Перейти к содержимому

Donate
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Статья: Космические новостройки


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
309 ответов в теме

#1
CCP Leeloo

CCP Leeloo

    Clone Grade Zeta

  • CCP Community Team
  • 392 сообщений
80
  • EVE Ingame:CCP Leeloo
  • DUST Ingame:CCP Leeloo.
  • Corp:CCP Games
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!


оригинал, перевод

 

 

 

Приветствую, дорогие друзья по космосу. Я — CCP Ytterbium, и от лица рабочей группы Game of Drones я расскажу вам о планах, касающихся сооружений в EVE Online. Мы довольно давно работаем над этим прототипом (а точнее, комплексом прототипов). Пришло время поделиться с вами сложившимся концептуальным замыслом.
 
TeamGOD-s.jpg
 
Однако, перед началом разговора о новом концепте мы хотели бы уделить время разъяснению действующих правил работы с сооружениями и тем ввести незнающих в курс дела.
 
Сооружения: здесь и сейчас
 
Сейчас в игре есть пять различных классов сооружений, причём каждый из них служит определённой цели. Давайте бросим на них быстрый взгляд.
 
current-structures-2-ru-s.jpg
 
  • Автономные блоки суть сооружения, предназначенные для получения немедленного результата вследствие краткосрочного взаимодействия с ними. Они используются в зависимости от личного стиля игры; взятое в отдельности, каждое сооружение этого класса практически однозадачно. Сюда мы отнесём, в частности, автономные посты снабжения, автономные блоки сбора трофеев, автономные генераторы помех разведсистемам. В ту же группу по смыслу попадают контейнеры и автономные генераторы варп-помех. Список задач, решаемых устройствами этого класса в целом, весьма обширен: хранение, добыча, базирование, и даже развитие космоса (если вспомнить о станциях учёта боестолкновений).

  • Таможенные посты (или, строго говоря, управляемые игроками таможенные посты) тесно связаны с планетарным взаимодействием и предназначены для отгрузки ресурсов с планет в грузовой контейнер. С их использованием связан интересный нюанс: возможность выставления личных налогов на таможенный досмотр, что позволяет корпорациям зарабатывать на обитателях планетных систем, и приводит к непредсказуемому развитию связанных обстоятельств.

  • ПОСы (сокращение от Пользовательской Орбитальной Станции) представляют собой комплексы сооружений, размещаемые в определённых точках рядом с лунами. Каждый ПОС состоит из башни управления ПОСом (с помощью которой решаются административные задачи, касающиеся работы комплекса) и вторичных сооружений, определяющих круг исполняемых ПОСом функций. В зависимости от набора этих вторичных сооружений ПОС может служить местом хранения, добычи, промышленности, защиты или даже базирования флота. Кроме того, уникальная особеность ПОСов — силовое поле, защищающее находящихся под ним пилотов (а также используемое игроками для хранения кораблей; напомним, что эта функциональность не запланирована разработчиками и предоставляется без гарантий).

  • Блоки владения космосом — часть механизма, обеспечивающего сражения игроков за контроль над планетными системами в «нулях». Сюда входит установка флага владения и прочие задачи этой категории. В подробностях эти сооружения (а также судьба, ждущая их в скором будущем) рассмотрены в статье, написанной CCP Fozzie.

  • Форпосты — последний класс сооружений, представляющий собой созданные игроками и подлежащие усовершенствованию станции; форпосты могут быть размещены лишь в «нулях» и посредством различных блоков расширения обеспечивают широкий круг функций (хранение, промышленность, защита, базирование). В силу местоположения и правил нападения на форпосты, иногда их считают частью системы владения космосом в «нулях».

 
Постановка целей
 
Проведённое исследование выявило ряд проблемных участков в сложившейся системе сооружений. Принципы взаимодействия с сооружениями во всех существующих аспектах (управление, использование, спектр функций, реакция сооружений на нападение) весьма эклектичны, поскольку вышеупомянутые классы последовательно добавлялись в игру в течение многих лет. Например, первые ПОСы появились в «Еве» в рамках обновления «Исход» (Exodus) в 2004 году.
 
