Перейти к содержимому

Donate
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Интервью: ССР Seagull и CCP Manifest.

перевод

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
25 ответов в теме

#21
Astral Ex

Astral Ex

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 187 сообщений
42
  • EVE Ingame:Astral Ex
  • DUST Ingame:Havok Ex
  • Corp:Under the Shadow
  • Ally:Legion of xXDEATHXx

там все отзывы "начальник дурак, работнички зазнавшиеся всезнайки, я д'Артаньян один такой уволился. Бесплатная еда збс"
скучно, как под копирку

Многие из них работали не один год в ССР. И я думаю могут объективно судить о ситуации внутри компании. 

То что Ева буксует на месте видно и невооруженным моноклем. Следующий патч вон вроде про инвент и бла бла бла хрени. 

Тут же люди не играют реально. Одни вон упиваются страданиями других, вторым доставляет стоят у руля, третьим в чатиках о том о сем...  

Игра пройдена самими ССР. 


  • 0

А сегодня, в завтрашний день, клаймить могут не все. Вернее, не только лишь все, мало кто может это делать.

 


#22
.up

.up

    НЛО

  • Admin
  • 7026 сообщений
2407
  • EVE Ingame:Elnis
  • Corp:OMNYX

С данного момента вводится новое правило:

Все замечания по переводу писать исключительно* в ЛС авторам.

 

*если тема не в разделе переводчиков


  • 2
Изображение
Следующее утверждение истинно
Предыдущее утверждение ложно
Добро пожаловать в наш уголок вселенной…

#23
vizvig

vizvig

    |,..,|

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4881 сообщений
774
  • EVE Ingame:Vizvig
  • DUST Ingame:UrOPb TOHET
  • Corp:черт его знает
  • Ally:BSOD

https://forums.eveon...=posts&t=372889    Тем временем цацапы намекают на то что переделка клайма возможна. :angry2:


Сообщение отредактировал vizvig: 12 September 2014 - 7:16

  • 0

#24
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4870
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Размещённый не так давно на еврукоме перевод интервью CCP Seagull и CCP Manifest сайту Crossingzebras вызвал интересную реакцию ру-сообщества. С одной стороны, очевидно, многие отметили небольшие несоответствия перевода и оригинала, и с шутками и прибаутками начали стебаться. Но с другой стороны, вполне возможно,  что кто-то принял эти несоответствия за чистую монету. Так вот, чтобы предотвратить формирование негативных мыслей у таких людей, мы сделали второй вариант перевода заметок по этому интервью, опубликованных на Реддите. Да, надо обязательно напомнить, что эти заметки составляют, наверное, процентов 30 от всего интервью. Поэтому в этом варианте перевода некоторые ответы были дополнены фразами из интервью, чтобы не терялся смысл и общая идея. Но даже такой вариант будет довольно далёк от аудиоварианта (полное переложение звуковой дорожки в текст с последующим переводом слишком трудоёмко, да и по большому счёту не нужно).

 

Вопросы  (В) задавал Xander Phoena, член ЦСМ и владелец ведущего англоязычного подкаста по Еве Crossing Zebras

Отвечали на  вопросы CCP Seagull (Чайка - Ч) - старший продюсер проекта EVE Online, и CCP Manifest (Манифест - М) - главный специалист по PR в ССР.

 

 

В: Итак, как долго вы занимаете должность старшего продюсера EVE Online? Три месяца, если мне не изменяет память?
Ч: Нет, меньше, конечно - около месяца примерно

 

В: И, как идёт адаптация к новой должности?

Ч: Хорошо. Круг моих обязанностей со временем становится все больше.

 

В: Что заметнее всего изменилось вместе со сменой работы?

Ч: У меня теперь есть возможность получать объективную информацию обо всём происходящем в проекте Eve Online - не только о разработке, но и о маркетинге, планировании, работе с клиентами. Теперь мне приходится всем этим управлять.

 

В: Манифест, а что слышно у вас?

