Я решил побаловаться и представить вашему вниманию перевод стенограмм собраний ЦСМ, известных как минуты ЦСМ (CSM minutes). Эти тексты довольно неудобные для чтения и по диагонали их не прочтёшь - они изобилуют повторяющимися действиями и именами. Поэтому перевод слегка отдаёт шизофренией. В любом случае, прочитать это будет полезно.
Хочу также сразу предупредить - я перевожу минуты исключительно добровольно, когда у меня есть время и желание. Так что если вы хотите прочесть какой-то раздел поскорее, то либо переведите его самостоятельно и пришлите мне в личку (я добавлю его в ОП), либо наберитесь терпения. Спасибо за понимание.
А начнём, пожалуй, с довольно стрёмного и жирного раздела - с локализации.
Оригинал
CCP: Fozzie (Фоззи), Bro (Бро)
CSM: Chitsa Jason (Читса), Mangala Solaris (Мангала), Malcanis (Малканис), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Ripard Teg (Рипард), Sala Cameron (Сала); Ali Aras (Али), Korvin (Корвин), James Arget (Джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор).
Бро открыл встречу, рассказав о своей роли главного специалиста ССР по электронному спорту и турнирам. Он также вкратце рассказал о планах ССР по турнирам в будущем году (Открытый турнир НЭ, АЧ12 и т.д.). Затем он попросил в общем оценить уровень проведения чемпионатов, а также мысли ЦСМ по-поводу разницы форматов НЕО (New Eden Open, открытый турнир) и АТ (Alliance tournament, Альянсовый чемпионат) - то есть команды против альянса, баны кораблей, призы и проч.
Рипард начал с того, что ему понравилась совместная работа организаторов турниров ССР и команды SCL (Syndicate Competitive League), когда они брали друг у друга идеи и развивали их. Но он также был озабочен наличием двух разрывов среди соревнующихся игроков - “игровой разрыв”, когда опытные игроки с богатым турнирным прошлым сражаются с теми, у кого этого нет, и “денежный разрыв”, когда у одной команды есть много денег и призовых турнирных кораблей, а у других этого нет. Он отметил, что поскольку призы выдаются только первому и второму месту, по-настоящему хорошие пилоты стремились сбиться в кучку, вместо того, чобы организовывать новые сильные команды. Получалось, что есть команды “1 класса” и “команды, которым дерёт задницу команда 1 класса”.
Малканис согласился, провёв параллели с иными видами спорта. Он предложил организовать турниры начального уровня, в которых будет ограничение на возраст аккаунта и более простые призы. Бро спросил, а будет ли на это спрос в сообществе. ЦСМ заверили, что спрос будет. ССР и ЦСМ обсудили разделение турнирных команд по дивизионам, в которых богатые и опытные будут драться друг с другом, а в младших дивизионах команды будут бороться за выход в высшие дивизионы (с более ценными призами), при этом тоже получая призы.
ПГЛ заметил, что турниры отнимают много времени и не каждый может себе позволить потратить несколько недель для подготовки, необходимой для боёв в высшей лиге.
Читса посоветовала обратить внимание на возможности игроков для организации турниров. Бро был рад этому, потому что сам хотел об этом спросить. Опять вспомнили про SCL и Бро с Фоззи обсуждали усилия на подготовку к SCL и количесво времени Фоззи, которое было на это потрачено. В этот момент, Рипард подарил Фоззи оригинальный свитер с капюшоном, объявив его первым “Т2 разработчиком” Евы в благодарность за то, что он делает для команд ЦСМ и SCL.
Бро спросил о возможности создания инструментов для проведения турниров, управляемых игроками, и обсудил арены, которые позволят определённым образом взаимодействовать игрокам, но вместе с тем поддерживать турниры.
После этого, очень много говорили об инструментах, используемых ССР для проведения турниров и нежелании ССР предоставлять эти инструменты всем игрокам. Отсутствие таких инструментов означает, что SCL безальтернативно должна полагаться на добрую волю одного-двух разработчиков, чтобы проводить турниры. В частности, Рипард заметил (и Фоззи согласился), что во время каждого SCL инструменты ломались, что требовало вмешательства CCP Veritas или иного разработчика. Фоззи напомнил, что у таких инструментов есть множество возможностей для нечестной игры.
И поэтому, заметил Рипард, все турниры, организованные игроками, должны проводиться на тестовых серверах.
Задали несколько вопросов об изоляции турниров на Транквилити каким-то образом. Малканис сказал, что они не должны никогда проводиться в нулях, чтобы предотвратить мета-гейминг, и что турниры, организованные игроками должны проводиться в хай и лоу дедспейсе. ПГЛ предложил использовать отдельный сервер/клиент только для турниров. ЦСМ и ССР обсудили турниры с ограничениями по возрасту аккаунта и количеству СП. Рипард упомянул, что в Вегасе, турнир проводился на строго определённых кораблях и персонажах, что привело к тому, что решал скил игрока и тактика.
Фоззи ответил, что это больше философский вопрос - должен ли только скил игрока решать в Еве.
Сорт подал идею “лиги чемпионов”, в которой победители турниров, организованных игроками, становятся участниками более значимого турнира от ССР, возможно даже с дивизионной игрой. Вновь обсудили дивизионы. Рипард предупредил, что если дивизионная система будет введена, то хорошие игроки могут протянуть альтов в разные дивизионы: “Гармон может быть обычным пилотом в 3м дивизионе, ФК или ТК во втором и теорикрафтером в первом”.
Сорт спросил, сколько человек хотят организовывать турниры. Бро сказал, что многие люди не обращались лично к нему. ССР рассматривало возможность многоуровневых турниров. ССР рассматривало возможность проведения региональных турниров, но невозможность поделить игроков по месту жительсятва делает это сложным. К тому же решению пришли и по расположению Евы.
ЦСМ и ССР кратко обсудили иные турниры, которые можно было бы организовать и посмотреть.