Отсюда очевидно, что формулировка первой задачи звучит так: необходимо составить список принципиальных целей, на достижение которых должна быть направлена создаваемая концепция сооружений в EVE Online. Вот этот список:
 
  • Поддержка и улучшение существующего игрового процесса: в самом начале процесса мы отказались от рассмотрения новых мини-игр или кардинально иных способов игры в «Еву». Главная задача сооружений — улучшать, создавать или усиливать игровой процесс и возможности пилота в соответствующей области. Например, ПОСы обеспечивают преимущество в промышленной деятельности или захвате космоса. Мини-игры при установке компонентов ПОСа и прокладке связей между ними в таком ракурсе не являются в достаточной степени осмысленными.

  • Сооружения доступны всем, кто хочет их иметь: мы хотим максимально расширить ареал использования сооружений: все надуманные препятствия на пути их распространения должны быть устранены. Однако, естественно, должен соблюдаться принцип соотношения риска и вознаграждения: самые полезные и выгодные сооружения должны быть постоянно уязвимы для нападения.

  • Тесная связь с игроком: мы стремимся, чтобы игрок был эмоционально связан с сооружениями, которые он размещает, использует и контролирует. Мы хотим, чтобы сооружения непосредственно воздействовали (помогая или мешая) на окружающее пространство: их позиционирование должно быть существенно для игроков.

  • Боевые действия вокруг сооружений должны быть интереснее: сейчас бой в этом аспекте оставляет желать много лучшего: ИИ плохо выбирает цели, способы защиты сооружений немногочисленны и не вполне эффективны. Достигая этой цели, мы по сути стремимся к тому, чтобы сооружения были эффективны в асимметричном бою, существенно воздействуя на своё окружение и влияя на эффективность союзных/вражеских сил, тем самым компенсируя собственную неподвижность. Бои вокруг сооружений должны быть похожи на бои нескольких флотовых соединений, а не на монотонное распиливание палки.

  • Эффект восхищения: самоочевидная цель. Сооружения должны быть прекрасны и внушительны. Частью в эту задачу входит и обеспечение видимого различия между теми или иных состояниями сооружения и типами деятельности, осуществляемой на нём, но главная цель здесь такова: крупнейшие постройки в космосе должны выглядеть большими достижениями социальных групп (будь то момент их создания или момент их уничтожения).

  • Унифицированность, расширяемость, масштабируемость: новая система должна быть масштабируема и гибка, сохраняя функциональность под эволюционным давлением дизайна игры и игрового процесса (в частности в ней должен учитываться весь разброс численности игроков в социальных группах). Кроме того, следует обеспечить возможность свободного расширения её функциональности по мере необходимости.

  • Увеличить количество примечательных точек в планетных системах: в результате действия новой разработки в планетных системах должно увеличиться число узлов потенциального взаимодействия, что, в свою очередь, окажет положительное влияние на эволюционирующий игровой процесс. Однако следует удостовериться, что мы не повредим путешествиям игроков или основным видам их занятости.

  • Сооружения должны быть просты и очевидны в установке, управлении и использовании: наша цель — абсолютное превосходство нового интерфейса над старым в плане мощности и гибкости; потребности наших игроков давно переросли возможности существующего интерфейса.

  • Все сооружения должны соответствовать общей идее: они должны ощущаться не как набор независимых стандартов, но как часть естественно живущей сети развития, в которой каждому классу отведена экологическая ниша по специализации. Основные принципы взаимодействия с ними должны быть постоянны, интуитивно ясны и лишены внутренних противоречий; эти принципы не должны зависеть от конкретной функциональности сооружения.

