Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Фоззи о механике временных зон

суверенитет нули нуль-сек опять символ б глючит в тегах фоззи

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
15 ответов в теме

#1
esselesse

esselesse

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 88 сообщений
117
  • EVE Ingame:Samarr Ramadge
  • Corp:Blood Ravens +
  • Client:Eng

(перевод чуточку размазан, но смысл передан - прим. переводчика.)

 

Всем привет. Пока мы готовимся к Фанфесту, наша Исландская команда производит сложную работу по сбору отзывов о новости в девблоге (англ.)  (подскажите, есть ли русский перевод), которую мы анонсировали на предыдущей неделе. Мы хотим выразить огромную благодарность всем, кто предоставил свою четкую позицию по поводу этого вопроса.

 

Одной из тем, на которой мы хотели бы заострить внимание, является механика временных зон суверенитетов: мы хотим знать, как можно построить наиболее эффективную систему "временных зон безопасности". Поэтому мы сделали опросник дабы структурировать отзывы игроков и, возможно, найти идеи для реализации их потребностей.

 

Механика временных зон - жизненно необходимая часть слияния игровых систем в единый мир навроде Евы. Она позволяет определить игроками строгие временные рамки, когда именно может происходить какая-либо активность в их зоне влияния - то есть, когда капсулиры готовы защищать свое имущество. Временные зоны играют две немаловажные роли в играх наподобие EVE:

  • не дает игрокам потерять их имущество "пока они спят" или проявляют другую внеигровую активность. Никто не должен чувствовать себя обязанным быть в игре 24/7
  • заставляет игрокам показываться в одних и тех же местах в одно и то же время - что, по сути, и является залогом мультиплеера. Побежды над одними, поражения другим - это и есть ядро EVE, и очень большую роль в его построении играет взаимодействие между игроками. Если люди соперничают друг с другом ради получения какой-либо ценности, ни разу так и не встретившись друг с другом - это показатель того, что теряется какая-то важная частица того, что мы создаем.

 

Как мы это делали раньше:

  • заправка станций стронцием и состояние реинфорса были разработаны дабы установка и постройка игроками различных структур в космосе были связаны с определенным риском. Если база атакована в заправленном состоянии, она входит в реинфорс и становится неуязвимой на период времени, определенный количеством топлива-стронция, которым она заправлена. Такая система, конечно же, влекла за собой существенные сложности для игроков, и была менее предсказуема (и более рискоопасна для владельца структуры) по сравнению с более современными системами, но, тем не менее, привнесла новые интересные игровые тактики, в основном направленные на атаку баз в "необычных" временных зонах и аккуратное нанесение урона для "кайтинга" таймеров.
  • Более простые механики реинфорса были введены для суверенитета доминиона и также использовались игроками - владельцами таможен. В этой системе игроки задают, когда структура выходит из реинфорса, и затем система сама определяет случайный период времени и отсчитывает его от заданного; в этот период структура может быть атакована. Такая система менее сложна нежели связанная с топливом. 

Эти две системы позволяли также производить атаки на структуры в любое время. К сожалению, такие атаки требуют значительных затрат времени и постоянного взаимодействия со структурой.

  • В предложении для изменения суверенитета летнего сезона 2015 года мы попытаемся использовать "старые" системы в качестве костяка и уменьшить количество игроков, требующихся для атаки на структуру. Этап с уничтожением SBU (Sovereignity Blocade Unit) был убран, вместо чего альянсы выбирают временной промежуток, равный двум длительностям реинфорса, в качестве "времени уязвимости". Подробности смотрите в девбложике.

Нам действительно интересно услышать ваше мнение насчет того, какая из предложенных систем вам больше подходит - поэтому мы придумали тест-исследование!