Нынешние инструменты для турниров надо доработать, скорее всего ресурсы на это выделят. Однако, Веритас пошёл на повышение, и у него больше нет времени над ними работать. Рипард спросил, хватает ли оснований для улучшения работы над инструментами. Фоззи сказал, что дело не в этом. ПГЛ не согласился, заметив, что турнирам нужны инструменты получше, чтобы было интереснее (вобщем, ситуация с яйцом и курицей - что было раньше).
Бро завершил встречу, сказав, что если бы в Еве был инструмент, позволяющий людям запросто организовывать частые турниры с призами для игроков любого уровня, то интерес к турнирам резко бы возрос. Джеймс сказал, что, возможно, нужен командный приз получше.
Бро сказал, что он сделает тему на форуме для сбора идей от ЦСМ.
CCP: Vesna Prishla (Весна), Phantom (Фантом), Leeloo (Лилу), Dolan (Долан)
CSM: Chitsa Jason (Читса), Mangala Solaris (Мангала), Malcanis (Малканис), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Ripard Teg (Рипард),Sala Cameron (Сала); Ali Aras (Али), James Arget (Джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор)
Весна открыл встречу, рассказав о текущем статусе локализации, особенно для русскоязычных. Читса спросила, сколько русских используют русский клиент и Лилу ответила, что около 72%. Весна объяснил, что русские регулярно “бойкотируют” русский клиент из-за его текущего состояния (по данным оффорума).
Фантом рассказал о процессе перевода на немецкий, когда переводчики обращаются к сообществу и задают вопросы, если что-то не укладывается в контекст. Лилу сказала, что русские делают то же самое.
Рипард спросил, как много отзывов они получают, а Лилу сказала, что изменения 1.1 получили около 20 страниц отзывов для русской локализации. Весна сказал, что примерно половина отзывов была менее, чем конструктивна, а другая половина была позитивной или конструктивной. Фантом сказал, что хотя отрицательные отзывы полезны, лучше получать конструктивную критику, особенно причины, по которым нечто не устраивает игроков.
Рипард спросил, общаются ли команды по работе с сообществом и команды локализаторов, и ССР подтвердило наличие некоторого общения между ними.
Рипард подчеркнул, что в SCL есть русский стрим, который смотрит примерно 12% всех пользователей. Лилу ответила, что 20% зрителей альянсового чемпионата смотрели русский канал.
Фантом обсудил новый перевод ЕУЛА на немецкий. Немецкое сообщество положительно отозвалось о нём. ЦСМ спросили, будет ли ЕУЛА переведена на другие языки и ССР ответили, что определённо это будет сделано в будущем. Читса спросила, есть ли разница в ЕУЛА на разных языках, Фантом сказал, что нет.
Майк поднял тему локализованных минут ЦСМ и представительство в ЦСМ от различных групп. Тут упомянули время на локализацию и Фантом рассказал, как много всего надо переводить и что ССР надо перевести множество прочего контента.
Рипард указал, что русские гораздо лучше представлены в ЦСМ, чем немцы, чем вызвал обсуждение причин этого. Рипард подчеркнул, что немецкое сообщество получит своего представителя, когда команда локализаторов будет активнее рекламировать выборы в ЦСМ для сообщества. В этом случае, представитель ЦСМ от немцев будет в более выигрышном положении для помощи локализаторам, что приведёт ко всеобщему удовлетворению. Долан согласился и сказал, что даст Фантому некоторую информацию о ЦСМ для перевода так скоро, как только сможет.
Майк спросил, есть ли в требованиях к ЦСМ свободное владение английским. Долан ответил, что жёсткого условия нет, но кандидату надо иметь возможность общаться с ССР, что и является условием. Он напомнил, что предыдущие участники ЦСМ с плохим английским всё равно участвовали в обсуждениях, попросив других переводить им, и при этом сохранили возможность эффективно общаться. Рипард указал, что русские участники ЦСМ раньше могли общаться на английском и что будущие выигравшие выборы немцы, японцы и прочие тоже смогут.
Фантом указал, что одна вещь, которая совсем не помогает, это то, что у ССР есть только английский и японский порталы для сообществ, что означает более высокий порог вхождения для русских и немецких игроков. Это значит, что у них не т доступа к лентам RSS и им приходится рыскать на разных сайтах и форумах. Планы для русского и немецкого портала существуют. Долан сказал, что многие участники ЦСМ в своих корпорациях и альянсах уже имеют иноязычных игроков, так что они могут попросит этих игроков помочь и сделать нужные переводы.
Фантом спросил, что ЦСМ хотел бы, чтобы они сделали. Читса пожелала канал для Локализаторов в Скайпе для обмена идеями. Мангала описал возможность создания собраний на иных языках и говорил о возможности обсуждения работы ЦСМ на этих языках. Рипард говорил о том, что англоязычные игроки более активны в выборах, чем прочие. Долан сказал, что когда ССР концентрируется на иноязычных игроках, то у них тоже растёт явка. Сала сказал, что он задал много вопросов на последнем немецком собрании. Малканис предложил проводить иноязычное собрание вместе с объявлением о выборах в ЦСМ и работать над деталями, чтобы помочь увеличить вовлечённость игроков. Добавление переводов текстов не должно сильно поменять структуру собраний, когда вопросы берутся из ингейм-чата.
Рипард заметил, что во время последнего события “разумные вещи” много прдложений было не на английском и их просто проигнорировали, поскольку некому было их перевести. Это должно быть решено в последующих событиях “разумных вещей”.
Весна попросил подвести итоги.
Майк сказал, что самое малое, что может сделать ССР - это перевести все материалы ЦСМ. Рипард посоветовал, чтобы ССР, ЦСМ и сообщество “нашли людей из этих сообществ, чтобы продвинуть повестку этого собрания в массы”
CCP: Xhagen (Ксаген), Guard (Гвард), Delegate Zero (Делегат Зеро), Fozzie (Фоззи), Legion (Легион), Ingo (Инго), Scumbag (Скамбэг), Scarpia (Скарпия), Bettik (Беттик), Masterplan (Мастерплан), Lebowski (Лебовски), Karkur (Каркур), Skrekkur (Скреккур), Sharq (Шарк), Nobody (Ноубади), Explorer (Эксплорер), Thomas (Томас)
CSM: Chitsa Jason (Читса), Mangala Solaris (Мангала), Malcanis (Малканис), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Ripard Teg (Рипард), Sala Cameron (Сала); Ali Aras (Али), James Arget (Джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор).