  • Поощрение взаимодействия групп игроков: Как было упомянуто ранее, мы хотим, чтобы новая система существенно поощряла взаимодействие игроков (как кооперативное, так и состязательное). Таким образом, сооружения должны быть как ключевыми целями (при уничтожении), так и центрами кристаллизации коллективного участия (в течение срока существования).

 
Новая система сооружений
 
Приняв во внимание всё вышесказанное, мы приступили к поиску прототипов и пришли к различным идеям. Мы осмотрелись в поисках опорных точек для сравнения с уже существующими компонентами игры и определили, что больше всего нравится игрокам в «Еву»: управление кораблём и его оснащение.
 
Перед тем, как делать следующий шаг, мы хотим предельно ясно сообщить вам: всё нижеизложенное — абсолютно теоретические выкладки. Ничего из сообщеного не предрешено и не является безусловным фактом, до воплощения проекта остаются месяцы — мы говорим с вами задолго до реализации наших идей, чтобы получить ваши отзывы и пробудить интерес. Просим вас помнить, что изложенная концептуальная идея — это всего лишь концептуальная идея.
 
wip-ru-s.jpg 
 
Кроме того, уже существующие сооружения не будут удалены до тех пор, пока не пройдёт несколько подготовительных этапов. Подробно разобранный пример переноса игровых возможностей в новую систему — ниже по тексту статьи.
 
keep-calm-ru-s.jpg
 
 
А теперь, с учётом вышесказанного...
 
Оснастка сооружений
 
Structurefitting-01_550.jpg
 
Мы делаем сооружения оснащаемыми, точно так же, как и корабли, со всеми ожидаемыми последствиями этого решения, и тем самым избавляемся от постановки на якорь множеств независимых сооружений, равно как и от башен управления ПОСом. Устраняется излишняя сложность процесса размещения сооружений. Учтите, что указанные модули будут располагаться в собственной категории (не пересекаясь с модулями для кораблей)— тем самым мы избежим потенциальных затруднений в процессе работы с характеристиками модулей и кораблей.
 
  • Разъёмы большой мощности: предназначены для установки вооружения (орудийных и пусковых установок, защитных установок объёмного действия), средств дистанционной поддержки (установок ремонта брони и корпуса, установок накачки силовых полей), а также средств нарушения функционирования вражеских бортовых систем (среди таких средств упомянем нейтрализаторы заряда накопителя и устройства паразитной подзарядки).

  • Разъёмы средней мощности: предназначены для установки средств РЭБ и средств повышения эффективности бортовой электроники.

  • Разъёмы малой мощности: предназначены для установки пакетов модернизации вооружения, пакетов расширения грузового отсека, либо инженерного оборудования.

  • Разъёмы для служб: новая категория разъёмов, которой оснащаются исключительно сооружения. Некоторые из них будут действовать наподобие служб форпостов, но подавляющая часть соотнесена с принципиально новыми способами взаимодействия с игрой. Примеры размещены ниже в разделе профильных особенностей различных классов сооружений. В частности мы рассматриваем следующую мысль: перевести требование топлива в условие работы служебных модулей, а не самих сооружений. Таким образом, включение будущего эквивалента блока-завода не будет требовать топлива — в отличие от непосредственно производства кораблей при помощи соответствующего служебного модуля, подключенного к одному из разъёмов для служб.

  • Тюнинг-модули: работают наподобие корабельных тюнинг-модулей. Не могут быть удалены из разъёма без разрушения тюнинг-модулей, обеспечивают определённые преимущества. Существенная разница заключается в сравнительной силе этих преимуществ, которые будут весьма значительны. С помощью тюнинг-модулей мы устраним старую систему блоков расширения форпостов; эти модули могут быть в десятки раз дороже корпуса сооружения, которое ими оснащается. Более того, мы хотим получить эквиваленты форпостов, пригодные к размещению в «хайсеках», но, очевидно, не столь полезные в силу меньшего риска. Опять-таки, в этом нам помогут тюнинг-модули: мы сможем либо сделать различные модули для разных СС, либо сделать так, чтобы эффект, оказываемый тюнинг-модулями, зависел от места размещения оснащённого ими сооружения.

