Ранний доступ в Альфу DayZ за 999р
http://store.steampo...eck/app/221100/
Отзывы - http://forums.goha.r...м доступе Steam
Купил
Оставь
всяк сюда входящий
Видео руководства по игре от Mirix
http://dayzrussia.co...p?threads/2208/ - Переводы описаний самочувствия и состояний персонажа в DayZ SA.http://dayzdb.com/ - новая карта Дайзи с условными обозначениями колонок с водой, мест появления оружия, а так-же руководства по игре, на английском языке.
http://dayzintel.com/ - База данных с описаниями внесенных предметов и системы крафта.
http://dayzrussia.co...ayZ_Russia_Wiki - Википедия по игре на русском языке.
http://dayz.gamepedi...Standalone_Wiki - Википедия по игре, от CurseGaming на английском языке.
http://dayzdev.tumblr.com/ - Tumblr команды разработчиков Дейзи.
https://twitter.com/dayzdevteam - Twitter команды разработчиков Дейзи.
Планы разработчиков:
- Обеспечить производительность сервера, стабильность и его безопасность
- Реализовать систему "Животные и охота"
- Реализовать систему "Кулинария и сбор ресурсов"
- Реализовать систему кастомизации средств передвижения
- Реализовать систему строительства
- Реализовать сложные взаимодействия с окружающей средой и больше вариантов создания вещей.
- Улучшение интерфейса
- Улучшение анимации
- Улучшение графики и способностей физического движка. (включая ragdoll)
- Поддержка пользовательских модификаций и упрощенный процедуры хостинга серверов
Больше зомби
Будет добавлено: В процессе
Мы однозначно планируем больше зомби. Для того чтобы справиться с текущим общим количеством динамических объектов из более 10000 мы должны были сделать много оптимизаций. Если полностью убрать лут, мы с легкостью запускаем 4000 зомби на нашей тестовой сборке. В новом году мы будем проводить оптимизации способов контроля динамических объектов (таких как лут) в намного больших объемах, что должно дать заметный прирост - но подобные изменения посчитали слишком рискованными перед релизом. Если бы возникли проблемы, то пришлось бы откладывать релиз еще на месяцы.
Многопоточный сервер
Будет добавлено: В начале 2014 & В процессе
Для поддержки больших количеств игроков и зомби, мы будем распараллеливать серверную архитекутуру. В нынешнем виде RV распределяет некоторые потоки на другие ядра, но они относятся к рендерингу и управлению файлами - что не представляет какой-либо пользы для выделенного сервера, который не использует рендеринг и использует значительно уменьшенный объем загружаемых данных. Это должно дать весьма и весьма драматичный прирост производительности, когда доступны дополнительные ядра. Замечу, тем не менее, что это заметно увеличит сложность хостинга DayZ - что может привести к сильному разбросу вместимости серверов DayZ.
Респавн зомби и лута
Будет добавлено: В начале 2014
На данный момент, проверка необходимости респавна чего-либо приводит к проблемам с производительностью. Нам не хочется решать эту проблему с помощью скриптов для респавна, но она сильно снижает производительность. Спавн игроков на побережье производится движком, мы хотим ввести похожий процесс для управления спавном лута и зомби (возможно распараллеленный). У задачи высокий приоритет и респавн для зомби уже довольно близок к выполнению.
Опции управления сервером
Будет добавлено: В процессе
Дополнительные опции для тех кто хостит серверы будут добавлены так быстро, как только сможем. Мы хотим поддержать "хардкорный" режим, который будет иметь отдельную базу данных, иметь такие особенности как вид только от первого лица, невозможность спрятать труп и т.д. В дополнение мы хотим предоставить запароливаемые сервера, которые будут работать со своей собственной частью базы данных. Эта часть может входить в группу, что позволит создать группу серверов со своей единой базой данных. В итоге мы бы хотели видеть распеределение различных сообществ по собственным базам данных, со своим любимым вариантом настроек DayZ, учитывающим предпочтения сообщества.
Животные и охота
Будет добавлено: В начале 2014
ИИ животных базируется на новом ИИ для зомби (кто-то уже заметил, что старые локальные фоновые животные издают звуки зомби и ведут себя агрессивно!). У нас есть урезанная версия для этого, которую мы будем использовать для управления животными, которые будут включать как старых из А2, так и новых, таких как олень. У нас уже готовы модели для мяса, также сделаны основы для готовки. Так что эта функциональность уже на подходе. Это дополнительно нагрузит сервер, поэтому пока количество животных будет в районе 300 на сервер, что не слишком скажется на производительности (до момента проведения намеченных оптимизаций сервера).
Дополнительный антихак и безопасность
Будет добавлено: В конце 2013
Мы работаем над дополнительным антихаком, чтобы улучшить реализацию VAC. Мы работаем в тесном сотрудничестве с Valve по VAC-у, как и с другим нашим партнером по антихаку. Скоро опубликуем дополнительные подробности. Главное что нужно помнить - антихак это по сути вторая линия обороны, первой является хорошая архитектура проекта. Мы уже идентифицировали (и исправили) несколько ключевых уязвимостей в течении трех дней после запуска. Есть и другие, о которых мы знаем и, я уверен, есть пока неизвестные. Задачей ранней фазы альфы и является идентификация и исправление подобного. Так как наша архитектура теперь зависит от сервера, который все контролирует и исправляет, мы можем убирать локально исполняемые функции и лазейки - чем мы сейчас и занимаемся.