Ингейм-магазин
Легион начал с обзора магазина. Во-первых, он заявил, что магазин переедет на уровень выше, на уровень “аккаунта” и будет доступен на экране выбора персонажа. Покупки затем будут привязываться к персонажу. Магазин будет выглядеть более современным, а не как таблица в Экселе. Аурум-кошельки уберут у всех персонажей, а средства на них перенесут на уровень аккаунта (весь Аурум на всех персонажей перенесут наверх).
Далее была дискуссия о том, как покупки попадут к конкретным персонажам. Рипард предложил использовать нынешнюю систему редима, то есть работающую систему вместо изобретения колеса. Малканис заметил, что игроки в ВХ не могут воспользоваться редимом, поскольку докнуться в ВХ нельзя.
Магазин будет использовать систему Virtual Goods Service (VGS) как в ДАСТе. Магазин NeX очень сложен в управлении; VGS гораздо проще в использовании и не требует времени разработчиков, что освободит их для работы над другими проектами. Будет проще изменять и добавлять вещи. Планируется продавать существующие вещи и услуги в магазине. ЦСМ спросили, будет ли изменён способ обучения нескольких персонажей, и ССР ответили, что решение ещё не принято. Малканис спросил про дальнейшие изменения, вроде смены пола персонажа. Легион сказал, что рассматривается ещё больше вещей, включая изменение пола, расы и возможно ещё чего-то. ЦСМ ещё раз заметили, что ССР должно проконсультироваться с ним перед введением любых возможных услуг для персонажей, и ССР согласились. Ксаген объяснил, что есть некоторые технические препятствия, но разработчики посмотрят, что можно сделать.
Легион затем продемонстрировал схематический набросок нового магазина, в том числе рекламу и спецпредложения. ССР хотело бы ввести движок “рекомендаций”, который будет выдавать персонализированные рекомендации для посетителей.
Вместе со стандартными категориями “одежда”, “скины кораблей” и “услуги персонажей” будут присутствовать секции типа “новые предметы”, “популярные предметы” и промо-вещи на распродаже. Требор предложил в качестве категории “Капсулиры, которые вас недавно поднули также приобрели...”, что было принято общим смехом и одобрением.
Команда выразила пожелание, чтобы магазин позволял доставить покупку определённому персонажу и вновь была дискуссия об использовании системы редима и возможно, её улучшения в процессе. Команда со временем хотела бы добавить возможность напрямую сделать подарок иному персонажу.
Рипард начал говорить на тему альянсовых/корпоративных предметов. Например, “вдруг Rote Kapelle захотят, чтобы все её члены носили оранжевое и чёрное, или гуны захотят чтобы все были в жёлтых майках”. Легион сказал, что есть идея сделать списки пожеланий и это может туда вписаться. Малканис предложил возможность сделать скины кораблей, лицензированных для корпорации ил альянса.
Команда постепеенно согласилась с разделом “Мои любимые предметы”, так что можно будет добавлять вещи в список пожеланий. Майк спросил о возможности удаления половой принадлежности предметов, на что получил ответ, что могут быть проблемы с моделями. Геймдизайн не возражает, так что основной противник - это технические художники.
ССР хочет улучшить предпросмотр вещей, показывая её на модели игрока, а не на манекене. ЦСМ спросило о способности показывать несколько предметов в предпросмотре и Легион сказал, что это планируется для будущего релиза, а не для первоначального.
ЦСМ обратили внимание, что большинство людей смотрит только на лицо, так что неплохо было бы сфокусироваться именно на нём. Рипард заметил, что большинство возражений по-поводу первоначального магазина NeX были о высокой стоимости покупок в сочетании с неудачным временем и некоторыми внешними факторами. Сама идея дорогих вещей не является плохой, но определённо должны быть и гораздо более дешёвые вещи, чтобы у игроков был выбор.
ЦСМ обсудили планы введения скинов для кораблей.
Минна попросила, чтобы линейка женской одежды была более интересной и разнообразной, указав что выбор сейчас ещё хуже, чем у мужских аватаров. Рипард попросил больше вариантов расцветки. Минна спросила, есть ли возможность просто дать игрокам выбор цвета в базовой модели. Рипард и ещё один участник ЦСМ заметили, что было бы круто, если можно было выбрать базовый предмет в магазине, а затем предложить выбор цветов в качестве атрибутов базового предмета, а не листать одинаковые предметы разного цвета. Затем была дискуссия о расовых вещах, которые были на старых портретах. Малканис захотел старую Матарскую маску, а Рипард захотел старый головной убор Галлентов.
Перенос персонажей не будет частью этой системы, но были мысли о создании нормального рынка персонажей (character bazaar). Читса спросила, будет ли работать над новым магазином полноценная команда полный рабочий день; будетгруппа разработчиков, которая будет заниматься текущей поддержкой. Команды разработчиков будут работать над этим при необходимости, когда будут добавляться новые услуги или возможности.
Рипард заметил, что эта стратегия продолжает делить Еву на части, поскольку в наличии три валюты - Иски, ПЛЕКСы и Аурум. Есть ли планы сократить количество валют до двух? Планов по продаже игрового времени в новом магазине нет. Геймдизайнеры сказали, что в долгосрочной перспективе они хотели бы сократить вещи до двух валют. Несколько участников ЦСМ заметили, что игровое время очень просто продавать в магазине: месяц игрового времени за 3500 аурума (по обменному курсу ПЛЕКСа).
Джеймс попросил корпоративный кошелёк для Аурумов. ССР сказали, что будут это иметь ввиду.
Скины кораблей
При первом релизе, все скины для кораблей в магазине будут пилотной попыткой для скинов в будущем. У этой опции будет иная функциональность чем у полностью разработанной системы. Цель этого начального действия - протестировать уровни цен, посмотреть как игроки отнесутся к новым расцветкам кораблей и узнать иные вещи.
Малканис спросил, будут ли скины уничтожаться. Фоззи ответил да, будут.
