Перейти к содержимому

Donate
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

[Гиперион] Знакомое неизведанное: изменения в W-спейсе

ВХ Гиперион CCP Fozzie девблог

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
460 ответов в теме

#1
err0r

err0r

    Поня

  • -10.0
  • PipPipPipPipPip
  • 3740 сообщений
1325
  • Channel:MLP RUS
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Оригинал
 

06.08.2014 14:23 By CCP Fozzie

 

Приветствую авантюрных капсулиров, с вами ССР Fozzie! Представляю вам девблог с первым взглядом на некоторые изменения, над которыми мы работаем для релиза "Гиперион", который состоится 26 августа.

Команда Five-O усердно работала над целым комплексом изменения для жителей ВХ. Мы представили наш план для CSM еще в конце июня, чтобы обеспечить им достаточно времени для высказывания пожеланий и предложений. Теперь, когда большая часть наших идй технически осуществима, мы готовы поделится ими с вами и начать собирать ценные замечания.

Этот блог будет посвящен основам нескольких предложенных изменений и мы будем рады получить обратную связь в нескольких темах на официальном форуме. Мы сильно заинтересованы в каждом отзыве о грядущих изменениях, так что наша команда будет пристально следить за этими темами. Мы понимаем, что, поскольку большая часть механики ВХ не менялась уже очень долгое время, то большая часть изменений может быть встречена в штыки, но мы уверены, что наше сообщество все же предоставит нам спокойные и полезные отзывы.
 
Планы, которые рушатся при контакте с игроками
 
Прежде чем говорить об отдельных предложениях, я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы обратится непосредственно к жителям ВХ и развеять несколько заблуждении, которые прижились в сообществе.

Довольно много игроков слышало истории о том, как В-спейс разрабатывался у нас в ССР. Оригинальное видение нового пространство было таким: игроки посылают врЕменные экспедиции в поисках богатств и приключений. Считалось, что чрезвычайно большие награды неизведанного космоса должны были обратить игроков на поиски их фортуны, но при этом трудности, вызванные путешествиями при помощи случайных червоточин должны были воспрепятствовать оседанию на одном месте в этой адски-непостоянной среде.

Сейчас с преимуществом послезнания это представление выглядит довольно наивным. Наши гениальные игроки довольно легко преодолели все проблемы и создали относительно стабильное общество в этой однозначно враждебной среде. Вы быстро узнали все секреты появления червоточин и статиков, разработали методы долгосрочной жизни на ПОСе, создали свой собственный набор социальных норм, лексики, и даже общую религию.

За прошедшие годы я увидел, что некоторые игроки сделали из этой истории неприятные и неправильные выводы. Они верят в то, что ССП сердится на это "неправильное" поведение, или что мы пытаемся как-то изгнать игроков из В-спейса чтобы привести его в соответствие с изначальным видением. Эта вера может быть и недалека от правда и передает досадное непонимание того, как ССР подходит к "неправильному" поведению игроков в EVE.

Есть история, в которой наш СЕО, ССР Hellmar рассказывает о своем личном опыте игры в EVE сразу после запуска в 2003г. и мораль этой истории тоже может быть использована. Некоторые из вас, возможно, слышали эту историю прежде, вот ссылка на ее пересказ во время Фанфеста 2013г. Идите и посмотрите ее, там всего-то несколько минут видео.
 

.
 

..
 

...
 
 
Уже вернулись? Хорошо, давайте поговорим о параллелях между этой активностью (копка в джет) и долгосрочным проживанием в ВХ. В обоих случаях игроки EVE оказались еще более творческими и изобретательными чем мы ожидали, так что разработчики ССР были удивлены тем, что получилось. В обоих случаях мы в ССР так же быстро поняли, что созданное игроками получилось даже лучше, чем то, что планировалось изначально. Мы не заинтересованы в попытке задавить неожиданное поведение игроков (конечно, если это не эксплойт, который ломает игру для всех остальных) в зародыше. Когда ССР говорит о предоставлении игрокам сил, чтобы они могли действовать в качестве "уборщиков" игры, мы не просто разглагольствуем о нашем маркетинге. Такое принятие помощи от игроков - основа успеха EVE на протяжении 11 лет.

Мы совершенно довольны тем, как игроки приняли В-спейс и червоточины и используют их на протяжении последних пяти лет, мы с нетерпением ждем, как будем с радостью и благоговением наблюдать за приключениями В-спейс жителей еще многие годы. Любой, кто будет говорить вам обратное - ошибается.

Как правило я не считаю, что мы должны рассказывать о своих взглядах так явно, но я уже видел неутешительное количество игроков, которые не понимают нашей позиции, и я хотел бы, чтобы мы положили конец этой путанице раз и навсегда.

Теперь, когда мы все прояснили, я уверен, что вам будет интересно посмотреть, на чем же мы работаем для релиза "Гиперион".
 
