Оригиналы тут (введение, заключение и непосредственно аудио интервью) и тут (несколько сокращенные вопросы и ответы интервью).
---
Иногда нам (Crossing Zebras - прим. переводчика) везет на различных вкусных разработчиков. На нашем виртуальном чат-диване побывали такие знаменитости, как CCP Unifex, Dolan (да пусть земля ему будет пухом!..) и Fozzie. На этот раз, в самый разгар великих потрясений Нового Эдема, у нас гостит новый исполнительный продюсер EvE-Online, CCP Seagull, а также ведущий PR- и менеджер по связи с общественностью - CCP Manifest.
Хотите знать, что новый ИП думает о нынешнем благополучии EvE, что не так и какие планы на будущее? Хотите знать, насколько труднее продвигать EvE без двух опорных расширений в году? Вы пришли по адресу.
Размещённый не так давно на еврукоме мой перевод интервью CCP Seagull и CCP Manifest сайту Crossingzebras вызвал интересную реакцию ру-сообщества. С одной стороны, очевидно, многие отметили небольшие несоответствия перевода и оригинала, и с шутками и прибаутками начали стебаться. Но с другой стороны, вполне возможно, что кто-то принял эти несоответствия за чистую монету. Так вот, чтобы предотвратить формирование негативных мыслей у таких людей, мы сделали второй вариант перевода заметок по этому интервью, опубликованных на Реддите. Да, надо обязательно напомнить, что эти заметки составляют, наверное, процентов 30 от всего интервью. Поэтому в этом варианте перевода некоторые ответы были дополнены фразами из интервью, чтобы не терялся смысл и общая идея. Но даже такой вариант будет довольно далёк от аудиоварианта (полное переложение звуковой дорожки в текст с последующим переводом слишком трудоёмко, да и по большому счёту не нужно).
Вопросы (В) задавал Xander Phoena, член ЦСМ и владелец ведущего англоязычного подкаста по Еве Crossing Zebras
Отвечали на вопросы CCP Seagull (Чайка - Ч) - старший продюсер проекта EVE Online, и CCP Manifest (Манифест - М) - главный специалист по PR в ССР.
В: Итак, как долго вы занимаете должность старшего продюсера EVE Online? Три месяца, если мне не изменяет память?
Ч: Нет, меньше, конечно - около месяца примерно
В: И, как идёт адаптация к новой должности?
Ч: Хорошо. Круг моих обязанностей со временем становится все больше.
В: Что заметнее всего изменилось вместе со сменой работы?
Ч: У меня теперь есть возможность получать объективную информацию обо всём происходящем в проекте Eve Online - не только о разработке, но и о маркетинге, планировании, работе с клиентами. Теперь мне приходится всем этим управлять.
В: Манифест, а что слышно у вас?
М: Очень приятно видеть у руля проекта человека, который пришёл в компанию извне. Чайка - великолепный управленец и координатор, так что мы все в курсе текущих дел.
Ч: Мы бы очень хотели включить игроков в процесс работы. Я была занята планированием работы и сидела в декретном отпуске, однако оповещение игроков о будущем Евы является для меня важнейшей задачей.
В: Я слышал, что вы делегируете больше полномочий работникам более низкого уровня?
Ч: Ох, эти ребята для меня, напротив, являются работниками высокого уровня: это те, кто на самом деле создаёт игру, именно они делают Еву отличной игрой.
В: Итак, Джон Ландер (Jon Lander) ушёл из компании, и Хильмару (Hilmar, СЕО ССР) настоятельно рекомендовали взять на его место человека, который не работал в компании. Почему же прошло столько времени, чтобы поменять точку зрения и взять человека не извне, а из внутреннего «резерва» компании?
Ч: Ну на самом деле, причин было несколько. Я переезжала, у меня родился ребёнок в конце ноября прошлого года - всё это несколько мешало мне заниматься своими непосредственными обязанностями. Кроме того, ССР требовался человек, который обладал бы опытом работы с большими коллективами, при этом более опытный в плане стажа работы на должности такого уровня. Однако, поскольку я довольно долго де-факто занималась подобной работой в компании, я стала более-менее соответствовать предъявляемым требованиям.
В: Итак, произошла смена цикла разработки с 6 месяцев на 6 недель. Расскажите подробнее об этом.