Минна сказала, что они должны занимать новый слот в фиттинге. Ксаген сказал, что это был один из вариантов. Затем он пояснил, что пилотная программа будет использовать копию чертежа с оригинальным кораблём на входе и перекрашенным кораблём на выходе, с минимально возможным сроком производства. У копий будет скорее всего одна лицензированная копия, но это будет зависеть от того, насколько сложно будет заставить систему выдавать копии с разным количеством запусков. В результате, первичные скины будут на самом деле отдельным типом кораблей. ЦСМ потребовали, чтобы корабли были переименованы ради целостности овервью - вместо Сарумовского Магната или Таш-Мурконского Магната в овервью должны быть Магнат (Сарум) и Магнат (Таш-муркон) или эквивалентное название. ССР согласились, что это хорошая идея.
Сейчас скины привязаны к типу корабля, но в будущем это может измениться.
Рассматриваемые для программы корабли - это старые тиер 3 линкоры, тиер 2 крейсеры и Мерлин, Рифтер, Панишер и Инкурсус. Все корабли выбраны как легендарные представители кораблей каждой расы.
Минна спросила, будет ли сортировка в овервью изменена в связи с вводом этих раскрашенных кораблей и Фоззи сказал, что будет. Он также сказал, что в финальной версии это будет неважно. ПГЛ напомнил, что если название корабля будет идти первым, то это сильно на сортировку не повлияет.
Сорт спросил насчёт капов и суперкапов и ССР ответили, что несмотря на то, что игрокам это очень понравится, это гораздо сложнее сделать, так что пока этого не будет.
Читса спросила об уровне освещения и как он будет влиять, а также на оптимизацию быстродействия, поскольку многие игроки играют с большим зумом.
Производители Т2 версий сейчас не рассматриваются, но могут быть выпущены, когда модели Т2 кораблей будут обновлены.
Затем ЦСМ и ССР обсудили другие возможности будущей настройки внешнего вида.
Фоззи объяснил, что есть планы сделать каждый скин корабля доступным через магазин, но и дать возможность красить некоторые корабли иным методом. Одной из таких возможностей станет старый скин Полицейской Кометы, доступной через ЛП-шоп КОНКОРДа.
Рипард спросил о ценах. Фоззи сказал, что над этим работают, на что Рипард заметил, что первые скины должны быть по-настоящему недорогими.
Ксаген спросил, какой уровень цен будет приемлемым. Малканис сказал, что фриг должен стоить в районе 50 центов. Ксаген стросил о титане и разные члены ЦСМ указали цену в эквиваленте от 2 до 8 плексов.
Ксаген подчеркнул, что всё это должно продаваться на рынке. Когда ПГЛ спросил о перманентных скинах, ССР ответили, что в планах такого нет. Майк предложил, чтобы скин расценивался в процентах от стоимости корпуса, но Фоззи возразил, что цена скина должна учитывать и выживаемость корабля. Ксаген предупредил, что нужно контролировать и то, что скины могут слишком сильно повысить стоимость пустого корпуса.
ССР и ЦСМ обсудили возможные будущие дополнения и изменения в раскрасске кораблей, а также возможность плохого приём первоначального релиза. Игроки могут зажать свои Аурумы ради будущих скинов. Была также обсуждена возможность обмена или выкупа оставшихся “тестовых” расцветок.
CCP: Punkturis (Пунктурис), Legion (Легион), Paradox (Парадокс), Scarpia (Скарпия), Manejoron (Манейорон), Greyscale (Грейскейл), Tuxford (Таксфорд), SoniClover (Соникловер)
CSM: Chitsa Jason (Читса), Mangala Solaris (Мангала), Malcanis (Малканис), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Ripard Teg (Рипард), Sala Cameron (Сала); Ali Aras (Али), James Arget (Джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор).
Первой темой стала ESS (ЕСС - рус.) ЦСМ выразило радость по-поводу того, что ЕСС прекратило получать исключительно негативные отзывы, и стало получать немного позитивных отзывов, хотя некоторые люди до сих пор сильно не любят эту структуру. Соникловер сказал, что несмотря на это, позитивные отзывы всё же есть и ССР их слышит. Идея, лежащая в основе ЕСС, состоит в том, чтобы дать игрокам больше возможностей при выборе уровня риска, который их устраивает.
Относительно помех геймплею и миссиям в целом, нужно сказать, что должны быть изменяющиеся влияния извне, кроме простой награды, для будущих игровых механик. Малканис спросил что это вроде “Игрок А хочет помешать игроку Б выполнить миссию для корпорации Ц”. Соникловер ответил, что не обязательно, но влияние должно иметь причиной не только награду для игрока. Грейскейл сказал, что главная идея - заставить людей заботиться о том, чтобы миссии выполнялись из-зв серьёзных эффектов от выполненных миссий.
Возможный пример такой механики от Соникловера: что если бы стоимость аренды производственных линий зависело бы от того, сколько “плохих парней” было убито агентранерами. Майк попросил чтобы было наоборот и Соникловер сказал возможно. Читса сказала, что эффект должен быть прозрачным для игроков, а не спрятанным.
Рипард выразил сомнение, что данная механика сдвинет производство на территории Калдари, поскольку большинство агентрана происходит именно там. Соникловер ответил, что для того,чтобы всё работало должно быть несколько параллельных балансирующих факторов. К примеру, лучшие места для производства зависят от близости к торговым хабам. Так вот, в будущем выбор может быть между “я буду производить возле хаба” и “я буду производить дёшево”.
Минна спросила, есть ли возможность сделать выплаты ЕСС “фракционными” ЛП вместо ЛП нави-корпы (то есть эти ЛП можно менять на другие в рамках фракции как конкордовсксие). Соникловер ответил, что могут быть проблемы, но это могут пересмотреть в качестве одной из частей переделки системы стендов и ЛП.
Что касается стендов, ПГЛ рассказал, как S2N пришлось две недели гриндить миссии за Амарров чтобы войти во фракционные войны. Соникловер также добавил, что особого смысла нет и в двухнедельном гринде миссий, чтобы использовать конкретного поискового агента. Хотя эти вещи не определяют действия разработчиков, это, безусловно, они будут иметь ввиду.