 
2. Размеры
 
Мы стремимся сделать так, чтобы самые крупные сооружения были максимально внушительны и красивы, одним своим видом отражая огромные усилия, необходимые для их размещения. На рисунке ниже представлены сравнительные размеры существующих сооружений и объектов новой системы, которые точно так же приведены к аналогии с кораблями (малые, средние, большие и сверхбольшие сооружения.
 
Размеры сооружений сейчас:
 
structure-size-ru-s.jpg
 
Новые размеры:
 
Structure_ISIS5-14_550.jpg
 
3. Особенности проектов
 
Большая часть модулей может быть установлена в любое подходящее по размерам сооружение (если хватает мощности реактора, ЦПУ и калибровки), но мы хотели бы стимулировать специализацию, сходную со специализацией кораблей. Поэтому мы планируем выпустить несколько классов сооружений, сфокусированных на определённой деятельности и снабжённых определёнными преимуществами в пределах предназначения.
Например, новый эквивалент блоков-лабораторий будет в состоянии производить или перерабатывать предметы (будучи оснащён соответствующим образом), но будет уступать в эффективности производственным или перерабатывающим блокам. Проекты, о которых мы говорим, таковы:
 
A. Сборочные цеха
 
assembly_array_sketch_550.jpg
 
В основном требуются для производства и сборки предметов.
 
  • Возможные служебные модули: производство модулей, патронов, компонентов, топливных блоков, компонентов КБТ, подсистем и кораблей в том числе. Для производства каждой из указанных категорий потребуется один отдельный модуль. Вследствие этого производство будет более специализированным, чем в данный момент на ПОСах. 

  • Возможные тюнинг-модули: экономия материалов при производстве, экономия времени производства и снижение расходов на участие NPC в производстве. При помощи тюнинг-модулей мы хотим обеспечить большую специализацию по сравнению с текущим состоянием ПОСов и форпостов, чтобы немного смягчить эффект унификации.

 
Structure_ISIS5-01_550.jpg
 
B. Исследовательские лаборатории
 
researchstation_(1)_550.jpg
 
Связаны с любой научной деятельностью 
 
  • Возможные служебные модули: оптимизация чертежей по материалоэффективности, оптимизация чертежей по скорости производства, копирование, модернизация до второго и третьего технологического уровня и производство инфоблоков. Мы хотим, чтобы новые сооружения полностью заменили нынешнюю систему получения инфоблоков — одним из способов может стать появление складов с инфоблоками в непосредственной близости от исследовательской лаборатории, которые будут пополняться через разные промежутки времени. Можно сделать так, что эти склады будут доступны любому желающему, однако при этом придётся платить некоторую сумму в виде налога, установленного владельцем сооружения. 

  • Возможные тюнинг-модули: снижение стоимости оптимизации чертежей (по материалоэффективности и скорости производства), а также повышенный шанс успешной модернизации до второго и третьего технологических уровней.

 
Structure_ISIS5-02_550.jpg
 
C. Общественно-торговые центры
 
marketing_station_550.jpg
 
 
Сооружения, чьё главное предназначение — площадка для торговли и взаимодействия разных социальных групп. Подробнее об этом ниже в тексте статьи. 
 
  • Возможные служебные модули: торговая система, офисы корпораций, управляемая игроками служба клонирования, управляемая корпорациями страховая служба (поддержка в работе программ компенсации кораблей), настройка внешности персонажей. Кроме того, им будет вручена роль таможенных постов в случае размещения в непосредственной близости от планет. И наконец, мы рассматриваем возможность добавления транспортировки грузов силами NPC. Это существенно уменьшит логистическую нагрузку на перевоз малых объёмов груза (например, комплектов оснастки кораблей), но будет исполнено специфическим образом: NPC-пилоты появятся в точке А и начнут в ручном режиме двигаться к точке Б, тем самым подвергаясь опасности нападения со стороны других игроков. Кроме того, мы также думаем о возможности сделать их более выгодными с точки зрения налогов (по сравнению со станциями под управлением NPC; можно поднять налоги NPC, или снизить их на станциях, созданных игроками)