М: Очень приятно видеть у руля проекта человека, который пришёл в компанию извне. Чайка - великолепный управленец и координатор, так что мы все в курсе текущих дел.
Ч: Мы бы очень хотели включить игроков в процесс работы. Я была занята планированием работы и сидела в декретном отпуске, однако оповещение игроков о будущем Евы является для меня важнейшей задачей.

 

В: Я слышал, что вы делегируете больше полномочий работникам более низкого уровня?

Ч: Ох, эти ребята для меня, напротив, являются работниками высокого уровня: это те, кто на самом деле создаёт игру, именно они делают Еву отличной игрой.

 

В: Итак, Джон Ландер (Jon Lander) ушёл из компании, и Хильмару (Hilmar, СЕО ССР) настоятельно рекомендовали взять на его место человека, который не работал в компании. Почему же прошло столько времени, чтобы поменять точку зрения и взять человека не извне, а из внутреннего «резерва» компании?

Ч: Ну на самом деле, причин было несколько. Я переезжала, у меня родился ребёнок в конце ноября прошлого года - всё это несколько мешало мне заниматься своими непосредственными обязанностями.  Кроме того, ССР требовался человек, который обладал бы опытом работы с большими коллективами, при этом более опытный в плане стажа работы на должности такого уровня. Однако, поскольку я довольно долго де-факто занималась подобной работой в компании, я стала более-менее соответствовать предъявляемым требованиям.

 

В: Итак, произошла смена цикла разработки с 6 месяцев на 6 недель. Расскажите подробнее об этом.

Ч: Этот переход был необходим. Полугодовой цикл порождал очень много проблем. Вы делаете одну серьёзную фишку, а потом просите всех остальных полгодика подождать - или выкатываете множество небольших изменений. А между этими событиями ничего не происходит. Кроме того, жёстко запланированные сроки выпуска обновления очень тяжело соблюсти и это совсем не гибкий подход. Мы надеемся, что именно таким образом, при помощи небольших, но частых обновлений, мы сможем вести Еву в будущее.

 

В: Одним из преимуществ двухразового цикла является эффект взрыва, который создает множество маркетинговых возможностей…

М: Обычно, мы создаем классный трейлер для каждого большого релиза. Теперь же мы будем делать больше маленьких роликов, оставляя большие трейлеры для серьёзных изменений. С точки зрения пиара, который на самом деле является непрерывным процессом, иногда совершенно не важно, что принесёт новый релиз в игру, поскольку для нового игрока вся игра будет новой. Так что, мы продолжим давать интервью и т.д. и т.п. Яркие особенности, конечно, хороши - но ситуация, когда игроки сами привлекают начинающих пилотов, всегда будет предпочтительнее. У нас получается меньше времени для планирования следующего релиза, но вместе с тем мы лишаемся резких подъёмов и спадов, что позволяет постоянно быть на слуху в СМИ. Так что меньше акцентов на обновлении и больше - на самой Еве, больше усилий направлено на существующих игроков.

 

В: Да, кстати, почему Криос не позиционировался как обновление для новичков?

М: Вот именно! Невозможно охватить одним небольшим релизом абсолютно всю нашу аудиторию, так что Криос был как раз больше ориентирован на ветеранов. Теперь у нас между релизами меньший промежуток - так что мы решили, что некоторая аудитория начинающих пилотов всё же придёт в игру после Криоса. Однако, для нас важнее было внести серьёзные изменения в игровую механику, которая в долгосрочной перспективе затронет абсолютно всех. Так что Криос получился таким, как получился - он затрагивает в основном ветеранов.

В: А что с различными сторонними сайтами новостей об игре (CZ, TMDC, EN24 и т.п.), куда бежать за новостями?
М: С этим довольно  сложная ситуация. В компании произошли сокращения, затронувшие в том числе и команду по работе с сообществом. Кое-кто перешел в команду пиарщиков. В подобном положении, альянсовый турнир в этом году для нас будет сложным испытанием, как и участие в крупных встречах с игроками, наподобие Ив-Вегас. И да, на этом фронте у нас пока затишье, извините. Однако не стоит думать, что дверь к нам закрылась. Мы всего лишь стали менее активными - нам нужна ваша поддержка.