Вернувшись к ЕСС, ПГЛ заметил, что надо больше инициативы для большего её использования. Он описал использование альтов и скаутов/интел, которое делает невозможным роумеру что-либо достать из ЕСС. Однако, Али и Рипард заметили, что лишний персонаж онлайн означает падение искочаса.
Роуминги уже не так популярны из-за лишнего времени на скан аномалек по сравнению с белтами. Соникловер сказал, что ключевой идеей ЕСС было разрушение ваших действий в домашних системах и предоставление вам некоторого выбора. Делать одно и то же в течение 10 лет несколько скучно. ЕСС является тем гаечным ключом, который упал во вращающиеся шестерни, чтобы встряхнуть систему в целом. Он призван разорвать монотонность и поощрить людей придумать, как правильно ЕСС использовать.
Соникловер рассказал о миссиях. Миссии не пересматривались очень давно и были написаны, когда возможный ДПС был значительно ниже. Малканис заметил, что некоторые миссии он смог бы сделать с закрытыми глазами. На это Соникловер овтетил, что некоторе знание мисок желательно и что предыдущие попытки внести больше случайностей в миссиях были не очень хорошо приняты. Вернувшись к теме ЕСС, Малканис заметил, что ПвЕ корабли очень плохо экипированы для защиты ЕСС. ПвЕ корабли очень сильно настроены на разбор определённых НПЦ (ПвЕ крайне безопасно и предсказуемо), в то время, как ПвП требует абсолютно иного фиттинга.
Соникловер сказал, что он думает, что ССР может сделать ПвЕ ближе к ПвП в области фиттинга и добавить немного непредсказуемости и сделать его чуть опаснее. Одной из задач команды является придание НПЦ-кораблям поведения, похожего на поведение игроков.
Читса и Джеймс сравнили ВХ с четвёртыми миссиями. Даже несмотря на то, что в основном механика хорошо известна ВХ-жителям, выполнение сайтов в ВХ всё ещё довольно сложно из-за динамики групп и высокого уровня вовлечённых участников. Малканис предложил, чтобы агенты выдавали более сложные и непредсказуемые миссии с более высокой наградой. ПГЛ упомянул, надо сохранить возможность коротких игровых сессий, поскольку очень важно дать поиграть людям с малым временем онлайна, не ограничивая их возможности.
Соникловер сказал, что в ПвЕ вещи не меняются, пока их не изменит ССР, а потом всё вновь стабилизируется. Самым лучшим вариантом было бы если окружение будет динамически меняться, но делать это медленно, желательно в ответ на действия игроков. Малканис предложил динамические цены в ЛП-шопе. Стоимость в ЛП будет расти и падать с популярностью.
Ещё одной вещью, которую предложил СОникловер, были вторичные цели, которые было бы гораздо сложнее выполнить. Минна сказала, что такое уже есть (5й карман Ангельской ганзы). Майк предложил привязать силу неписей либо к статусу ФВ или к любой иной части игры. ПГЛ сказал, что нужно быть осторожным, чтобы пригрывающая сторона бонусов не получала бы.
Соникловер затем порассуждал о настройке нынешнего контента против введения нового и уверенности, что новинка будет востребована и не затмит старый контент. Малканис тут же спросил, зачем кому-то делать 1-3 миски, когда у него есть четвёрки. Соникловер вернулся к главной теме с мыслью, что новый контент не должен затмевать собой абсолютно всё осталное, существующее в игре.
ПГЛ описал несколько минусов нового, более доходного контента (инкуршены, ВХ). Затем он заметил, что в нулях никто по-настоящему свой спейс и не использует. Он сказал, что если бы были масштабируемые (по шкале риск-награда) возможности для дохода, использование спейса было бы более востребованным. Роуминг сейчас является попаданием в молоко, поскольку причин андокнуться для драки нет. Если бы была возможность выполнять рискованные, но очень ценные действия, то это могло бы заставить людей бороться с роумингами за получение этой награды.
Соникловер заметил, что большинство территорий в нулях бесопасно из-за людей, которые там живут. Малканис предложил привязать появление рискованных областей к количеству потерянных кораблей. А Рипард ответил, что пираты не идут в опасны по-настоящему системы. Он сказал, что вход в нули типа EC-P8R должны быть системой с СС -1, поскольку трафик там большой, а системы в *опе мира, которые по-настоящему являются безопасными должны иметь статус -0,1. “Пираты приходят туда, где есть цели,” - добавил он.
Время встречи заканчивалось и Минна завела разговор о сифонах. Она заметила, что владелец ПОСа всегда теряет из-за пассивного разрушения. Малканис предложил увеличить время цикла. На это Минна сказала, что сифон должен брать материалы из хранилищ (и разрушать их) только когда игрок прилетает забирать ворованное.
Соникловера спросили, было ли намерение сделать сифон модулем для грифинга. Он ответил, что предполагалось, что он будет немного назойливым. Минна объяснила, что в нынешнем виде он просто добавляет работы тем, кто управляет ПОСом и ему очень тяжело вешать на сифоны баунти, чтобы другие игроки их пилили. Соникловер пояснил, что раньше единственным методом взаимодействия со вражеским ПОСом было “привести много друзей и попробовать спилить ПОС”, а сифон позволяет по новому взаимодействовать с ними.
ПГЛ сказал, что было бы неплохо добавить вариантов взаимодействия с палкой, поскольку сейчас пользователь сифона просто автоматически жмёт выигрышную кнопку. Даже если сифоны не лутать, владелец ПОСа всё равно в убытке. Минна поддержала мысль, что ленивые владельцы ПОСов должны страдать от сифонов, но нужен какой-то способ облегчить участь людей, управляющих ПОСом.
ПГЛ подчеркнул, что усилия требуемые от сифонщика гораздо меньше усилий, нужных для уничтожения сифона, и по возможности, усилия обеих сторон должны быть примерно равны. Соникловер предложил идею, бывшую у него на языке - новый сифон, который будет тащить в два раза больше, но хранить будет только материалы за 24 часа. Сессия завершилась, прежде, чем это успели обсудить.