 
Приближение Гипериона
 Общими целями для предлагаемых нами изменений являются:

  • Создание некоторого разнообразия и азарта в механики червоточин, так как она почти не изменялась за последние годы.
  • Обеспечение возможности взаимодействия игроков со случайными и загадочными элементами жизни в В-спейсе и легкий возврат к попыткам "приручить" и контролировать механику червоточин.
  • Убрать дизбаланс между эффектами некоторых ВХ
  • Убрать дизбаланс между классами ВХ

Для достижения этих целей мы предлагаем наиболее широкий спектр изменений для В-спейса со времена его релиза в аддоне Apocrypha 2009г.

 

Эти изменения включают в себя:

  • Ребаланс эффектов ВХ
  • Второй статик для ВХ 4 класса
  • Более случайное появление червоточин
  • Рассеивание кораблей при проходе через червоточину, основанное на массе корабля
  • Появление К162 только после первого прыжка через червоточину
  • Ослабление ограничений в копировании букмарок

В целом, эти изменения направлены на сохранение лучших черт В-спейса и обеспечение нового уровня азарта, пока креативные игроки спешат адаптировать свою тактику.
 
 

Ребаланс эффектов ВХ
 
Тема для отзывов на официальном форуме (на английском).
 
Одним из многих уникальных аспектов жизни в В-спейсе является множество разнообразных эффектов, которые могут быть найдены в большей части систем. Эти эффекты могут существенно изменить баланс сил путем предоставления общесистемных баффов и дебаффов, они обеспечивают большое разнообразие боевых условия при столкновении игроков. Мы очень довольны тем, как эффекты ВХ работают в целом и примем несколько мер, чтобы сделать их еще лучше в "Гиперионе".

Из опыта жизни некоторых наших сотрудников в В-спейсе а так же отзывов нашего сообщества мы хорошо понимаем, что эффекты ВХ уже достаточно долгое время нуждаются в значительных изменениях. Эти показатели так же полезны для оценки состояния существующих возможностей и в этом случае они могут быть особенно поучительными.

Диаграмма ниже показывает относительный уровень активность в системах, содержащих каждый из шести эффектов ВХ, она нормализована по количеству систем, в которых доступен каждый эффект.
 WormholeEffectActivity.jpg
Очевидно, что эффект Черной Дыры нуждается в некоторой помощи. И действительно, одним из наиболее часто предлагаемых изменений является переработка этого эффекта. Он значительно увеличивает скорость судна, но при этом дает пенальти на агилу и ДПС. В результате множество систем является бесполезным для игроков и их, как правило, избегают. В "Гиперионе" мы полностью переосмысливаем эффект Черной Дыры, теперь он даст правильные бонусы и обеспечит захватывающий высокоскоростной геймплей.

Мы также предлагаем набор изменений к другим эффектов ВХ, которые помогут сфокусировать их сильные стороны и держать все в сбалансированном состоянии относительно других вариантов.

Наконец, мы также упорядочили прогрессию эффектов ВХ в зависимости от класса системы. Это означает, что сила увеличения эффекта от класса к классу будет более предсказуемым и, что бонусы в нижних классах ВХ будут более заметными, чем раньше.
 
Черная дыра

BlackHole.jpg
 Черные дыры, как правило скучные и не слишком интересны в их текущей форме. Позор, что они находятся в таком положении, так как жизнь в системе с черной дырой должна быть удивительной в любой sci-fi игре. Основной штраф к инерции (который влияет на агилу) и повреждениям в настоящее время только отталкивает игроков от использования бонуса к скорости.

Нашим решением является сохранение основной концепции "быстрой" ВХ, но при этом мы сделаем бонус действительно полезным путем урезания штрафа на инерцию в два раза и перестройки других бонусов вокруг боев с использованием ракет.  С бонусами на скорость ракет и скорость распространения взрывной волны, радиусом прицеливания и новым штрафом на Stasis Webifier эти ВХ должны обеспечить новую и захватывающюю среду, непохожую на все, что есть в EVE.

   Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                           1               2             3                4              5              6

Скорость ракет                             +15%     +22%      +29%       +36%       +43%      +50%

Скорость взрывной волны           +30%      +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Скорость корабля                        +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Сила Stasis Webifier                      -15%        -22%        -29%        -36%        -43%      -50%

Инерция                                        +15%       +22%      +29%       +36%       +43%     +50%

Радиус прицеливания                  +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

 

Магнетар

Magnetar.jpg

Это, безусловно, по весьма уважительной причине одна из самых популярных типов ВХ для PVE. Большой бонус для всех типов повреждений обеспечивает очень привлекательную среду. Наша цель здесь заключается в сохранении текущей уникальности и когда мы все меняли, это было сделать намного легче. Мы поменяли штраф на скорость трекинга, чтобы вы могли избегать повреждений в PVP, кроме того этот эффект помогает поддерживать баланс в PVE. Кроме того мы сократили эффективность Target Painter'ов. Смена штрафа помогло сосредоточить эффекты этого типа ВХ в сторону увеличения радиуса взрывной волны ракет  и уменьшения трекинга, что сделало магнетар противоположностью черной дыре, которая взаимодействует со скоростью.