Ч: Этот переход был необходим. Полугодовой цикл порождал очень много проблем. Вы делаете одну серьёзную фишку, а потом просите всех остальных полгодика подождать - или выкатываете множество небольших изменений. А между этими событиями ничего не происходит. Кроме того, жёстко запланированные сроки выпуска обновления очень тяжело соблюсти и это совсем не гибкий подход. Мы надеемся, что именно таким образом, при помощи небольших, но частых обновлений, мы сможем вести Еву в будущее.
В: Одним из преимуществ двухразового цикла является эффект взрыва, который создает множество маркетинговых возможностей…
М: Обычно, мы создаем классный трейлер для каждого большого релиза. Теперь же мы будем делать больше маленьких роликов, оставляя большие трейлеры для серьёзных изменений. С точки зрения пиара, который на самом деле является непрерывным процессом, иногда совершенно не важно, что принесёт новый релиз в игру, поскольку для нового игрока вся игра будет новой. Так что, мы продолжим давать интервью и т.д. и т.п. Яркие особенности, конечно, хороши - но ситуация, когда игроки сами привлекают начинающих пилотов, всегда будет предпочтительнее. У нас получается меньше времени для планирования следующего релиза, но вместе с тем мы лишаемся резких подъёмов и спадов, что позволяет постоянно быть на слуху в СМИ. Так что меньше акцентов на обновлении и больше - на самой Еве, больше усилий направлено на существующих игроков.
В: Да, кстати, почему Криос не позиционировался как обновление для новичков?
М: Вот именно! Невозможно охватить одним небольшим релизом абсолютно всю нашу аудиторию, так что Криос был как раз больше ориентирован на ветеранов. Теперь у нас между релизами меньший промежуток - так что мы решили, что некоторая аудитория начинающих пилотов всё же придёт в игру после Криоса. Однако, для нас важнее было внести серьёзные изменения в игровую механику, которая в долгосрочной перспективе затронет абсолютно всех. Так что Криос получился таким, как получился - он затрагивает в основном ветеранов.
В: А что с различными сторонними сайтами новостей об игре (CZ, TMDC, EN24 и т.п.), куда бежать за новостями?
М: С этим довольно сложная ситуация. В компании произошли сокращения, затронувшие в том числе и команду по работе с сообществом. Кое-кто перешел в команду пиарщиков. В подобном положении, альянсовый турнир в этом году для нас будет сложным испытанием, как и участие в крупных встречах с игроками, наподобие Ив-Вегас. И да, на этом фронте у нас пока затишье, извините. Однако не стоит думать, что дверь к нам закрылась. Мы всего лишь стали менее активными - нам нужна ваша поддержка.
В: Одним из сайтов, которые вы использовали для общения с игроками, был Реддит, на котором вы создали раздел АМА (Ask Me Anything - Задавайте любые вопросы). Каковы результаты такого шага?
Ч: Мне задали много интересных вопросов о «нулях» и владении системами. Мне понравились «неудобные» вопросы, поскольку на них было необходимо ответить. В те выходные я как раз занималась переездом, однако после я вновь занялась разделом АМА и попыталась пояснить, по какой причине я не хочу говорить о подробностях игровой механики. Помним о прецедентах, когда ССР объявляла о какой-либо особенности игры, а затем, по различным причинам от подобного решения отказывалась. Возьмите любую особенность - модульные ПОСы например, разные блоги, идеи и планы - я не могу говорить об этом более конкретно. Кроме того, моя должность предполагает координацию действий прочих руководителей проекта, так что описанием конкретных особенностей механики должна заниматься не я, а ведущий гейм-дизайнер. Поэтому, я могу сказать лишь то, что врата, построенные игроками, будут использоваться нами в решениях проблемы владения системами, однако я не стану ограничивать команду разработчиков, описывая какие-либо конкретные механизмы. Простите, что пришлось вас расстроить, но мы всегда углубляемся в подробности и просим делать отзывы о проделанной работе, когда всерьёз приступаем к той или иной проблеме.
В: Хорошо, а почему тогда АМА на Реддите вместо оффорума?
Ч: Реддит больше подходит под формат вопросов-ответов в реальном времени. К тому же каждому известно, что с какого-то момента, темы на оффоруме Евы становится довольно сложно контролировать.
М: Не стоит забывать о возможности поставить плюс или минус в репутацию. Изначально, мы хотели разместить АМА в разделе /r/gaming по рекламным соображениям, но затем решили, что раздел /r/eve будет поинтереснее, поскольку это было больше нашей внутренней беседой. Да и владеть собственным разделом на Реддите - это приятно.
В: Доктор Эйог (CCP Eyjog) ушел из компании, а мы знаем, что он пристально следил за ценами на плекс. Как с этим обстоят дела сейчас?