CCP: Rise (Райз), Arrow (Арроу), Xhagen (Ксаген), Ytterbium (Иттербиум), Maverick (Маверик), Sharq (Шарк), Nullarbor (Нулларбор), CCP Rubberband (Раббербанд)
CSM: Chitsa Jason (Читса), Mangala Solaris (Мангала), Malcanis (Малканис), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Ripard Teg (Рипард), Sala Cameron (Сала); Ali Aras (Али), James Arget (Джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор).
ССР и ЦСМ обсудили некоторые общие вопросы, связанные с выходом летнего обновления. Информация будет обнародована после того, как все соответствующие вещи будут внедрены в игру.
CSM: Sala Cameron (Сала), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Malcanis (Малканис), Mangala Solaris (Мангала), Chitsa Jason (Читса), Ripard (Рипард), Ali Aras (Али), James Arget (джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор)
Присутствовавшие CCP: Fozzie (Фоззи), Greyscale (Грейскейл), LogiBro (Логибро), Dolan (Долан), Delegate Zero (Делегат зеро), Rise (Райз), Ytterbium (Иттербиум), Bettik (Беттик), SoniClover (Соникловер), Masterplan (Мастерплан), Manifest (Манифест).
Фоззи сказал, что изменения нулей уже на 20% превышают время, отведённое для работы команды SuperFriends и что Грейскейл и Фоззи очень хотят быть причастными к обсуждению. Минна попросила поделиться некоторыми предварительными идеями, что может так превысить разработку. Фоззи и Грейскейл дали понять, что по мере работы возникает очень много идей о направлениях развития суверенитета.
Фоззи сказал, что уменьшение проекции силы (power projection) - это как раз то, что они хотят изучить и разобраться с этим, в том числе с тем, как это влияет на непреднамеренные скражения как в Асакаи. ПГЛ заметил, что было бы неплохо, если каждый ФК в игре не появлялся в каждой приличной битве, длившейся любое заметное время.
Фоззи подтвердил, что одной из конечных целей является необходимость одновременного свершения неких событий для разделения битв, и что это не должно в первую очередь включать в себя стрельбу по структурам. ПГЛ сказал, что есть опасность поделить и так мелкие группы элитистов, а Фоззи ответил, что большие группы также будут разделяться, что позволит мелким группам оперативнее реагировать.
Рипард вспомнил о системе суверенитета в игре Perpetuum Online в стиле “перетягивания каната” как пример потенциально хорошей механики для рассмотрения, поскольку подобные предложения выдвигались давным давно. В частности, заметил он, система в Перпетууме включает в себя множество “узлов” суверенитета, которые появляются в каждой системе или случайным образом, и содержат спецальные задания: что-то накопать, убить какую-то непись или “атаковать” или “защитить” место в ПвП-сражении. Такая система напрямую позволит поощрять нульсечные альянсы привлекать множество игроков разных профессий.
Грейскейл заметил, что какую бы систему не ввели, она должна оставаться интересной в течение следующих пяти лет, а не быть интересной сразу после релиза, а затем быстро становиться скучной и однообразной когда её разберут на составляющие и нарисуют простые схемы и графики. Некоторые члены ЦСМ заметили, что фойна за клайм стала несколько “процедурной” по натуре и что вместо того, чтобы гриндить всё подряд, группировки стремятся разрешить конфликт в одной большой битве, связанной с одним из таймеров. Рипард добавил, что схемы делают альянсы, которые им не следуют, устаревшими.
В этот момент ПГЛ начал длинную дискуссию о том, что нынешние методы ведения клаймовой войны делятся на две категории: или единственный смертельный удар или массовое ополчение для изматывания соперника. Малканис пошутил, что целью клаймовых войн стало сделать плохо себе, чтобы сопернику стало ещё хуже.
ПГЛ сказал, что скука в клаймовых войнах исходит из преимущества защитников (таймеры для выбора времени битвы и циножаба), а также факт что атакующий флот и флот защитников абсолютно одинаковы. Он заметил, что защитники должны получать преимущество от активной защиты своей собственности и что сейчас таких возможностей мало - только выбор таймера, на котором состоится крупная битва. Рипард вставил, что защитнику проще набить мяса в систему, а ПГЛ и Фоззи с ним не согласились.
Грейскейл сказал, что хоть очень важно, что суверенитет зависит от умений, но дать атакующим и защитникам разные, но равные по ценности, возможности будет вполне возможным решением. Фоззи вспомнил о решениях по суверенитету в ЦСМ7, где проблема была не в механике суверенитета, а в том, что жизнь в чьём-то космосе требовала отъёма клайма.
ПГЛ заметил, что единственное место в космосе, которое его волнует - это его домашка, поскольку если заканчиваются деньги, всегда можно использовать пржок в хайсечный джампклон. ПГ объявил, что если бы у него было больше причин бороться за все свои владения и иметь шанс на победу, а не просто ждать, пока враги устанут, то будет значительно больше столкновений. Скрапия заметил(а), что сейчас нет истощения материальных ресурсов и ССР надо сфокусироваться над тем, чтобы такое истощение появилось.
Минна сказал, что нынешнее истощение от войны не материальное, а истощение желания логиниться. Все согласились с этим утверждением.
Минна также описала ключевую проблему в контексте защиты территорий - если в системе нет хабов (аномалек), никто там не хочет жить. Али сказал, что все системы должны быть интересными для жизни в какой-то мере, но Грейскейл заметил, что есть большая разница, кому именно эти системы нужны. Рипард указал на то, что даже нерф санктумов/хабов в связи с этим не принёс желаемых результатов - малые группы не хотят жить в таком космосе, а большие образования хотят иметь их в качестве буферных зон.
Минна обсудила географические проблемы нульсеков, в частности дронреги, Дельв и Квериос. Он указала на то, что между ними и остальным космосом слишком большое расстояние в световых годах, например между дронрегами и Геминатом с Вейлом, что сделало неудобным проецирование капитальных флотов и оказало заметное влияние на геополитику в тех регионах и значительно облегчило более слабым альянсам выживать в дронрегах.