 

В: Одним из сайтов, которые вы использовали для общения с игроками, был Реддит, на котором вы создали раздел АМА (Ask Me Anything - Задавайте любые вопросы).  Каковы результаты такого шага?

Ч: Мне задали много интересных вопросов о «нулях» и владении системами. Мне понравились «неудобные» вопросы, поскольку на них было необходимо ответить. В те выходные я как раз занималась переездом, однако после я вновь занялась разделом АМА и попыталась пояснить, по какой причине я не хочу говорить о подробностях игровой механики. Помним о прецедентах, когда ССР объявляла о какой-либо особенности игры, а затем, по различным причинам от подобного решения отказывалась. Возьмите любую особенность - модульные ПОСы например, разные блоги, идеи и планы - я не могу говорить об этом более конкретно. Кроме того, моя должность предполагает координацию действий прочих руководителей проекта, так что описанием конкретных особенностей механики должна заниматься не я, а ведущий гейм-дизайнер. Поэтому, я могу сказать лишь то, что врата, построенные игроками, будут использоваться нами в решениях проблемы владения системами, однако я не стану ограничивать команду разработчиков, описывая какие-либо конкретные механизмы. Простите, что пришлось вас расстроить, но мы всегда углубляемся в подробности и просим делать отзывы о проделанной работе, когда всерьёз приступаем к той или иной проблеме.

 

В: Хорошо, а почему тогда АМА на Реддите вместо оффорума?

Ч: Реддит больше подходит под формат вопросов-ответов в реальном времени. К тому же каждому известно, что с какого-то момента, темы на оффоруме Евы становится довольно сложно контролировать.
М: Не стоит забывать о возможности поставить плюс или минус в репутацию. Изначально, мы хотели разместить АМА в разделе /r/gaming по рекламным соображениям, но затем решили, что раздел /r/eve будет поинтереснее, поскольку это было больше нашей внутренней беседой. Да и владеть собственным разделом на Реддите - это приятно.

 

В: Доктор Эйог (CCP Eyjog) ушел из компании, а мы знаем, что он пристально следил за ценами на плекс. Как с этим обстоят дела сейчас?

Ч: Мы продолжаем пристально следить за ценами на плекс, и у нас есть множество вариантов действий, которые мы можем (и должны) сделать в данной ситуации.
М: Он был убеждён, что существует некая «зона комфорта», позволяющая игре быть «условно бесплатной». И мы отлично понимаем, что если цены на плекс слишком сильно вырастут, мы рискуем потерять некоторое число весьма ценных игроков.

 

В: Этот год стал первым годом, в котором компания ССР не опубликовала данные о подписках. До этого, в течение десяти лет, наблюдался медленный рост. Насколько вы удовлетворены здоровьем игры?

Ч: Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится. У нас есть огромное количество работы, которое надо выполнить, чтобы убедить людей в том, что Ева - прекрасная игра. И мы видели, какое влияние оказывают на различные группы игроков те или иные аспекты игры - мне кажется, вы почувствовали это. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь убедить ветеранов в том, что на Еву стоит потратить время, что она позволит получить массу удовольствия при возвращении в игру.

 

В: В игре что-то сломано? Что починит её в ближайший год?