 

   Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                           1               2             3                4              5              6

Наносимые повреждения                +15%      +22%    +29%     +36%     +43%     +50%

Радиус взрывной волны               +30%       +44%     +58%      +72%      +86%    +100%

Трекинг дронов                             -30%       -44%      -58%       -72%       -86%      -100%

дальность прицеливания              -15%       -22%      -29%       -36%       -43%      -50%

Скорость трекинга                        -15%       -22%      -29%       -36%       -43%      -50%

Сила Target Painter'ов                    -30%       -44%      -58%       -72%       -86%      -100%

 

Красный гигант

RedGiant.jpg

Мы вполне довольны этим типом ВХ, но мы так же видимо возможность, чтобы подтолкнуть его еще дальше с добавлением бонусу к повреждениям от бомб. Бомбы не так распространены в В-спейсе из-за широкого использования кораблей с малой сигнатурой, но этот бонус должен помочь тем игрокам, которые захотят поэкспериментировать с тактиками бомберов в В-спейсе.

 

   Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                           1               2             3                4              5              6

Повреждения от перегрева          +15%       +22%      +29%       +36%       +43%      +50%

Бонус модулям от перегрева        +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Радиус действия смартбомб         +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Бонус повреждений смартбомб    +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Бонус повреждений бомб              +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

 

Пульсар

Pulsar.jpg

Еще один достаточно сбалансированный эффект. Однако, мы несколько обеспокоены силой шилд-танка капитальных кораблей за счет скорости перезарядки капаситора в пульсарах. Наше запланированное решение - усилить эффекты и обеспечить более интересное разнообразие в геймплее путем добавление бонуса на нейтрики и носфы.

 

   Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                           1               2             3                4              5              6

Хитпоинты щита                           +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Сопротивление брони                  -15%         -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

Скорость зарядки капаситора     -15%         -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

Сигнатура корабля                       +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Увеличение высасываемой          +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

капы нейтриками и носфами          

 

Звезда Вольфа-Райе

WolfRayet.jpg

Бонус на малое вооружение в этом типа ВХ в настоящее время используется недостаточно, так как бонус магнетара затмевает все. У нас также есть некоторые опасения по поводу способности брони противостоять бонусам в этом типе ВХ, особенно в сочетании с капитальными кораблями. Поэтому мы решили поменять бонус резиста брони на бонус к хитпоинтам, как и в пульсаре и дать бонус малому вооружению, чтобы создать по настоящему уникальную обстановку. Огромный бонус на оружие фрегатов создаст одну из самых необычных сред для боев в EVE, которая, тем не менее должна оставаться вполне доступной для всех игроков, так как поддержка вашей корпорацией доктрины малых кораблей потребует относительно малого количества SP, финансов и объемов в Ship Maintenance Array.

 

Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                           1               2             3                4              5              6

Хитпоинты брони                          +30%       +44%      +58%       +72%       +86%     +100%

Сопротивление щита                   -15%        -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

Урон малого вооружения             +60%       +88%      +116%     +144%     +172%    +200%

Сигнатура корабля                       -15%        -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

 

Cataclysmic Variable

CataclysmicVariable.jpg

Мы заинтересованы в усилении популярности этого типа ВХ, но таким образом, дабы не возникли проблемы в балансе использования спайдер-танка КАРов. Мы порезали пенальти на зарядку капаситора в два раза (реген в секунду возрастет), и добавили штраф системам удаленной накачки капаситора. В связи с особенностью бонусов передачи капы у логистов и капиталов, этот штраф является более значительным для КАРов, нежели для меньших кораблей.

 

  Тип бонуса                                                   Класс системы

 

                                                                   1               2             3                4              5              6

Системы ремонта брони                      -15%         -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

Системы накачки щита                        -15%         -22%        -29%         -36%         -43%       -50%

Системы удаленного ремонта брони   +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Системы удаленной накачки щита     +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Емкость капаситора                               +30%       +44%      +58%       +72%       +86%      +100%

Время перезарядки капаситора              +15%       +22%      +29%       +36%       +43%      +50%

Системы удаленной накачки капаситора  -15%        -22%       -29%        -36%        -43%      -50%

 

 

В общем, мы считаем, что эти изменения эффектов в различных типах ВХ дадут значительное улучшение баланса и глубины геймплея боев в В-спейсе. Мы также заинтересованы узнать, что выдумаете об этих изменения, и будем внимательно следить за обратной связью в этой теме.

 

Второй статик в ВХ 4 класса

 

Это еще одно изменение, просьбы о котором мы слышим от игроков уже довольно давно и обсуждали довольно долгое время. Игроки говорят нам, что ВХ С4 довольно разочаровывающий класс системы без четкого уровня ценности. Это мнение подкреплено нашими данными, которые ясно показывают, что С4 выпадает из графика деятельности игроков.

WormholeClassActivityjpg.jpg

Как вы можете видеть в таблице выше, значение уничтожения NPC в С2 находится ниже среднего уровня, но все остальные показатели в порядке. Это связано с уникальной позицией С2, а точнее благодаря тому, что в этом уровне систем есть 2 статика. Это делает С2 особенно хорошими в качестве перекрестков между В-спейсом и К-спейсом а так же отличным выбором для корпораций, которые особенно заинтересованы в PVP.

