Оригинал статьи здесь.
Жертвой нашего сегодняшнего интервью стал один из разработчиков DUST 514 – продюсер Том Фаррер, aka CCP Wolfman, который расскажет нам обо всем, начиная с эксперименирования с фитингами и заканчивая разговорами о будущем DUST 514.
В: Начнем с простого, кем вы являетесь в компании и чем конкретно занимаетесь в работе над DUST 514?
О: Я продюсер ССР и в основном работаю с геймплей-командами. Наша работа связана с оружием, десантными костюмами, транспортом, модулями – все те вещи, с которыми вы ежесекундно будете иметь дело в игре. Разумеется, мы постоянно дорабатываем пользовательский интерфейс, это неизбежно при изменении фитингов или дерева умений. Например, когда мы вводим в игру новую пушку, нам приходится обновлять дерево умений, вводить новые скилы и разрабатывать их прокачку. То есть мы постоянно мечемся между этими двумя вещами.
В: Тогда в чем разница между продюсером и разработчиком?
О: (смеется) Классический вопрос! В сегодняшней индустрии разработки компьютерных игр эта роль разнится от команды к команде. Что до меня, то я скорее обозреваю весь проект в целом и выбираю (вместе с креативным директором и исполнительным продюсером и т.д.) на чем нам следует сосредоточиться и в каком направлении двигаться в данный момент. Затем я начинаю сотрудничать с инженерами, дизайнерами и художниками. Вместе мы строим планы на будущее, и я остаюсь работать с ними, для, скажем так, контроля качества.
В: Что вы можете сказать начинающим игрокам о тех аспектах игры, которые не реализуются ими на полную?
О: Я думаю, им очень поможет в игре обращать внимание на описание оружия и на тип повреждений, зависящий от костюма. Недавно я заметил рост популярности скрамблер-винтовки, из-за того, что люди поняли многое о десантных костюмах и танкующих щитах (модифицируя свои костюмы в сторону щитов) и то, что она (винтовка) наносит больше повреждений щитам, являясь грозным оружием против таких билдов. В общем, такая мета (превалирующая стратегия) изменять конфигурацию костюма, делает определенный вид оружия более популярным. Например, если оружие против щитов становится сильно распространено, то за этим следует переход обратно к броне и рост популярности оружия разрывного типа.
Эксперименты со своим снаряжением – благодатное дело. Вы можете получить преимущество над другими командами ополчения. Попробовать разные виды геймплея, и отыграть не похожие друг на друга роли, будь то тяжелые, средние или легкие роли. Вы можете это сделать без оглядки на требования умений и за весьма небольшое количество ISK (внутриигровая валюта).
В: Вы думаете, что игрок получит больше впечатлений, если сосредоточит прокачку персонажа в одной сфере специализации?
О: Ну для начала все же лучше будет узнать игру с разных сторон, чтобы понять, что вам нравится. Оружие ополченцев и начальные фиты дают вам широкий выбор возможностей, а как только вы поймете, что вам нравится, то можете сфокусировать свои усилия в выбранной ветке развития. Затем, вам, возможно, захочется больше возможностей, чтобы справляться с различными угрозами на поле боя. То есть если вы прокачали противопехотные навыки и стали в этом деле весьма эффективными, то потом можете пойти на противотанковый билд.
В: Будут ли транспортные средства играть большую роль в игре? Или вы планируете больше сфокусироваться на пехоте?
О: Мы не задаемся целью противопоставить пехоту и технику как два совершенно непохожих друг на друга мира, скорее мы хотим соединить их таким образом, чтобы они поддерживали друг друга. Мы очень сильно переработали модель поведения техники, сделав больший акцент на использовании активных модулей. Задача была создать так называемые "волны возможностей", которые бы делали технику по истине разрушительной… но временно. Активные модули будут сильно улучшать характеристики техники, но на время перезарядки умений оставлять ее открытой для вражеских атак. Такой баланс позволяет пехоте атаковать технику, не забывая при этом, что пилот боевой машины может на короткий срок изменить ход любой атаки.
Мы знаем, что большие изменения не всегда влекут за собой идеальный геймплей, и надо отдать игру на растерзание нескольким тысячам игроков, чтобы узнать, что будет. Это действительно доставляет удовольствие, работать над игрой, постоянно узнавая об игре что-то новое, улучшая ее. Мы как бы всегда наготове напасть на внезапно возникшие проблемы!
В: Ну и в заключение, что мы можем ожидать в ближайшие несколько месяцев?
О: Думаю, ни для кого не секрет, что у нас было подготовлено несколько добавлений в игру, и с выходом Uprising 1.7, мы их начинаем постепенно внедрять, начав с rail-винтовки и combat-винтовки. Мы продолжим работу над деревом умений легкого и тяжелого десантного костюма и связанного с ними вооружения, так что можете ожидать все это в ближайшем будущем.
В: Отлично, спасибо тебе большое, Том.
О: Всегда пожалуйста!
-CCP Blowout
Сообщение отредактировал BOCTOK: 11 December 2013 - 16:47