 

Первые вопросы в этом опроснике описывают контекст, но вопросы по существу идут в конце с бооооольшой формой для ответов. Мы убедительно просим игроков, проходящих этот опросник, предоставить как можно больше деталей. Если Вы считаете, что новая концепция не удовлетворяет ваши потребности, - это потому, что Вы не можете в одиночку устанавливать каждую структуру по-отдельности, или это из-за убранной фазы уничтожения SBU, или же окошко 4х-часового реинфорса меньше 6ти-часового?.. Если вы хотите упростить систему - то какую сторону, защитную или атакующую? Чем больше деталей Вы предоставите - тем лучше поймем мы ваши побуждения и предпочтения.

 

Опросник находится тут, на английском языке.

 

Хотелось бы, чтобы вы поделились с друзьями этой ссылкой. Чем больше людей выскажет свое мнение - тем проще будет нам улучшить систему.

 

Спасибо!

 

CCP Fozzie https://twitter.com/CCP_Fozzie

 

оригинал здесь


Сообщение отредактировал esselesse: 15 March 2015 - 4:07

  • 6

Триал на 30 дней. Подпишись - поддержи малока!

 

d4660eae45ba.gif


#2
Regolith

Regolith

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1106 сообщений
200
  • Client:Eng
TL:DR - Фоззи устал читать форум и сделал опросник по поводу суверенитета. Наверняка там каждые 10 страниц врывается срыватель покровов и ему все объясняют заново.
  • 0

#3
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Этот опросник на самом деле с подковыркой. За парочкой несложных вопросов идёт очень хитрая серия. Вас просят поставить оценку трём типам реинфорса - доминионовскому со стронцием, реинфорсу таможен и новому, летнему, реинфорсу. Затем идут вот такие вопросы:

 

1. Please explain what you like the most about the system you rated the highest with as much detail as possible.

Объясните как можно подробнее то, что вам больше всего понравилось в системе, которой вы поставили наивысшую оценку.

 

2. Please explain what specific differences between the Dominion timer system and the new proposal that affect your rating. Please be as specific as possible.

Как можно подробнее поясните особенности отличия между системой таймеров Доминиона и новой предложенной системой, повлиявшие на выставленные вами оценки.

 

3. Are there any examples of time zone safe mechanics in games other than EVE Online that you find particularly helpful? Please explain.

Знаете ли вы какие-либо механизмы "защиты часовых поясов" в иных играх, помимо Евы, которые на ваш взгляд могут быть полезны?

 

4. If applicable, please describe the specific aspects of the new proposal that help it meet your needs more effectively.

Если это возможно, опишите особенности новой предложенной системы, которые лучше удовлетворяют ваши потребности. 


  • 0

#4
Zolha

Zolha

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6658 сообщений
1044
  • EVE Ingame:Zolha1
  • EVE Alt:Ziplen
  • Client:Eng

Этот опросник на самом деле с подковыркой. 

4. If applicable, please describe the specific aspects of the new proposal that help it meet your needs more effectively.

Если это возможно, опишите особенности новой предложенной системы, которые лучше удовлетворяют ваши потребности. 

 

Я там написал сделать окно уязвимости зависимым от численности альянса (как тут кто-то предлагал более 1к - 6 часов, более 5к - 8 часов), и добавить рандом на таймер - чтобы выход структуры из реинфорса был через 48±3 часа с момента загона. То есть если постараться то можно получить приемлимый таймер даже с другой таймзоны хотя бы в выходные.


Сообщение отредактировал Zolha: 15 March 2015 - 11:27

  • 0

 У меня три головы, одна пьет, вторая закусывает и лишь третья говорит что-то похожее на правду.

 


#5
Ruslan BON

Ruslan BON

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 645 сообщений
26
  • EVE Ingame:KriStino4ka Ti
  • EVE Alt:Vika Ti
  • Corp:Siberian Squad
  • Ally:Siberian Squad
  • Client:Рус

Я там написал сделать окно уязвимости зависимым от численности альянса (как тут кто-то предлагал более 1к - 6 часов, более 5к - 8 часов), и добавить рандом на таймер - чтобы выход структуры из реинфорса был через 48±3 часа с момента загона. То есть если постараться то можно получить приемлимый таймер даже с другой таймзоны хотя бы в выходные.

