Перевод этой статьи
Уважаемые наемники,
Релиз 1.7 DUST 514 знаменателен по нескольким причинам, не последними из которых стали нововведенные Rail-винтовки (Калдари) и Combat-винтовки (Минматар). Они присоединятся к уже существующим Assault-винтовкам (Галлент) и Scrambler-винтовкам (Аммар), для завершения полного сета расового оружия.
Это важно, поскольку каждой расе присущ свой вид оружия, каждое из которых имеет свой тип повреждений, дистанцию стрельбы и поведение, нацеленное на определенный стиль игры. Но прежде, давайте посмотрим на сами винтовки.
Combat-винтовка (Минматар)
Огнестрельная короткоствольная полуавтоматическая винтовка хорошо подходит для коротких и средних дистанций. Классифицируется как оружие легкой поддержки, обычно используется в сочетании с большим количеством целей: высокая плотность огня позволяет работать по нескольким целям с большой скоростью, а увеличенная дистанция поражения позволяет бойцу находиться вне зоны досягаемости большинства стандартных винтовок.
Улучшенная схема компоновки оружия снижает его вес и улучшает подвижность бойца, делая это оружие идеальным для городских сражений и открытых пространств. Модульный дизайн имеет много практических преимуществ: дешевое обслуживание, легкая замена повреждений – все это делает эту винтовку одной из самых надежных.
Combat-винтовка идет в двух вариантах: с прицелом ACOG (Улучшенный Военный Оптический Прицел), стрельба очередями по три – базовый вариант; или полностью автоматический вариант с визирным прицелом, доступным начиная с Advanced уровня и выше.
Rail-винтовка (Калдари)
Являясь частью оружейной линейки Kaalakiota’s Stahl, винтовка является точным оружием, спроектированным для полевых операций, где критически важны дальность стрельбы и проникающая способность. Винтовка разработана с применением корпоративных нанотехнологий, что позволяет избежать перегрева, присущего электромагнитному оружию непрерывного огня. Однако высокая дальность стрельбы и мощность компенсируется малым магазином и низкой скоростью стрельбы, в сравнении с другими схожими винтовками.
Дизайн цевья добавляет стволу стабилизации и остается холодным на ощупь даже при длительной стрельбе, в результате которой ствол перегревается. Имея усиленную структуру и компактный, но увесистый ствол, rail-винтовка является по сути первым полностью автоматическим нано-оружием, доступным сегодня.
Rail-винтовка также поставляется в двух исполнениях: базовая автоматическая модель винтовки отличается низкой скоростью стрельбы и отличной меткостью при стрельбе навскидку. Штурмовое исполнение (доступно при открытии ветки Advanced-скилов) идет без ACOG прицела и слегка порезанной дальностью стрельбы, зато отличается высокой скоростью ведения огня. Все rail-винтовки требуют кратковременной подзарядки перед выстрелом, и после начала стрельбы вам не захочется отпускать курок до полного "успокоения" цели… или вас.
Характеристики оружия
Картинка кликабельна
Как мы уже сказали, каждое оружие в DUST имеет свой уникальный профиль, основанный на расовой принадлежности. Давайте разберем это подробнее.
Профили наносимого урона
Каждое оружие взаимодействует со щитом и броней по-разному.
Рейлганы (гибриды) наносят кинетический урон и более эффективны против брони, чем щитов, а бластеры (гибриды) наносят больше повреждений щитам.
Лазеры наносят тепловой урон и поэтому хорошо снимают щиты, но практически бесполезны против брони.
Взрывчатка (Explosives) плохо справляется со щитами, но хорошо с броней.
Снаряды, пули (Projectiles) не справляются со щитами и хорошо разбирают броню.
Эти профили отображаются в Рейтинге Эффективности, который показывается у цели в момент прицеливания по ней, давая вам возможность оценить степень своей эффективности при стрельбе из данного типа оружия.