Готовка пищи и собирание ресурсов
Будет добавлено: В начале 2014
Эта система была не готова на момент релиза альфы, так что пока сделана наполовину. Мы проведем оставшиеся работы и добавим как только сможем. Тут будут использоваться газовые печи (которые уже в игре) и создание костров. Игроки смогут добывать ресурсы, такие как дрова, камни и т.п. Потом их можно будет использовать с помощью существующей системы крафта.
дефолтные значения:
Здоровье 5000
Кровь 5000
Энергия 1000
Воды 1800
Желудок 1000
Голод 0
Жажда 0
блудбаг - +1000. физраствор - +5000.
кролики... они разные. мы вот с приятелем потратили минут 10 в разборках: "есть ли кролик". один его видит - второй нет. а потом наоборот. причем от кролика отлетает дорожная крошка при выстрелах.
тушка в бронике и каске часто убивается с полумагазина. при этом кепка "без кепки" улетает с пули.... а иногда и наоборот. в общем - все не ясно.
инфо о добавлении фич... имхо у меня их четыре по степени важности.
http://dayzdb.com/ - новая карта с недавними отметками, гайды по состоянию (все виды отравлений, травм и болезней)
http://dayzintel.com/ - описания внесенных предметов (включая аттачменты и ... бензопилу) и система крафта.
http://dayzdev.tumblr.com/ - дейз дев. ну очень редко что-то появляется.
https://twitter.com/dayzdevteam - твит дейз дев тим.
объем желудка по дефолту- 1000ед. расход - 1ед в секунду. итого - 1000 секунд с полного до пустого. 1000/60=16,6минут. в принципе можно раскачать до 2х кратного объема... это полчаса нонстоп бега без остановки. от каменки до зеленогорска - примерно 10-12 минут. так что за 40 минут можно убежать весьма далеко без припасов. мне моих скромных запасов хватило нормально от западной аэро милитари добраться до новых районов и там найти нетронутую еду и воду.
Собственно на севере особо делать нечего. площадки под строения, подведенные дороги, загиб железной дороги. места - до черта. и очень много дорог. очень. хороших причем дорог.
Облака плывут на восток говорили они
после таких штук мой маршрут выглядел так
Спойлер
попросили запостить (Shezzy):
однако как и на dayzdb, так и тут нет обозначений Бор, Чапаевск, Новоселки, Дубки. А эти пункты есть на ингейм-карте. Бор так вообще потерян, ибо он есть на карте мода. Это кстати вчера оказалось неприятным сюрпризом... я 40 минут бегал кругами в поисках милитари под Павлово.
http://dayzdb.com/gu...-status-effects
http://dayz.gamepedi...harcoal_tablets
Находил такие в Электрозаводске.
))
Если ты любишь исследовать мир и убивать людей, то сейчас стоит начать играть, но скажу сразу у некоторых часто вылетает игра или появляются сообщения об ошибках, но лично у меня таких проблем нету, тк недавно переставлял винду, мб глючит из-за засранной винды или драйверов жирафов, тк видяшка у меня от амд.Спойлер
релогеры теперь при релоге стоят\бегут в заданном направлении\ходят по кругу около 30-40 секунд. читеров не встречал покачто, идумаю не встречу, таки мб понерфили их
тн скакуны по серверам... тут есть некоторые наблюдения и у меня возникло две теории по этому поводу.
при переходе с сервера на сервер - в один прекрасный момент можно залогиниться на пляже в футболке.
это меня удивило и возникла первая теория - таки прыгунов по сервакам убили! никто не будет прыгать по казармам через 200 серваков и фармить топ обвес. но сомнения в теории все имели место быть...а какже я? прихожу я такой с работы и захожу в dayz - а мой любимый сервак в оффе! заходить на другой зная что начну на берегу - не айс. тут то и родилась вторая теория - это ошибка синхронизации между серверами, или чтото вроде того. я начал переходить с одного сервака на другой и замечать изменения. методом проб и ошибок выяснилось - сброс персонажа происходит только при переходе на другой хостинг. например с фрагнета на мпгс. видимо баги ранней альфы дают о себе знать. таким образом мы имеем:
1. сбоящая система отлова релогеров, работающая только при переходе на другой хостинг
2. сбоящая система синхронизации серверов\хостингов и бд о персонажах\головном серваке
в любом случае система работает неправильно или не так как должна работать
уползают не все. только в безсознанке. нужно добить. труп уже не уползает. но - если чел в безсознанке можно релогнутся или устроить перезапуск. что вызовет пропадание трупа. так что рекомендуется добивать сразу.
техники нет. и по имхо - год не будет.
как юзать рукопашку - хз. в видяшках было юзание штыков и возможность ударить прикладом. КАК - хз.
лута ноль только если там все вычищено. но чаще всего лут есть, просто все привыкли его искать в классических местах. в первые дни вообще лутался в гаражах, открытых ящиках и машинах. в гаражах кстати респятся аддоны на м4 почти гарантировано. но есть и гарантированно пустые. это многоэтажки (очень редко), амбары (чрезвычайно редко), вышки (никогда).
Сообщение отредактировал Shezzy: 14 January 2014 - 19:50