местности.
В DUST 514 существует 3 различных размера сокетов, которые могут быть использованы как аванпосты, начальные базы или цели. Из-за ограниченного количества памяти, бюджета и проблем со скоростью работы игры, количество сокетов ограничено, поэтому расположение сокетов должно быть хорошо спланировано. Например, сокет-аванпост использует большое количество памяти, поэтому его мы размещаем в середине карты, в то время, как сокеты меньшего размера могут быть расположены в любой части карты. Поэтому мы стараемся расположить сокеты там, где они нужнее всего.
Тактика/ход игры.
Располагая объекты и пути к ним на поле боя, мы создаём условия для использования различных тактик, что в конечном итоге ведёт к различному ходу игры.
Как вы можете наблюдать в картинке ниже, все цели на карте расположены на окружности. В начале, каждая команда имеет 2 цели. Каждая цель связана с тремя или четырьмя другими объектами или начальными базами, что позволяет игрокам менять свою стратегию, в зависимости от того, нужно ли им атаковать, либо защищать свои цели.
Цели расположены по окружности.
Вот несколько иная ситуация. Все цели расположены на прямой линии. Каждая команда получает лишь одну цель в начале игры. Игроки имеют меньше возможностей, но места сражений будут более сжатыми и это приведёт к более интенсивным сражениям.
Цели расположены на прямой линии.
У нас есть ещё тактические идеи, другой игровой опыт, но игроки в пылу сражения, конечно же, будут поступать иначе, чем мы задумали. Так или иначе, это наша отправная точка при создании карт.
Защита
Место, где игроки появляются в начале игры, должно быть самым безопасным на всём поле боя. Чтобы обеспечить это, мы ставим начальные базы далеко от поля боя. Их практически не видно с поля боя. К тому же, боевые возможности атакующей стороны будут ограничены на определённое расстояние от начальной базы.
С другой стороны, игроки ни чем не защищены во время взлома целей. Поскольку данный момент увеличивает вероятность быть убитым во время взлома, это место должно быть очень хорошо защищено. На карте не должно быть места, откуда снайпер мог бы постоянно делать хедшоты по взломщикам.
Заключение
Вещи, о которых мы тут рассказали, как и многие другие, складываясь воедино, создают поля сражений в DUST 514. Мы вкладываем все силы, чтобы создать интересные местности, за которые все игроки могут побороться и, конечно же, мы ждём ваших отзывов и мнений, которые очень важны для нас!
-CCP Stiffneck
-CCP LogicLoop
-CCP Tigris