  • Возможные тюнинг-модули: воздействие на количество офисов, на параметры джамп-клонов или на вышеупомянутые параметры. Кроме того, мы обсуждаем увеличение радиуса оснащения кораблей вокруг таких сооружений (без входа в док), автоматический сбор дронов, истребителей и истребителей бомбардировщиков в случае потери с ними связи, а также повышенную защиту хранимого имущества при уничтожении сооружения.

 
Structure_ISIS5-03_550.jpg
 
D. Буровые платформы
 
drillplatform_(1)_550.jpg
 
Главное предназначение — сбор ресурсов.
 
  • Возможные служебные модули: Переработка, добыча лунных минералов, работа реакторов, буровые работы, добыча газов. Кроме того, мы рассматриваем новый подход к добыче ресурсов. Можно, например, сделать токсичные газовые облака, собирающиеся вокруг активно действующих буровых платформ, или разместить маленькие планетоиды, которые можно будет найти в скоплениях астероидов (в том числе обнаруживаемых при помощи зондов) и которые потребуется сначала расколоть с помощью буровой платформы, и лишь затем вести добычу меньших образовавшихся астероидов.

  • Возможные тюнинг-модули: разнообразное повышение эффективности переработки, добычи минералов с лун, работы реакторов, а также повышение дальности действия гравизахватов.

 
Structure_ISIS5-04_550.jpg
 
E.   Разведкомплексы
 
observatory_array_550.jpg
 
Основное предназначение — сбор данных.
 
  • Возможные служебные модули: разнообразные воздействия на фильтры карты галактики в отношении планетных систем, где установлены разведкомплексы, блокировка работы пеленгаторов в масштабе планетных систем, перехват функциональности отслеживания пилотов, нарушение разведвозможностей кораблей в пределах планетных систем, и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. Мы рассматриваем возможность определять их эффективность по принципу работы сотовой сети: таким образом, одиночный разведкомплекс не очень полезен, но развёрнутая сеть разведкомплексов может стать весомым преимуществом.

  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

 
Structure_ISIS5-05_550.jpg
 
F.   Ворота
 
gate_550.jpg
 
Сооружения, отвечающие за перемещение
 
  • Возможные служебные модули: позитивное или негативное воздействие на скорость движения в варп-режиме в пределах планетной системы, влияние на работу гипердвигателей КБТ, модификация движения кораблей в пределах планетной системы, перемещение в иные планетные системы, а также влияние на возникновение червоточин.

  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

 
Structure_ISIS5-06_550.jpg
 
G. Административные сооружения
 
adminhub2_550.jpg
 
Сооружения, влияющие на контроль над планетными системами и владение ими.
 
  • Возможные служебные модули: флаг владения планетной системой, воздействие на СС планетной системы, на распределение NPC-агентов в системе, а также переключатели участия NPC/сил правопорядка NPC.

  • Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.

 
Structure_ISIS5-07_550.jpg
 
H. Центры пропаганды
 
billboard_550.jpg
 
Сооружения, предназначенные для рекламных целей.
 
  • Возможные служебные модули: Текстовая реклама, замена рекламных щитов, памятники без спецназначения (кроме демонстрации гордости путём установки статуи лидера альянса). Возможно, здесь также пригодятся трупы.

  • Возможные тюнинг-модули: воздействуют на всё вышеуказанное.

 
Structure_ISIS5-08_550.jpg
 
4. Строительство сооружений
 
Мы хотим значительно унифицировать и улучшить строительство сооружений в целом. Цепочка будет выглядеть так:
 
  • Получение оригинала чертежей (чертежи сооружений первого технологического уровня будут продаваться на рынке). Если существует пиратский/армейский аналог или аналог второго техуровня, то чертежи можно будет получить при убийстве NPC и в процессе модернизации соответственно. 