Ч: И да и нет. Для меня не существует какого-то «единственно верного решения», которое волшебным образом в один миг «исцелит» игру. Напротив, нам придётся придумывать множество хороших решений отдельных, разбросанных по «Еве», проблем. Есть такие изменения, которые мы можем сделать быстро, и которые значительно улучшат игру. Поэтому мы должны их ввести как можно скорее. Возьмем, к примеру, вопросы «нулей» и владения системами. Невозможно сделать лишь один шаг и мгновенно исправить все проблемы. Таким образом, вначале нам необходимо исправить механику работы корпораций и альянсов на программном уровне, и лишь после этого можно будет заниматься непосредственно вышеуказанным вопросом. А ведь надо ещё дать сотням и тысячам игроков возможность заниматься чем-то осмысленным. Порой, приходится забегать вперёд, чтобы ослабить последствия нововведений - к примеру, мы знаем, что необходимо полностью переделать код ПОСов, и тем не менее ввели несколько срочных вещей, призванных улучшить игровой процесс здесь и сейчас. Также и с суверенитетом - мы обязательно поменяем его, но это совсем не значит, что мы совсем не будем им заниматься до часа Х.

 

В: Крупные изменения требуют множество человеко-часов для разработки и не слишком-то привлекают новичков. Как обстоят дела с удержанием новичков в игре?

Ч: Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню - если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы - продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих  вести активную деятельность. Таким образом, наша задача - создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.

 

О вх-космосе: см. девблог Фоззи, который вышел в день интервью.

 

В: Это начало большого пути или всего лишь разовые изменения, после которых последует долгая пауза?

Ч: Посмотрим, к каким последствиям приведут эти изменения. Поскольку наша новая модель обновлений означает, что не надо ждать полгода после очередного релиза, мы вскоре вновь можем что-то поменять. И это вы почувствуете уже в ближайших релизах - Кронос и Криос следовали старой модели, а вот Гиперион уже полностью выполнен в соответствии с новой концепцией. Итого: со времён Апокрифы, этот патч принесёт наибольшее число изменений в ВХ, чем все остальные патчи.

 

В: Манифест, как дела с Гиперионом?

М: С точки зрения игрока, у меня всё ок. С точки зрения пиарщика это не слишком серьёзное испытание и я к нему вполне готов. Полагаю, Гиперион будет интересен тем игрокам, которые не нашли в предыдущем релизе ничего интересного. Мне, как пиарщику, очень интересно завлекать совершенно разные группы игроков в разное время.

 

В: Чайка, возможно, вы хотите что-то сказать в заключение?

Ч: Я очень хочу, чтобы вы продолжали обсуждение игры, продолжали задавать вопросы ССР, продолжали помогать нам делать игру. Мы очень ценим эти вещи. И я хочу в будущем по-прежнему получать заковыристые вопросы и советы о том, как воплотить интересные идеи в Еве.

 

В: (Да, Чайка действительно готова отвечать на любые вопросы. Если вы стесняетесь задать вопрос ей лично, то вы можете связаться с участником ЦСМ и тот передаст ей ваши мысли.) Спасибо вам, что вы были у нас.

Ч: Спасибо и вам за вашу работу в ЦСМ


Сообщение отредактировал Clancy: 14 September 2014 - 8:21

  • 6

#25
err0r

err0r

    Поня

  • -10.0
  • PipPipPipPipPip
  • 3774 сообщений
1336
  • Channel:MLP RUS
  • Client:Eng

мы сделали второй вариант перевода заметок по этому интервью, опубликованных на Реддите

Мы - это кто? Или у Вердны раздвоение личности?


  • 0

WAR IS PEACE. FREEDOM IS SLAVERY. FRIENDSHIP IS MAGIC. PINKIE PIE IS WATCHING YOU FOREVER!

http://i.imgur.com/ZwEyGcb.jpg


#26
Clancy

Clancy

    Clone Grade Ksi

  • CCP loc. team
  • 12404 сообщений
3011
  • EVE Ingame:Paul Clancy
  • Client:Рус

Мы - это кто? Или у Вердны раздвоение личности?

я в этом тексте тоже был поверхностными правками и общим контролем. Впрочем, инициатива делать это - Вердны.


  • 1

Лично я - полисексуальная кошечка, запертая в теле женщины.

запоминать три фигуры (квадратик, крест, дрон, треугольник, овал)





0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users