Game Design Panel
Презентация
Q: Старая фича их Exodus - capital mining.
A: Почти вошло в Фебу, но это может быть очень опасным для экономики. Идея обсуждалась, концепты могут попасть в структуры - кейноут.
Q: Какие метрики вы отслеживаете, что бы понять какие корабли и модули надо ребалансить.
A: Дофига. Одно из важных: фидбек, так же использование кораблей - насколько оно активно. Использование оружия в PvP и.т.д.
Мы стараемся улучшать метрики постоянно, делая их более гранулированными. Стараемся создавать метрики более географически - к примеру юзание оружия вормхолы, нули, лоусеки и в таком духе.
Q: Что CCP думает по поводу арен (чувак много говорит, но суть в аренах)
A: Мнений очень много, к тому же это довольно сильно противоречит ядру EVE. Да, сделать PvP более частым и проще найти хочется. Но сделать это можно кучей других способов. Наше мнение постоянно меняется и мы много прислушиваемся к тому, что говорят игроки
Q: Jump Fatigue related. Почему работы была сфокусирована именно на этом?
A: Jump Fatigue не была только о боевой мощи, сколько о логистике и вообще о скорости передвижения. Более локальная индустрия. В будущем скорее всего пересмотрим.
Q: Что думает панель по поводу вормхолов и цино? К примеру разбрасывало по гриду, или в разные системы, если сделано неправильно, или в разное время приезжают.
A: Мы не думали о таком, теперь подумаем. Концепт в целом всплывал.
Q: Infinite Loop Question: вопрос, который прыгает от департамента к департаменту. high-res texture.
A: Go to the keynote (приходите на keynote)
Q: Как вы видите супера в будущем?
A: Хотим что-бы они были крутыми. Они быстро набирают в срочности баланса, так что будем пытаться их ребалансить, уже не такое далёкое будущее как раньше.
Fozzie добавляет про то, что люди думали что мы хотим сделать из них комманды - это не так, там есть возможности сделать интересные вещи не отбирая дамаг. Пока конкретных планов нет.
Q: Power Creep?
A: Tactical Destroyers? Мы будем очень чутко следить за балансом сил и стараться балансировать. Первые два тактических дестроера слегка выделяются и пересекаются с другими классами. Будем показывать статы следующих двух дестроеров завтра на презентации.
Q: Skynet - что-бы пилотировать керрер, нужно вложить от 6 до 12 месяцев, это уберёт многих новичков. Может какой модуль или лимитировать по кораблям.
A: Мы вряд-ли оставим скайнет как таковой - мы просто не найдём механику или цену, котороая позволит это оставить. Но что стало ясно из топика на форуме, это то нам нужно посмотреть на капиталы и дать им что-то другое, что будем полезно и ради чего они будут качать кары и суперкары.
Q: Мобильные структуры - каковы планы дальше?
A: Keynote! Они рабтают отлично, о будущем будет на кейноуте. Возможность ходить в походы стала возможна, и в целом игроки воспользовались этим. Так же всем нравятся мобильный трактор Задача найти структуры, которые работают как для одиночки, так и для группы, так и для груп капиталов.
Q: Есть ли планы по улучшению социальной части евы - переход игроков из NPC корпораций и тому подобное.
A: Конечно. Мы выкатываем обновлённый NPE для этого, так и сама по себе ева уже довольно социальная. Так же важно управление корпорациями, мы его улучшаем, что бы людям было это удобно и не напрягало.
CSPA в 0 для новых игроков одна из мелочей, которая меньше мешает новичкам.
Q: Есть ли что-то такое, что вы сделали в прошлом и когда вы выкатили игрокам, потом подумали "О боже, во что они это превратили!"
A: Само собой такое было. Баланс постоянно сталкивается с этим. Иногда нужны месяцы, что бы понять что мы что-то сделали правильно.
Тест сервер сильно помогает ловить проблемы, так же CSM, до того, как они попадают на TQ.
Один из примеров - FW и печатный станок
Q: UI - F11 меню, сможем ли мы его ресайзить в будущем и/или двигать?
A: Мы думаем что оно будет редизайнено полностью и будет гораздо удобнее.
Q: Roleplaying - пираты. Обычно это или убивать, или красть, и только Syphon. Есть идеи как расширять возможности?
A: Недавно было небольшое обсуждение по поводу расширения нелегальной деятельности, но ничего конкретного. Обещайний не даём.
Q: Phebe изменения - Black Ops - их слишком сложно использовать.
A: Back Ops в планах в ближайших релизах на ребаланс, но точно пока неизвестно. Но руки чешуться.
Q: Всё что я хочу на рождестно, или к рождеству: апдейт баунтей, механики килрайтов и космического пони
A: Систему улучшить довольно сложно, и пока лучшего мы не придумали. Слишком просто её объюзить и защититься от этого. Предлагайте идеи, в целом желание доработать систему есть.
Q: интеры с Enthos линками - план?
A: Мы ещё работает над фитинг статами, которые нужны. Но тактика уклонения не то, что мы хотим получить. Так что собираем фидбек и думаем, как этого не допустить.
Q: Космическая погода?
A: Мы исследовали возможности сделать космос более непредсказуемым. В целом мы это обсуждаем, по планов пока нет.
Q: Jita большая, остальные очень маленькие. Нет идей более равномерно распределить?
A: Все прикольные люди в Ренсе и Амаре. Жита это социальная структура, а не игровая. Люди всегда будут строить подобные конструкции. Все знают, что если тебе что-то надо - лети в житу. Мы думаем, что что-бы мы не делали - люди всёравно будут сбиваться в Житу.
Q: Вы довольны, как люди используют War Dec систему на рандомных людей, с которыми у них нету реальной проблемы?
A: У системы довольно много недостатков, и довольно сложно сказать, когда это перетекает в грифинг. В целом уклонятся от боевых стычек относительно легко, но в целом пока ничего не придумали. Но системой мы не довольны.
Q: Идея для фидбека. Механика боя. В данный момент дальность боя либо совсем клоз, либо совсем снайп - т.е. система довольно бинарна.
Так же если изменить механику тракинга, то можно создать супер-клоз. К примеру чем ближе два корабля, тем они больше. Т.е. если два батла на растоянии километра, то они не могут друг по другу не попасть.
A: Мы исследуем множественно возможностей дополнения или изменения механики. Встряхнуть поле боя, что бы пилотирование корабля было более важно, чем как пилотируют другие.
Q: Количество суперов - это что-то что можно поддерживать балансированием?
A: Мы хотим, что бы количество суперов текущее не было проблемой. Я говорил последние два фанфеста: нужно, что бы корабль был сбалансирован как если он единственный, так их и 10 миллионов.
Пропустил 2 вопроса - дополню, как буду пересматривать и уточнять Q&A сессию.
Сообщение отредактировал Psihius: 27 March 2015 - 19:34