  • Производство предмета по чертежам.

  • Установка сооружения путем перетаскивания его из трюма в космос. Интерфейс будет явно указывать вам на ограничения в данном месте и укажет направление на место, где таких ограничений нет.

  • Мы не хотим принуждать пилота к выбору круга пользователей сооружения до его установки. Мы хотим, чтобы пилот осознанно решал, будет ли установленное им сооружение частным, корпоративным, принадлежащим альянсу или общественным. Именно так: мы хотим, чтобы сооружения могла использовать более широкая аудитория. Так что если вы хотите создать свой собственный торговый центр, открыть доступ всем желающим и установить безбожно высокий налог на торговлю — вперёд. По аналогии, если на то есть разрешение корпорации или альянса, никто и ничто больше не помешает вам установить сооружение для личных нужд. 

 
acquisition-ru-s.jpg
 
5. Хранение кораблей
 
Должное хранение имущества и кораблей игроков — самый важный параметр новых сооружений, если стремиться к тому, чтобы игроки предпочитали их, а не NPC-станции. У нас есть много разных идей, при помощи которых это можно реализовать.
 
Во-первых, в больших сооружениях по-прежнему будет док, если у вас есть соответствующие разрешения и ваш корабль не слишком велик, чтобы выполнить подобный маневр (да-да, мы смотрим именно на вас, суперКАРы и титаны).
 
Для небольших сооружений, или в том случае, когда ваше достоинство мешает вам войти в док, будет предпочтительней возможность пришвартовать корабль. Силовые поля ПОСов уйдут в прошлое; пришвартованный корабль будет неуязвимым как к повреждениям, так и к «бампу», пока находится на определённом расстоянии от сооружения. Конечно же, в этом случае вы тоже не сможете взаимодействовать с окружающим миром. Основной идеей при швартовании кораблей должна быть возможность конфигурации и ограниченное число мест, чтобы для хранения особенно больших флотов требовалось множество подобных сооружений.
 
Mooring_550.jpg
 
6. Судьба имущества при разрушении сооружения
 
И вновь горячая тема для обсуждения. Сейчас мы рассматриваем следующие возможности:
 
  • Обломки: при разрушении сооружения могут оставаться неразрушаемые обломки. В них будут храниться все предметы, которые были в сооружении до его разрушения; получить к ним доступ смогут лишь бывшие владельцы. Игроки, которые находились в доке в момент разрушения сооружения, всё ещё будут в доке обломков (и по-прежнему неуязвимы к повреждениям). Однако, они не смогут войти в док опять, если они его покинут. Однако пришвартованные корабли станут уязвимы и любой желающий сможет их присвоить.

 
Wreck_550.jpg
 
  • Контейнеры: при разрушении сооружения всё имущество переносится в специальные контейнеры. Для каждого владельца (игрока или корпорации) имущества в этом сооружении появится свой собственный контейнер. Они будут разбросаны вокруг планет. Когда это произойдёт, в журнале владельца появится запись с координатами контейнера. Обратите внимание, что эти контейнеры будут полностью неуязвимы и их невозможно обнаружить разведсистемами, пока законный владелец не придёт за своими вещами. Срок жизни этих объектов будет зависеть от типа сооружения и состояния игрока в момент уничтожения сооружения (покинул игру, был вне игры без оплаченной подписки и так далее). Корабли в доке сооружения будут разбросаны по планетной системе, а пришвартованные корабли лишатся неуязвимости и будут доступны для присвоения.

 
flying-container-ru.jpg
 
7. Управление
 
Адекватное управление сооружениями тоже является нашим приоритетом, и мы уделили отдельное внимание аспекту наблюдения за активами корпорации и мерам взаимодействия с ними.
 