В релизе "Гипериона" мы планируем придать С4 особое значение путем добавления второго статика, который будет вести в В-спейс. Это сделает С4 перекрестком дорог в В-спейсе и отличным выбора для корпораций, которые хотят насладится разнообразием путешествий внутри В-спейса.

Новый статик из С4 будет иметь такие же значения массы и времени жизни, как и уже существующие С4 статики, и будет вести в другой (отличный от первого статика) класс ВХ.

Мы ожидаем, что это изменение добавит ценности для С4 и создаст новый класс систем, который будет предоставлять доступ исключительно к В-спейсу. Мы будет рады услышать ваше предложения и замечания в этой теме.

 

 

Еще больше случайно появляющихся червоточин

Как я и упоминал ранее, одна из наших задач в релизе "Гипериона" это предложить игрокам больше маршрутов, дабы они могли насладится случайными и непредсказуемыми элементами жизни в В-спейсе. Мы значительно увеличим частоту появления всех существующих червоточин, которые ведут из В-спейса. Кроме того, мы добавляем совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами.

 

Новый класс случайных червоточин будет иметь большие ограничения по максимальной массе корабля и будет пропускать только фрегаты, дестроеры и хеви интердикторы. У этого типа червоточин будет очень высок уровень общей массы пропускаемых кораблей, и кроме всего прочего это - первая в EVE червоточина, которая со временем регенерирует уровень пропускаемой массы. Это означает, что разрушить такую червоточину будет практически невозможно, так что фактически они будут существовать от начала и до конца своего 16-часового жизненного цикла.

Эти новые червоточины для малых кораблей будут появляться только в В-спейсе и будут вести в любую другую ВХ или в нульсеки. Шансы на появление червоточины между крайними уровнями ВХ (например С1->С6 и наоборот)  будут несколько ниже, чтобы гарантировать, что ВХ низкого уровня не будут заполонены кучей фрегатов, пришедших из ВХ высших классов.

Мы считаем, что эти случайные червоточины откроют новые возможности для игроков, заинтересованных в полетах на малых кораблях, что является самым обычным делом в сегодняшней жизни В-спейса, а так же позволит проводить вылазки в нульсеки в составе быстрых волчьих стай. Кроме всего прочего, эти червоточины сделают более трудными усилия игроков, которые пытаются полностью оградить свои системы от внешнего мира. Как и всегда, мы ждем вашей обратной связи в этой теме.

 

Разброс кораблей после прыжка в зависимости от массы

 

Следующее крупное изменение механики червоточин, которое мы предлагаем - переменная корректировка расстояния, на котором появляются корабли после прыжка через червоточину.

Это изменение позвано добавить риска попыткам контроля В-спейса игроками. Мы не удовлетворены тем, как легко и безопасно можно закрыть червоточину, которая потенциально позволит пройти через себя другим игрокам и навязать PVP, что является одним из главных источников напряженности и опасности в В-спейсе.

Мы уже добавили это изменение на наш тестовый сервер, Singularity в минувшие выходные, что вызвало определенное смятение среди части сообщества В-спейса. Я хотел бы напомнить людям, что не объявленные изменения, появляющиеся на тестовым сервером не являются в точности теми же самыми изменениями, которые позже будут перенесены на Tranquility. Версия изменений, установленная на тестовом сервере включает в себя дистанции рассеивания, значительно отличающиеся от тех, что мы обсуждали с CSM совсем недавно.

 

Основой этого предложения является зависимость  радиуса появления корабля после прыжка через червоточину от его индивидуальной массы. Это должно обеспечить более интересную тактическую обстановку боев в В-спейсе и обеспечить базовый уровень риска для игроков, закрывающих червоточины без надлежащей поддержки.

Это изменение увеличит количество времени, требуемое для “ragerolling” (постоянное и интенсивное закрытие статиков для нахождение целей), но мы считаем, что с правильными значениями “ragerolling” все еще будет жизнеспособным и, что увеличение количества случайных червоточин обеспечит дополнительные возможности для игроков, ищущих PVP без необходимости настолько частого использования “ragerolling”.

Базовое расстояние будет достигать ~20км. от червоточины для самых крупных кораблей, плюс 2км. в случайном направлении. Расстояние, на котором должен быть корабль, чтобы воспользоваться червоточиной останется 5км, как и было. Потенциальные расстояния для различных типов кораблей будут таковы:

 

Корабль                                         Масса             Базовое расстояние       Дистанция до прыжка через червоточину    

                                                                                                                   минимум              максимум           

фрегаты, ковры                          1,280,000                 5.5 км                   0 км                  2.5 км

т3 с бронеплитами                      14,300,000                 6.6 км                    0 км                   3.6км

Bhaalgorn с бронеплитами         101,000,000             9.3 км                   2.3 км                6.3 км

Orca                                              250,000,000               11.7 км                 4.7 км                 8.7 км

КАР                                        1,120,000,000           19.2 км                12.2км                16.2 км

Дредноут                                     1,240,000,000             19.9 км               12.9 км               16.9 км

 

После обсуждений внутри компании и с CSM, мы считаем, что эти значения обеспечат достаточное количество риска для прыжков капиталов через червоточины, а также позволят игрокам эффективно закрывать червоточины, используя капиталы и Orca с прикрытием. Мы ожидаем, что творческие игроки адаптируются к скоростному закрытию червоточин с помощью специально зафиченых кораблей, и это прекрасно.