Ч: Мы продолжаем пристально следить за ценами на плекс, и у нас есть множество вариантов действий, которые мы можем (и должны) сделать в данной ситуации.
М: Он был убеждён, что существует некая «зона комфорта», позволяющая игре быть «условно бесплатной». И мы отлично понимаем, что если цены на плекс слишком сильно вырастут, мы рискуем потерять некоторое число весьма ценных игроков.
В: Этот год стал первым годом, в котором компания ССР не опубликовала данные о подписках. До этого, в течение десяти лет, наблюдался медленный рост. Насколько вы удовлетворены здоровьем игры?
Ч: Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится. У нас есть огромное количество работы, которое надо выполнить, чтобы убедить людей в том, что Ева - прекрасная игра. И мы видели, какое влияние оказывают на различные группы игроков те или иные аспекты игры - мне кажется, вы почувствовали это. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь убедить ветеранов в том, что на Еву стоит потратить время, что она позволит получить массу удовольствия при возвращении в игру.
В: В игре что-то сломано? Что починит её в ближайший год?
Ч: И да и нет. Для меня не существует какого-то «единственно верного решения», которое волшебным образом в один миг «исцелит» игру. Напротив, нам придётся придумывать множество хороших решений отдельных, разбросанных по «Еве», проблем. Есть такие изменения, которые мы можем сделать быстро, и которые значительно улучшат игру. Поэтому мы должны их ввести как можно скорее. Возьмем, к примеру, вопросы «нулей» и владения системами. Невозможно сделать лишь один шаг и мгновенно исправить все проблемы. Таким образом, вначале нам необходимо исправить механику работы корпораций и альянсов на программном уровне, и лишь после этого можно будет заниматься непосредственно вышеуказанным вопросом. А ведь надо ещё дать сотням и тысячам игроков возможность заниматься чем-то осмысленным. Порой, приходится забегать вперёд, чтобы ослабить последствия нововведений - к примеру, мы знаем, что необходимо полностью переделать код ПОСов, и тем не менее ввели несколько срочных вещей, призванных улучшить игровой процесс здесь и сейчас. Также и с суверенитетом - мы обязательно поменяем его, но это совсем не значит, что мы совсем не будем им заниматься до часа Х.
В: Крупные изменения требуют множество человеко-часов для разработки и не слишком-то привлекают новичков. Как обстоят дела с удержанием новичков в игре?
Ч: Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню - если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы - продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача - создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
О вх-космосе: см. девблог Фоззи, который вышел в день интервью.
В: Это начало большого пути или всего лишь разовые изменения, после которых последует долгая пауза?
Ч: Посмотрим, к каким последствиям приведут эти изменения. Поскольку наша новая модель обновлений означает, что не надо ждать полгода после очередного релиза, мы вскоре вновь можем что-то поменять. И это вы почувствуете уже в ближайших релизах - Кронос и Криос следовали старой модели, а вот Гиперион уже полностью выполнен в соответствии с новой концепцией. Итого: со времён Апокрифы, этот патч принесёт наибольшее число изменений в ВХ, чем все остальные патчи.
В: Манифест, как дела с Гиперионом?
М: С точки зрения игрока, у меня всё ок. С точки зрения пиарщика это не слишком серьёзное испытание и я к нему вполне готов. Полагаю, Гиперион будет интересен тем игрокам, которые не нашли в предыдущем релизе ничего интересного. Мне, как пиарщику, очень интересно завлекать совершенно разные группы игроков в разное время.
В: Чайка, возможно, вы хотите что-то сказать в заключение?
Ч: Я очень хочу, чтобы вы продолжали обсуждение игры, продолжали задавать вопросы ССР, продолжали помогать нам делать игру. Мы очень ценим эти вещи. И я хочу в будущем по-прежнему получать заковыристые вопросы и советы о том, как воплотить интересные идеи в Еве.
В: (Да, Чайка действительно готова отвечать на любые вопросы. Если вы стесняетесь задать вопрос ей лично, то вы можете связаться с участником ЦСМ и тот передаст ей ваши мысли.) Спасибо вам, что вы были у нас.
Ч: Спасибо и вам за вашу работу в ЦСМ
...
Кстати, S. действительно очень хорошо отвечает на вопросы. Если вы стесняетесь задать ей вопрос напрямую, поговорите с членом ЦСМ и мы решим эту проблему.
Счастливого полета!
Xander.
---
Сообщение отредактировал esselesse: 17 September 2014 - 21:47