Делегат зеро задал общие вопросы о механике, которая могла бы менять географию Евы и возможности игроков в теории менять эту географию. Последовало обсуждение возможных последствий.
Грейскейл обсудил следующую цель - гринд ради победы больше никому не нужен. ПГЛ обсудил компромиссы между защитой и добычей денег в системе. Фоззи заметил, что возможности защитников не должны быть слишком мощными.
Фоззи рассказал о своей идее введения Крупных памятников (Монументов) для создания эмоциональной связи, а не чисто финансовых взаимоотношений. В ответ на возражения, Фоззи сказал, что целью этого является преимущество в обладании своим куском космоса, а не произвольным участком, выделенным союзниками.
Малканис заметил, что в игре всего три альянса, которые достаточно уверены в защите своих территорий чтобы задуматься в возведении памятника, поскольку только они уверены, что смогут в любой момент защитить свои системы. Прочие альянсы в игре не обладают достаточно сильными эмоциями по отношению к территории, на которой они живут, чтобы механика подобных “памятников” была сколь-нибудь эффективной. Фоззи вежливо не согласился и сказал, что альянсы будут возводить памятники в тех системах, которые имеют для них эмоциональное значение. Затем было обсуждение, будут ли игроки строить такие памятники вообще и если да, то зачем их надо будет защищать? Минна пошутила, что надо ввести возможность уродовать памятники, если их введут.
Фоззи и Беттик спросили, что будет, если завтра уберут компрессию минералов из игры, вместе с бриджами титанов и дф, заставив нульсечные образования самостоятельно копать и строить в своём космосе. Вначале ответом было то, что клаймовые альянсы попросту переедут ко входам в нули из хайсеков или вообще перенесут домашки в лоу. Последовала оживлённая дискуссия, в которой обсуждалось влияние войны на истощение ресурсов сторон, локальное строительство и насколько нулевым альянсам интересно строить на местах, по сравнению с нынешним подавляющим трендом строить в хайсеках и импортировать всё оттуда. По общему мнению ЦСМ это приведёт к неприятным последствиям.
Минна завершила встречу, оскорбив все промышленные альянсы, сказав, что все они никогда не будут более значимыми, чем пвп-альянсы, которые занимаются промышленностью в качестве хобби. Иными, более деликатными, словами, Минна провела точное, подтверждённое фактами из жизни, сравнение исторических взаимоотношений между чисто промышленными нульсечными группами и образованиями, ориентированными на пвп...
CSM: Sala Cameron (Сала), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Malcanis (Малканис), Mangala Solaris (Мангала), Chitsa Jason (Читса), Ripard (Рипард), Ali Aras (Али), James Arget (джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор)
Присутствовавшие CCP: Fozzie (Фоззи), Greyscale (Грейскейл), Legion (Легион), Delegate Zero (Делегат зеро), Bettik (Беттик), Masterplan (Мастерплан), Manifest (Манифест), WhiteNoiseTrash (Вайтноизтреш), Sharq (Шарк), Explorer (Эксплорер)
Сессия состояла из нескольких малых встреч
Обсуждение некоторых мелочей, попавших под НДА
Команда ССР, работающая над небольшими улучшениями хотела получить у ЦСМ отзывы об этих улучшениях и провела небольшую презентацию новинок. Отзывы ЦСМ были положительными и была высказана надежда увидеть это в игре в ближайшее время.
ПОСы и будущие изменения ПОСов
Присутствовали Фоззи, Грейскейл, Шарк и Мастерплан
Разработка полной переделки ПОСов ещё не начиналась, но ведётся дизайнерская работа.
Отвечая на вопрос о мобильных депо, ССР ответили, что некоторая часть этого кода будет скорее всего использована в будущем. Система, в соответствии с которой были разработаны депо, предназначена для множества типов структур, так что можно достаточно уверенно говорить о том, что новые ПОСы будут основываться именно на ней. ССР не подтвердили, что сам код прекрасно адаптируется к подобным модификациям.
Все понимают, что новые ПОСы очень важны. Когда был задан вопрос о промежуточных действиях, Фоззи сказал, что неплохо смотрятся личные ангары для кораблей, но следует ещё поработать над их дизайном. Джеймс спросил о настройках прав на XLSMA и Мастерплан ответил, что на это нужно время.
ПГЛ спросил, можно ли ввести новую роль, у которой будут те же права, что и у starbase management,за исключением возможности отключить ПОС или забрать топливо? Мастерплан сказал, что роли типа этой будут самыми первыми при будущем пересмотре корпоративных ролей.
Читса спросил об альянсовых букмарках, Фоззи сказал, что есть проблема с тем, что альянсов на самом деле не существует в качестве игровых структур. Дискуссия перешла в обсуждение передачи букмарок и Мастерплан сказал, что будут проблемы с их фильтрацией. Фоззи сказал, что если бы альянсы стали действительной игровой сущностью, то они могли бы получить альянсовые буки. Сорт спросил, можно ли сделать альянсовые фиты, а Грейскейл ответил, что когда льянсы станут реальными сущностями, то они смогут делать более или менее всё, что могут корпорации.
Затем Фоззи спросил у ЦСМ, будет ли лучше, если корпорации могут входить в другие корпорации, чтобы в игре были “вложенные” корпы, как того хотели игроки?
ЦСМ откликнулись на идею. Мастерплан пошёл дальше и предложил, чтобы персонажи могли быть участниками нескольких “групп” внутри альянса, что ещё больше расширит понятие корпорации.
Рипард заметил, что таким образом будет проще анчорить ПОСы в хайсеках, переместив персонажи с высоким стендом в субкорпорацию. Фоззи ответил, что будет проще и легче просто поправить высокие требования к стенду для установки палки в хайсеке. Рипард ухватился за эту мысль и идея была перенесена в закрытый раздел форума для обсуждения.
Обсуждение некоторых вещей на ПОСах было вырезано из-за НДА. Был также поднят вопрос о том, чтобы была возможность смотреть, что пришвартовано на ПОСе и какие могут быть проблемы при введении этой возможности.