Мы знаем, что многие из вас захотят оставить свои комментарии по поводу нашего плана, мы все внимательно прочтем и ответим на все разумные претензии в этой теме.

 

После дальнейшего обсуждения с сообществом мы внесли некоторые изменения в первоначальный план. Мы значительно уменьшаем радиус появления для больших кораблей, и меняем элемент случайности радиуса появления. Теперь максимальное отклонение от базовой дистанции увеличится для тех червоточин, через которые уже прошла большая масса. Отклонение будет макс. 2км для новых червоточин и будет увеличиваться до 5км (в любом направлении) по мере исчерпания запаса массы червоточины. Кроме того, минимальное расстояние, на котором появляется корабль, будет равно 2.5км, для предотвращения деклока кораблей самой червоточиной.

Мы верим, что эти изменения будут способствовать тому, что среднее время для возвращения к червоточине после прыжка будет разумным, в то же время мы сохраним элемент риска и случайности. Переменный разброс кораблей также позволит игрокам выбрать стратегию, как и когда корабли должны проходить через червоточину.


TL:DR: Теперь корабли будут появляться на расстоянии 2.5-4.5км при прыжке в свежую дырку, и на расстоянии 2.5-7.5км, если дырка в крите по массе.

 

 

Изменение появления К162

 

Как многие из вас уже знают, мы долгое время думали о механике появления червоточин К162.

В настоящее время, как только первый игрок инициирует варп к новой червоточине, обратная ее сторона (та самая К162) становится доступной для сканирования, а так же появляется ее отметка на сенсорном оверлее системы. Это дает несправедливо раннее предупреждение игрокам в системе назначения, так как они получают предупреждение о грядущем вторжении еще до того, как первый игрок прыгнул в их систему. Добавление сенсорного оверлея в "Одиссее" сделало эту проблему еще более заметной, хотя она всегда существовала в интерфейсе сканирования.

Ранее мы размещали предложение, касающееся этого вопроса на официальном форуме, где обсуждалась возможность реализации задержки появления К162 через некоторое время после того, как первый игрок воспользуется новой червоточиной. После обсуждения этой проблемы на форумах и Фанфесте с членами сообщества В-спейса, мы услышали серьезные опасения, что предлагаемая идея заставила бы игроков почувствовать себя беспомощными, так как они ничего не смогут сделать для того, чтобы обнаружить появление опасных гостей в их системе. Это действительно серьезное опасение, так что мы вернулись к чертежной доске.

В результате получилось наше следующее предложение, которое, по нашему мнению будет эффективно как для охотников, так и для жертв.

В "Гиперионе" мы планируем, что сигнатура К162 будет появляться, как только первый игрок прыгнет через червоточину. Это предотвратит несправедливо раннее предупреждение о новой входящей червоточине, однако позволит бдительным игрокам определять, не вошел ли в их систему злоумышленник с помощью новой червоточины.

После того, как кто-нибудь пройдет через новую червоточину, К162 останется доступной для сканирования на все время жизни червоточины, независимо от ДТ.

 

 После обсуждения с сообществом мы решили внести некоторые коррективы в этот план, чтобы гарантировать, что связи между червоточинами будут становится видимыми, дабы сохранить варитивность маршрутов.

Сигнатуры К162 не появляются, как только игрок варпает на них, они будут иметь случайный шанс появления каждые несколько минут после того, как жить им осталось меньше 15 часов.

TL:DR: когда дырке осталось жить меньше 15 часов, она может появится на сканере сама.

 

Мы с нетерпением ждем ваших отзывов об этом изменении в этой теме.

 

Убираем ограничения по копированию букмарок

 

И последнее изменение на сегодня, которое, тем не менее будет интересно большому количество жителей В-спейса. За эти годы мы были вынуждены ввести некоторые ограничение на копирование букмарок, так как исторически этот процесс был тяжелой нагрузкой на главную базу данных EVE. На текущий момент, после многих изменений геймплея, жители В-спейса являются наиболее активными пользователи системы копирования букмарок, так что они послали нам запрос об ослаблении ограничений в этой области через CSM. Мы провели некоторые исследования и действительно, кажется, что мы смело можем убрать часть ограничений.

Так, начиная с "Гипериона", вы сможете одновременно копировать большее количество букмарок за один раз, к тому же эта операция будет значительно быстрее. Мы продолжим наше исследование по ослаблению ограничений если первое изменение пойдет хорошо. Наша текущая работа, в конечном итоге приведет и к давно ожидаемым альянсовым букмаркам, что будет полезным изменением.