не, это бред ну и что получится допустим Алли дичи1, дичи2, 3 и так далее, в каждом из Алли будет по 500-1000человек, и получается и окно уязвимости будет маленьким.
  • 0

#6
makstomaks

makstomaks

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 46980 сообщений
9719
  • EVE Ingame:Osmon Queen

не, это бред ну и что получится допустим Алли дичи1, дичи2, 3 и так далее, в каждом из Алли будет по 500-1000человек, и получается и окно уязвимости будет маленьким.


Ога, ты сначала их распредели так, чтоб в каждом альянсе был свой фк и достаточный онлайн, потом прилетя на деф таймера внезапно обнаружь что загнан сов дичам3, а их фк не пришёл, да и онлайн у них сегодня 3 человека, и откручивать дефтаймер некому.
  • 0

#7
Tepl

Tepl

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 28 сообщений
13
  • EVE Ingame:Tepl
  • Corp:-SIX-
  • Ally:D3ATH
  • Client:Eng

Про зависимое окно прайма хорошая идея кстати, но от численности альянса делать да, не нужно. Будет просто искусственное дробление численности при необходимости. Оно думаю и так будет в альянсах в которых собрались представители нескольких таймзон.

Я в опроснике предложил CCP сделать зависимость от чисто игровых моментов, например той же занятости системы, как и цикл энтоза. Только сделать его обратно зависимым. Т.е. при нулевых уровнях системы окно прайма уменьшить до 2 часов, а при максимальных, скажем до 8 часов. Альянс же будет задавать конкретный час своего прайма, от которого прайм окно систем будет расширятся в обе стороны (также информацию о прайм окне системы нужно будет добавить в панель управления суверенитетом).

Получится на мой взгляд более интересная вещь, чем просто фиксированное прайм окно. С одной стороны пустые и свеже перебитые системы атаковать легче (все в равных условиях в плане цикла энтоза), но это можно будет делать в узком окне прайма нового владельца. С другой - системы которые находятся под чьим-то длительным владением и/или заселеные будут иметь бонусы для защищающихся, но атаковать их можно будет в более широком окне.

P.S.: Цифры часов взяты мной примерно, также мне сложно судить стоит ли привязывать данную схему ко всем 3-м уровня или же только к Strategic. В общем, может идея и не очень, но делать фиксированное окно прайма (если вообще использовать данную систему) будь оно 4 часа или больше/меньше еще хуже на мой взгляд.


  • 0

#8
Regolith

Regolith

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1106 сообщений
200
  • Client:Eng
Тогда систему будет не выгодно развивать. 4 часа это то что нужно, не больше, не меньше.
Я написал что нужно минимальный таймер рейнфорса в 15 минут сделать, а не 10, т.к. уж слишком это мало. Я согласен с тем, что если не можешь защитить - проваливай, но и 10 минут это ничто.
Что я забыл написать, так это про уменьшение объема клаймовых структур для их более легкой перевозки.
  • 1

#9
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Тогда систему будет не выгодно развивать. 4 часа это то что нужно, не больше, не меньше.
Я написал что нужно минимальный таймер рейнфорса в 15 минут сделать, а не 10, т.к. уж слишком это мало. Я согласен с тем, что если не можешь защитить - проваливай, но и 10 минут это ничто.
Что я забыл написать, так это про уменьшение объема клаймовых структур для их более легкой перевозки.


Не надо таймер увеличивать. Там же множители используются - милитари в 3 уже даст 17 минут. А если минимум сделать 15 минут, то тогда с милитари в 3 таймер будет уже 25 минут.
  • 0

#10
Regolith

Regolith

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1106 сообщений
200
  • Client:Eng

Не надо таймер увеличивать. Там же множители используются - милитари в 3 уже даст 17 минут. А если минимум сделать 15 минут, то тогда с милитари в 3 таймер будет уже 25 минут.

Милитари в 3 даст 13 минут. А если стартовать с 15 минут, то милитари в 3 даст 17 минут 45 секунд.