О ВХ
Присутствовали Фоззи, Грейскейл, Беттик и Мастерплан
Читса начал разговор о Чёрных Дырах (Black Holes). Он сказал, что жить в них бессмысленно и предложил дать им каие-нибудь производственные бонусы. Когда его спросили, каковы нынешние эффекты чёрных дыр, Джеймс сравнил их с катанием на скейте по бобслейной трассе с завязанными глазами. Фоззи сказал, что ССР может пересмотреть их, но также надо будет пересмотреть и Пульсары с Вулф-Райетами (в основном, из-за невозможности бустить капрепки [capital reps - ? знатоки, поправьте здесь если что] в этимх системах). ЦСМ высказали свою поддержку.
ЦСМ задали вопрос о добыче минералов в ВХ и возможности добавить бонус на добычу в Чёрных дырах. ССР заинтересовались и будут об этом думать дальше. Некоторые данные по этому вопросу Фоззи представил на второй день. Читса предоставил ССР несколько тем с отзывами о Чёрных дырах, чтобы проблемы были более понятными.
ССР Беттик затем высказал сумасшедшую идею, суть которой в задержке появления сигнатуры к162 для новых дыр на некоторое время. Джеймс отрицательно отнёсся к этой идее, сказав, что такое преимущество должно быть сбалансировано невозможностью покинуть грид, пока не появится сигнатура. Читса пришёл в восторг и поддержал идею.
ССР Беттик объяснил, что есть две возможности - задержать её появление только в сенсорном оверлее, но не для зондов ил же задержать ввобще везде, в том числе и для зондов. Читса предложил задержку в три минуты, а Фоззи предложил переменное число минут. Читса поддержал идею. Малканис предложил сделать разброс времени начиная с нуля минут. Читса сказал, что это поможет увеличить ПвП в ВХ, а также усилить роль ВХ как сложного для жизни места.
Читса спросил, можно ли заставить такую сигнатуру появиться, если кто-либо отварпает с неё. Фоззи ответил, что это будет несколько сложнее сделать. Мастерплан также заметил, что есть возможность сделать длительность задержки зависимой от массы корабля, прошедшего через ВХ.
Малканис предложил добавить всяких препятствий на другой стороне, чтобы не было возможности мгновенно заклочиться в первые секунды жизни данной червоточины. Беттик не соглашался, поскольку считал, что это приведёт к сложностям. Чится согласился и сказал, что такая возможность должна быть как можно более простой для понимания.
Читса предложил сделать одни дыры более ценными, чем другие. К примеру, в некоторых дырах может быть два статика или больший шанс появления исходящих червоточин. Грейскейл признал, что это может быть интересным. Читса сказал, что эта система очень хороша, поскольку игрокам придётся самостоятельно выяснять, какая система представляет большую ценность. Джеймс предложил сделать это непостоянным “блуждающим” свойством. ССР и ЦСМ в общем согласились, что над этой идеей стоит поработать.
ССР предложили снижать доходность ВХ в зависимости от количества ПОСов в системе. Джеймс объяснил, что это и так работает, поскольку нет возможности повлиять на доход и чем больше народу в ВХ, тем больше стремление разделиться для повышения дохода.
Грейскейл спросил, что если к162 не будут порождать сигнатуру - это было негативно принято, поскольку это сильно снизит число связей, доступных в ВХ.
Мастерплан предложил добавить систем без лун вообще. Это было также тепло принято. Читса вспомнил, что такое уже предлагали не так давно и это называли С7 ВХ.
Затем Грейскейл предложил, чтобы в этом новом космосе корабли при логофе не исчезали бы из космоса.
Подводя итог, Беттик сказал, что его целью было дать встряску географии ВХ, а не только лишь содержимому ВХ. Читса согласился с необходимостью встряски, поскольку по сравнением с другим частями космоса у ВХ не было серьёзных встрясок
Мелкие разные вопросы
Присутствовали Фоззи, Грейскейл, Беттик и Мастерплан.
Рипард вспомнил о логистах в килмейлах. Мастерплан сказал, что ему потребуется ещё немного времени, поскольку общая идея реализации у него уже есть, но надо будет решить некоторые вопросы, например, когда в килмыле появляются логисты, чинившие жертву. Малканис спросил, будет ли возможность увидеть, сколько именно починили логисты, и Мастерплан ответил, что это возможно.
Вспомнили об уничтожении аутпостов. Малканис напомнил, что эта возможность была предложена самым симпатичным ЦСМ ещё в составе пятого ЦСМ. Грейскейл подтвердил, что уничтожение аутпостов было бы желательным и проблема в основном состоит в геймдизайне, а не в программировании, хотя код будет совсем не простым. Последовало обсуждение путей предотвращения “потери работоспособности” отдельных игроков из-за уничтожения аутпоста и сопутствующей механики работы клонов. Вспомнили о нескольких аутпостах в системе (Если в Нонни есть 22 станции, то почему нельзя сделать столько же в VFK?). ПГЛ возразил, поскольку это приведёт к тому, что придётся гриндить миллиарды ХП у структур, а Минна ответил, что любые подобные изменения будут связаны со сменой механики суверенитета.
Рипард спросил о статусе CREST. Команда, которая над ним работает сохраняет свой энтузиазм относительно нынешних и потенцальных возможностей CREST. Несмотря на то, что часть этого обсуждения попадает под НДА, суть в том, что в этот проект надо влить время и ресурсы для того, чтобы он был в ближайшее время реализован. Команда предложила ЦСМ пролоббировать свои интересы у CCP Seagull, когда та выйдет из декретного отпуска.
CSM: Sala Cameron (Сала), Mynnna (Минна), Progodlegend (PGL - ПГЛ), Malcanis (Малканис), Mangala Solaris (Мангала), Chitsa Jason (Читса), Ripard (Рипард), Ali Aras (Али), James Arget (джеймс), Mike Azariah (Майк), Sort Dragon (Сорт), Trebor Daehdoow (Требор), Korvin (Корвин)
Этот раздел будет доступен, когда обсуждаемые в нём вопросы будут анонсированы или вынесены на обсуждение из внутренних каналов связи ССР-ЦСМ
Сообщение отредактировал Werdna: 11 June 2014 - 13:59