Как всегда, ждем ваше мнение по поводу этого изменения и надеемся услышать, что еще вы хотели бы от системы букмарок в будущем. Не стесняйтесь оставить ваши отзывы в этой теме.

 

И в завершение

 

Эти предложения не являются единственными улучшениями, которые мы надеемся сделать для В-спейса в будущем, мы активно обсуждаем вместе с CSM что же еще мы можем сделать. Мы рекомендуем направлять ваши запросы как непосредственно к нам в ССР, так и к вашим трудолюбивым членам CSM.

Мы надеемся, что вам понравился этот девблог и что вы с нетерпением ждете релиза "Гипериона", так же как и мы, Team Five O. Мы очень-очень заинтересованы в ваших отзывах на наши предложения и мы призываем вас опубликовать ваши комментарии и претензии вместе с аргументами о каждом предложении, озвученном в этом блоге. Мы будем напряженно работать следующие несколько недель, изменять концепты, писать новый код, отвечать на ваши отзывы. Мы с нетерпением ждем, как вы все, невероятно умные игроки найдете способ удивить нас в очередной раз, после выхода "Гипериона" 26 августа.

Что касается остальных изменений, которые ждут вас в "Гиперионе", то ожидайте скорого девблога "Что нам готовит Гиперион" с обзором этого дополнения от CCP Seagull. Кроме того, мы будем продолжать выпуск новых девблогом со всеми пикантными подробностями в ближайшие дни.

Хорошей охоты!
-CCP Fozzie

 

Несколько слов от переводчика:

Я старался переводить девблог так, чтобы было понятно и старым игрокам, и новым. Хороший перевод из ру-клиента был использован, плохой - отброшен. Так что "не стреляйте в пианиста, они играет как умеет". Тем не менее, как и ССР я жду ваших замечаний по поводу перевода, желательно в личку.


Сообщение отредактировал err0r: 11 September 2014 - 18:17

  • 56

WAR IS PEACE. FREEDOM IS SLAVERY. FRIENDSHIP IS MAGIC. PINKIE PIE IS WATCHING YOU FOREVER!

http://i.imgur.com/ZwEyGcb.jpg


#2
shako

shako

    Clone Grade Dniwe

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4088 сообщений
2889
  • EVE Ingame:Pashko Morgan
  • EVE Alt:Stimpy Ren
  • Corp:- Nano
  • Channel:malamute saloon
  • Client:Eng

Хочу быть тут первым, боль настолько сильна, что выплескивается наружу.
 
Копирну кратенько свои тезисы из треда о влиянии массы на расстояние выхода от вх после прыжка:

спойлерГорит родимая

1. Переезжаю со своей 100мн хамтенгой в блекхол. 
2. По поводу второго статика - /ушел за попазаживином. У с4 была изюминка, своя крабская дыра для отшельников, этакий тихий с3. Но нет YOBA, давайте устроим проходной двор во все поля. Бафнуть профит ессесно не удосужатся.
3. "K162 appearance only on first jump"- нипанимат, это же шило на мыло. Вместо переклика галочки show anomalies мышка ложится под "просканить пробками". Революционно. Как будто сонного/жадного карибаса это спасало/спасет.
4. Как жителю с4-3 пока превентивно болит только за орку и ее выход в дюжине км.
5. Больше рандомных вх богу вх. Все же так любят сканить. Теперь сканить придется не просто много, а в джва раза больше \o/ 
 
/вернулся с попазаживином, родил простыню на оффффффорум

Вдогонку: Жду еще средний палец от ццп, когда вторым статиком в домашке будет какая-нибудь с5.

починил линк


Сообщение отредактировал Clancy: 07 August 2014 - 8:24

  • 11

#3
Joe

Joe

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2164 сообщений
1593
  • EVE Ingame:Nama'Shitsu
  • EVE Alt:Mercenary Fighter
  • Ally:Drone Saviours
  • Client:Eng

 

Вдогонку: Жду еще средний палец от ццп, когда вторым статиком в домашке будет какая-нибудь с5.

 

У меня уже с5, какая будет вторая, интересно? Надеюсь, хай. :D

 

  • Рассеивание кораблей при проходе через червоточину, основанное на массе корабля

Пришлось сбегать прочесть оригинал, чтобы понять: речь идёт о том, что корабли будут на разном расстоянии от дыры появляться в зависимости от своей массы, а не о том, что корабль будет аннигилироваться, если его масса превысила массу вх, например.  ;)


  • 0

"пушечная нагля", он скорее горизонтальным станет, чем без смешанного вооружения.
(добавлено по предложению StarconTroll)


#4
shako

shako

    Clone Grade Dniwe

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4088 сообщений
2889
  • EVE Ingame:Pashko Morgan
  • EVE Alt:Stimpy Ren
  • Corp:- Nano
  • Channel:malamute saloon
  • Client:Eng

У меня уже с5, какая будет вторая, интересно? Надеюсь, хай. :D

Оба статика в в-спейс. Ахрененно хлопать две двухлярдовых дыры \o/ Ахрененно логинить еще 1 глазки \o/ 
 
Add: Про регенирирующую вх для мелочи вообще нет слов.
"Мы считаем, что эти случайные червоточины откроют новые возможности для игроков, заинтересованных в полетах на малых кораблях, что является самым обычным делом в сегодняшней жизни В-спейса"

Ага, дыра для брейвов и отделения ефс. Обычное дело это 2-4 окна на т3/логи/дикторе/капе/ковроклоке какой. Теперь же хрен, посоны у нас новая мета, логиним три сотни бобров и вперед.