  • Настройка сооружений (при наличии соответствующих уровней доступа) больше не потребует личного присутствия рядом с ними

  • Предустановленые комплекты настроек можно будет одновременно применить к нескольким сооружениям

  • Общий статус сооружения (местоположение, состояние, условия) будет очевиден с первого взгляда

  • Настройка прав доступа может быть осуществлена по аналогии с отправкой почты: управляющий не выискивает кандидатов в таблице, растянувшейся на несколько экранов, а набирает имена игроков/групп игроков, которым намерен выдать доступ.

 
Structuremgmt2-02_550.jpg
Structuremgmt2-03_550.jpg
Structuremgmt2-06_550.jpg
 
 
План переключения
 
Очевидно, всё это не произойдёт за одно обновление. Не менее очевидно, что указанные изменения будут сопровождены предварительным уведомлением, и лишь после этого уведомления мы изменим либо удалим существующие сейчас сооружения.
 
Поэтому мы будем действовать следующим образом:
 
transition-ru-s.jpg
 
По мере появления новых сооружений будем планомерно отключать обеспечение тех же возможностей старыми сооружениями. Например, появление новых сборочных цехов приведёт к тому, что сначала на существующих ПОСах и форпостах не будет преимуществ при производстве, затем и самого производства.
Дадим игрокам достаточное время для эвакуации активов из существующих сооружений и адаптации к изменениям.
 
В заключение
 
Мы надеемся, что чтение о наших планах доставило вам не меньше удовольствия, чем нам — их создание. Ещё раз напоминаем, что вся эта статья подвержена масштабным изменениям в зависимости от ваших отзывов, времени и методов ввода проекта в строй.
 
Первая партия новых сооружений должна поступить в ваше распоряжение в 2015 году: предвкушаем новые возможности и новые непредсказуемые стили поведения, которые вы разработаете и откроете благодаря этим правилам игры.

Сообщение отредактировал CCP Leeloo: 21 March 2015 - 23:03

  • 138

#2
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4865
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Всё, теперь это иная игра. Это совсем не то, во что я начинал играть в далёком 2009 году. И я не знаю, хорошо это или плохо. В любом случае, Ева - торт.


  • 47

#3
Chazm

Chazm

    #прикорнулнагейте

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3652 сообщений
714
  • EVE Ingame:Desorem
  • Client:Eng

*Встает с кресла, поет гимн исландии приложив руку к сердцу*


  • 22

#4
advena

advena

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3740 сообщений
452
  • EVE Ingame:Advenat Bedala
  • Corp:.MLP.
  • Ally:OOS
  • Client:Eng

6 маленьких, 2 средних, больших и супербольших по 7.

Не кажется ли вам, что средних структурок маловато?


  • 0

*Всё содержимое данного поста может быть дурацкой, бессодержательной, ничем не доказанной чушью


#5
Farkoth

Farkoth

    Omlet incorporated

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 786 сообщений
180
  • EVE Ingame:Farkoth
  • Corp:[MOLCI]
  • Ally:<16-13>
  • Channel:CHILD
  • Client:Eng

Они. Смогли. Родить. Хотеть! И то, что они там курять - тоже. А для начала ждём лета и боли в нулях :trololo:


  • 0

Разгрузка патронов из сгруппированных орудий в космосе теперь уорректно отобрадает пустые иконки в заде корабляю.

 


#6
SkyFox

SkyFox

    Зануда

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 7868 сообщений
3488
  • EVE Ingame:Bapah
  • Corp:War.H
  • Ally:AAA
  • Client:Eng

Удачи че.

 

Вряд ли это вернет тех кто "прошел игру", но может удержит тех кто еще играет подольше.

 

Шевелить булками надо было еще 3 года назад ИМХО.


  • 4

AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость level5_act.gif


#7
Orange Ray

Orange Ray

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1029 сообщений
478
  • EVE Ingame:Orange Ray
  • Client:Eng
Между тем научных строений вместо дешевых посовых лаб осталась одно размером с аутпост и еще одно 100км гигант. Вормхольщики будут таскать куски слиперов в хай или потеть и строить эти гиганты у себя?
  • 0

#8
Eraklea

Eraklea

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 583 сообщений
206
  • EVE Ingame:Eraklea
  • Corp:RAIDS
  • Ally:UNL
  • Client:Eng

Всё правильно сделали... Старая игра плохая, надо сделать новую...