Профили дальности
Вместе с уникальным видом повреждений, каждому оружию соответствует своя дальность стрельбы. Немало усилий у нас ушло на то, чтобы установить такие правила для расового оружия, которые бы имели смысл в шутере от первого лица. Большие расхождения в дальности стрельбы у одного вида оружия (например, штурмовых винтовок), очевидно бы не работали как надо, так что мы старались держать этот параметр в разумных пределах, пока не добьемся уникального ощущения от каждой винтовки.
После этого мы пошли дальше и при помощи Advanced и Prototype умений расширили расовые архетипы в сторону их противников. К примеру, прототип-вариант Combat-винтовки имеет ту же дальность поражения, что и стандартная Scrambler-винтовка, хотя они используют разные заряды (пули и лазер соответственно).
Каждое оружие имеет Оптимальную и Эффективную дальность. В пределах Оптимальной дальности стрельбы, оружие будет наносить 100% урон (профиль щит/броня не имеет значения), а затем будет медленно падать в сторону Эффективной дальности, в пределах которой оружие наносить лишь 30% урона. С Эффективной дальноти урон будет продолжать снижаться вплоть до Абсолютной дальности, но даже на таких больших дистанциях любое оружие будет наносить случайный урон.
Картинка кликабельна
В последующих выпусках мы поговорим о дополнительных вариантах каждой вышеупомянутой винтовки, таких как Тактическая Rail-винтовка и пробивная (breach) Scrambler-винтовка, а также об их Tech II вариантах, которые сильно меняют профиль данного оружия. На данный момент мы с нетерпением ждем, когда это вооружение попадет в руки игроков, и что они с ним сделают.
-CCP Remnant
От задумки к реальности или о художественном видении
Самым важным для любого игрока в шутеры является его оружие. Оно должно быть не только мощным, но и правильно выглядеть, создавая грамотный визуальный контекст. Реализовать оружие от наброска на бумаге до внутриигровой модели, покрытой текстурами, далеко не тривиальная задача для команды дизайнеров. Все мелкие и подвижные детали, а также хитрые визуальные эффекты должны быть добавлены, прежде чем оружие появится в игре. Это подразумевает огромную работу по оптимизации art-модели, чтобы все детали и текстуры на ней в игре имели вид высокого качества.
Давайте начнем с первого шага: перевод концепт-арта в игровую модель. После одобрения концепт-арта мы начинаем работу над первичной черновой 3D моделью на основе концепта.
После завершения черновой модели, мы работаем над положением оружия на экране вместе с дизайнерами анимации. Мы пробуем расположение под разными углами, корректируя поле видимости оружия. Также необходимо удостовериться в правильной анимации, чтобы движущиеся части не перекрывали друг друга.
После прохождения теста анимации, мы начинаем работу над моделью высокого качества. На этом этапе у 3D моделлеров полностью развязаны руки, что позволяет им создать замысловатую и выверенную в каждой детали модель оружия.
В целях оптимизации игрового контента и снижения потребляемой процессорной мощности, мы также делаем и модель оружия низкого качества. Это необходимо, так как оружие появляется в игру в двух видах – от первого и третьего лица.
При виде от первого лица оружие может занимать значительную часть экрана, так что нам надо оптимизировать модель по месту, в соответствии с теми частями, которые видно и теми, которые не видны или скрыты за пределом экрана. На видимые части отводится больше текстур, чем на скрытые, что позволяет игроку видеть хорошо детализированную модель оружия и вместе с тем не превышать выделенный лимит ресурсов на отрисовку модели.
Для вида от третьего лица нам нужно больше деталей, потому что другие игроки могут видеть модель под разными углами. Мы используем другой тип 3D модели как прокси, промежуточный вариант, что позволяет нам упаковать текстуры высокого и низкого разрешения в один пакет. Этот пакет текстур затем используется для модели высокого и низкого качества.
Это очень упрощенное описание процесса создания модели, ведь он занимает много времени, в зависимости от сложности модели самого оружия.
Мы надеемся, что вам понравился наш небольшой экскурс в расовое оружие Uprising 1.7. В будущем вас ждет еще больше интересного контента. В следующий раз ждите отчета от Event-команды, они расскажут чего нового вам намутили.
-CCP Supalette & CCP JuSan
Сообщение отредактировал BOCTOK: 13 December 2013 - 14:42