Сообщение отредактировал shako: 07 August 2014 - 0:31

  • 0

#5
Joe

Joe

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2164 сообщений
1593
  • EVE Ingame:Nama'Shitsu
  • EVE Alt:Mercenary Fighter
  • Ally:Drone Saviours
  • Client:Eng

Оба статика в в-спейс. Ахрененно хлопать две двухлярдовых дыры \o/ Ахрененно логинить еще 1 глазки \o/ 

А, ну тогда пусть в двойку. Я в два окна хлопаю трёхлярдовую, так что не надо мне тут даже начинать намекать на то, что ты страдаешь!


  • 3

"пушечная нагля", он скорее горизонтальным станет, чем без смешанного вооружения.
(добавлено по предложению StarconTroll)


#6
err0r

err0r

    Поня

  • -10.0
  • PipPipPipPipPip
  • 3740 сообщений
1325
  • Channel:MLP RUS
  • Client:Eng

Пришлось сбегать прочесть оригинал, чтобы понять: речь идёт о том, что корабли будут на разном расстоянии от дыры появляться в зависимости от своей массы, а не о том, что корабль будет аннигилироваться, если его масса превысила массу вх, например.  ;)

Если честно, то у меня есть некоторые проблемы с адаптацией переведенного текста к русскому языку, вот и получается такое. Даже не знаю, как эту и еще некоторые фразы красиво написать.


  • 0

WAR IS PEACE. FREEDOM IS SLAVERY. FRIENDSHIP IS MAGIC. PINKIE PIE IS WATCHING YOU FOREVER!

http://i.imgur.com/ZwEyGcb.jpg


#7
Joe

Joe

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2164 сообщений
1593
  • EVE Ingame:Nama'Shitsu
  • EVE Alt:Mercenary Fighter
  • Ally:Drone Saviours
  • Client:Eng

Если честно, то у меня есть некоторые проблемы с адаптацией переведенного текста к русскому языку, вот и получается такое. Даже не знаю, как эту и еще некоторые фразы красиво написать.

Прекрасно понимаю! Я бы и сам занимался переводами, но обычно это заканчивается следующим образом:

- о, прекрасный абзац, лёгкий для перевода и адаптирования!

***прошло тридцать минут***

- что-то следующий позаковыристее кажется...

***ещё тридцать минут***

- чёрт подери, а как это будет по-русски?..

***спустя n-нное время***

- да нахрена я вообще это перевожу, всё же и так понятно в оригинале!



Бзв:

DON'T PANIC! ©

3. "K162 appearance only on first jump"- нипанимат, это же шило на мыло. Вместо переклика галочки show anomalies мышка ложится под "просканить пробками". Революционно. Как будто сонного/жадного карибаса это спасало/спасет.

 

ССП планировало сделать так, как ты подумал, но жители ВХ пригрозили массовым суицидом, и ССП смилостивилось: сейчас ты в своей системе видишь появление К162 ровно в тот момент, когда игрок нажимает ВАРП на неё, а после введения изменений ты будешь видеть появление К162 у себя в тот момент, когда игрок нажимает ПРОЙТИ в ВХ. По сути, всё тоже самое остаётся.


  • 0

"пушечная нагля", он скорее горизонтальным станет, чем без смешанного вооружения.
(добавлено по предложению StarconTroll)


#8
Dav

Dav

    Истина где-то рядом...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3134 сообщений
1047
  • EVE Ingame:Davader
  • Corp:SPACL
  • Ally:-GE-
  • Client:Eng

Эх, не побоялись бы вводить все это великолепие! Боль вх-крабов будет течь бурной рекой, а запах подгорелых попок перекроет дым от горящих торфянников под Тверью. 

 

Сделали бы такую же систему на гейтах (расстояние проявления зависит от массы).


  • 0

#9
Dimonn4ik

Dimonn4ik

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2437 сообщений
160
  • EVE Ingame:Flakon
  • EVE Alt:Пропиты
  • Client:Eng

Воистину бамболейло...

Бонусы то как извратили,ироды!


  • -1

#10
SkinneR

SkinneR

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 27 сообщений
0
  • Client:Eng

Badabo-o-om!

Рвануло раньше, чем подрумянилось :D


  • 0
In Process...

#11
sniper_svd

sniper_svd

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 870 сообщений
171
  • EVE Ingame:Violetice
  • EVE Alt:Fireisk
  • Corp:FORS
  • Ally:DV
  • Client:Eng

Сижу на станке в Жите и слышу постоянно насрастающий шум. Думал что опять показывают "Лангольеров" Стивена Кинга, ан нет. Это слышен вой карибасов из в-спейса вперемешку с хлопками разорванных пятых точек.