  • 0

#9
Alkarian

Alkarian

    Sing her song and become nothing

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3154 сообщений
722
  • Corp:wormholer btw
  • Client:Eng

до ццп дошло что надо ребалансить структурки... ну лучше поздно чем никогда


  • 0

All of the failures help to fuel success in the bloody and visceral weather game of chess...


#10
Seer Aaron

Seer Aaron

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 992 сообщений
225
  • EVE Ingame:Seer Aaron
  • Corp:NPC
  • Ally:NPC
  • Client:Рус

идею одобряю, дождались


  • 0

#11
Zolberg

Zolberg

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 83 сообщений
-1
  • EVE Ingame:Noilk
  • Corp:[GH]
  • Channel:-GH-
  • Client:Eng

"и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. "

:popcorn:


  • 0

#12
STRIPS

STRIPS

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 482 сообщений
12
  • EVE Ingame:Buka-Duka!
  • Client:Рус

*Встает с кресла, поет гимн исландии приложив руку к сердцу*

Давай дуэтом!

 

"Бог Нашей страны, Бог нашей страны!
Мы славим возвышенное Имя Твоё.
Солнце и небо сотворены Тобой
Твои легионы, во веки веков!
С Тобой — каждый день как тысяча лет;
А каждая тысяча лет как день.
Течение Вечности непрерывно,
Оно с почтением уходит далеко.
Исландии Тысяча лет,
Исландии Тысяча лет!
Течение Вечности непрерывно,
Оно с почтением уходит далеко."


Сообщение отредактировал STRIPS: 21 March 2015 - 21:55

  • 1

#13
Nalt

Nalt

    Jah

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 941 сообщений
498
  • EVE Ingame:NaltDi
  • Corp:RTSQ
  • Client:Eng

"и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. "

:popcorn:

Ну это еще не окончательные свойства, насколько я понимаю.


  • 0

#14
Junta

Junta

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 927 сообщений
170
  • EVE Ingame:ArhZloy
  • EVE Alt:Junta Arh
  • Corp:ACPR
  • Ally:CVA
  • Client:Рус


Сообщение отредактировал Junta: 21 March 2015 - 21:56

  • 1

Cristobalt Junta

Aquilia Cohors Praetoria боевые майнеры и пвп-производственники.


#15
big benedictus

big benedictus

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 172 сообщений
42
  • EVE Ingame:big benedictus
  • Corp:DVCOM
  • Ally:Darkspawn
  • Client:Рус

Между тем научных строений вместо дешевых посовых лаб осталась одно размером с аутпост и еще одно 100км гигант. Вормхольщики будут таскать куски слиперов в хай или потеть и строить эти гиганты у себя?

 

Вормхольщиков не будет, в представленной здесь механике.

XL структуры никто не даст ставить в ВХ (а я бы поглядел, как 2 флота, матерясь, ищут сайты в консте или полноценные гейты в w-спейсе). Остальные структуры быстро (менее часа) ломаются энтозисом. Возможно упорные жители систем 5 и 6 классов еще будут каждый день по 4 часа дежурить, чтобы их структурки не поломали, но мне в это особо не верится. Производственники по этой же причине массово покинут вх 1-3 классов. Единственная структура, которая останется в ВХ - мобил депо, т.к. у нее будет реинфорс. И будет как CPP задумывало изначально - никаких жителей в вх и фарм только налетами.


  • 3

#16
miris1e

miris1e

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 458 сообщений
697
  • Corp:RGSU
  • Ally:CONDI
  • Client:Eng

Неужели летом?


  • 0

#17
FerrusManus

FerrusManus

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4030 сообщений
624
  • EVE Ingame:