Милитари в 3 даст 19 минут. А если стартовать с 15 минут, то ~ 25 минут 20 сек, да.

Милитари в 3 даст 19 минут. А если стартовать с 15 минут, то ~ 22 минуты 30 сек. Вот.


Сообщение отредактировал Regolith: 16 March 2015 - 15:51

  • 0

#11
Ruslan BON

Ruslan BON

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 645 сообщений
26
  • EVE Ingame:KriStino4ka Ti
  • EVE Alt:Vika Ti
  • Corp:Siberian Squad
  • Ally:Siberian Squad
  • Client:Рус

Ога, ты сначала их распредели так, чтоб в каждом альянсе был свой фк и достаточный онлайн, потом прилетя на деф таймера внезапно обнаружь что загнан сов дичам3, а их фк не пришёл, да и онлайн у них сегодня 3 человека, и откручивать дефтаймер некому.

да не, ничего не изменится фк будет один, на защиту прилетят все, вот только инурез будут крутить тот чей клайм, а остальные просто прикрывать массовкой
  • 0

#12
MAH69K

MAH69K

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 451 сообщений
19
  • EVE Ingame:Ventorderan
  • Corp:RUCIH
  • Ally:IGC
  • Client:Eng

Вот чего я не понимаю в механике: юзая энурез у нас пропадает возможность получать откачку от логистов и тд за 10 минут, думается мне, слить шип, который запустил этот модуль довольно просто, тем более, что эффекты не накладываются друг на друга, то прайм для захвата системы превратится в отстрел тех, кто в данный момент энурез запускает

Где я ошибся? Чет меня это немного смущает=\


  • 0

#13
makstomaks

makstomaks

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 46980 сообщений
9719
  • EVE Ingame:Osmon Queen

да не, ничего не изменится фк будет один, на защиту прилетят все, вот только инурез будут крутить тот чей клайм, а остальные просто прикрывать массовкой

А тех чей клайм во флоте три инвалида, два из которых вообще этот модуль не умеют, а третий - шпион атакующих.

Вот чего я не понимаю в механике: юзая энурез у нас пропадает возможность получать откачку от логистов и тд за 10 минут, думается мне, слить шип, который запустил этот модуль довольно просто, тем более, что эффекты не накладываются друг на друга, то прайм для захвата системы превратится в отстрел тех, кто в данный момент энурез запускает
Где я ошибся? Чет меня это немного смущает=\

Эта система как бы намекает тебе что ты должен контроллировать грид, если ты не можешь его контролировать - да, страдай и теряй своих энурезников.
  • 0

#14
Roman Cat

Roman Cat

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3320 сообщений
536
  • EVE Ingame:Roman Cat
  • Corp:TRUE GONER Training
  • Client:Рус

я уже писал в другой теме, привяжите окно к обитаемости системы, живут люди в системе, индексы развития высокие значит и окно минимальное, если вообще пустует то окно можно растянуть на максимальное время, админы кто дружит с игнлишем напишите сср авось подхватят


  • 0

Веруйте в Землю, Мать вашу.


#15
Zolha

Zolha

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6658 сообщений
1044
  • EVE Ingame:Zolha1
  • EVE Alt:Ziplen
  • Client:Eng

Если живут минимаьлное ??? ээээ..... как ты вообще тогда отнимешь эту систему, хотя бы в теории.


  • 0

 У меня три головы, одна пьет, вторая закусывает и лишь третья говорит что-то похожее на правду.

 


#16
MrFiks

MrFiks

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 37 сообщений
-6
  • EVE Ingame:Fedor Fiks
  • Corp:Delta Corp
  • Client:Eng

Объясните для тех кто в танке. Логично же вроде получается, что если система хорошо обжита и там хороший онлайн, то для ее дефа нужно сделать меньшие значения отката структуры из реинфорса, а если в сисе раз в день пара людей появляется, то наоборот больше времени. Предположим живет в системе средний онлайн 50-100  человек(2-3 часа), 5-10 человек(24-32 часа), ну или как то так?


  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users