Надо бы прикупить т3 с запасом, чую что цены взлетят.


Сообщение отредактировал sniper_svd: 07 August 2014 - 3:14

  • 1

#12
sgetout

sgetout

    бубен нижнего мира

  • Faction pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3610 сообщений
1253
  • EVE Ingame:WhatAHek
  • Corp:Garoun Invest Bank
  • Client:Eng

наш тестовый сервер, Ыштпгдфкшен в минувшие выходные,

Очень порадовало с утреца.


  • 0

#13
err0r

err0r

    Поня

  • -10.0
  • PipPipPipPipPip
  • 3740 сообщений
1325
  • Channel:MLP RUS
  • Client:Eng

Очень порадовало с утреца.

mlp-art-my-little-pony-%D1%84%D1%8D%D0%B

Щито поделать...


Сообщение отредактировал err0r: 07 August 2014 - 4:54

  • -3

WAR IS PEACE. FREEDOM IS SLAVERY. FRIENDSHIP IS MAGIC. PINKIE PIE IS WATCHING YOU FOREVER!

http://i.imgur.com/ZwEyGcb.jpg


#14
GooArtGoo

GooArtGoo

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 810 сообщений
214
  • EVE Ingame:Arteegas Wilkins
  • EVE Alt:Fetrou Blackstar
  • Corp:Eagle Spirit
  • Client:Eng

вот я как знал что надо сваливать из вх :)

 

передаю пламенный привет из лолсеков своей старой корпе, БЮ, UNKNOWNам. добра вам! щасья, здоровья! денег побольше, друзей надежных...

 

ахахахахаха!!!1


  • 0

в Советском Союзе не было драк стенка на стенку.


#15
shako

shako

    Clone Grade Dniwe

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4088 сообщений
2889
  • EVE Ingame:Pashko Morgan
  • EVE Alt:Stimpy Ren
  • Corp:- Nano
  • Channel:malamute saloon
  • Client:Eng

Эх, не побоялись бы вводить все это великолепие! Боль вх-крабов будет течь бурной рекой, а запах подгорелых попок перекроет дым от горящих торфянников под Тверью.

мсье, видимо, не заметил бревно в глазу. Это ничего, бывает. Еще раз, в каком месте патч порадует вх пвпшников?
- до свиданья быстрохлоп
- привет еще тысячи жопочасов скана
  • 0

#16
Sir Zak

Sir Zak

    меня трудно найти легко потерять и невозможно забыть

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2786 сообщений
2141
  • EVE Ingame:DJ BASIL
  • Corp:X-OPS
  • Ally:N/A
  • Channel:Baraboom
  • Client:Eng

Опять фригаты.

ССР уверено что у каждой ВХ корпы есть флот фригатов. И что на них очень интересно летать.

Нули ими заполнены, лоу ими заполены. ССР, с ВХ это не пройдет!


  • 0

0cd6077657ba7f6fe393e83750b9a449.png


#17
Deskup

Deskup

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1692 сообщений
213
  • EVE Ingame:Deskupus
  • Corp:Fspalm
  • Ally:Banderlogs
  • Client:Eng

У кого бомбит, го в элиту новую, говорят Брабен создал. Что тут бета, что там.
Тут пожалуй даже чаще изменения с этой модой на ежемесячные падчи.

По теме - такое ощущение что ццп хотят заставить мелкие вх корпы сливаться. У нас был онлайн 3-4 человека на фарм через С3 статик, перехлоп орками и БШ делали за раз, ну иногда крузаками подтачивали. Теперь оркой перехлопывать медленнее чем позвать еще пару человек альтов на бш.


  • 0

#18
moonjasper

moonjasper

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2297 сообщений
334
  • EVE Ingame:Jasper Goodal
  • Client:Eng

Нуачо. Добавили гемора слегонца с перехлопом. Устроили проходной двор из мид-лвл ВХ. Запилили "реген-ВХ для мелочи". И, в довершение, если появилась новая сига на сканере, то с вероятностью 90% ты врек теперь. "Годнота", ничего не скажешь.


  • 0

#19
Obsik

Obsik

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 860 сообщений
-77
  • EVE Ingame:Obserak
  • Client:Рус
Да норм изменения. Осталось только запретить иметь посы в вх и повысить доходность. Вот тогда вх будет не просто тупой фермой, а чем то всегда разным
  • -1

#20
Forsaken

Forsaken

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7525 сообщений
6669
  • EVE Ingame:Forsaken Skipper
  • Corp:OEG
  • Ally:Bright Side of Death
  • Channel:Oegforall
  • Client:Eng

У кого бомбит, го в элиту новую, говорят Брабен создал. Что тут бета, что там.
Тут пожалуй даже чаще изменения с этой модой на ежемесячные падчи.

Изменения - это то, что не дает этой игре умереть. И очень хорошо, что ССР таки раскочегарилось и начало вносить существенные изменения в игровую механику почти каждый месяц. Становится уже даже интересно, что они там дальше придумают.


  • 3
Изображение




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users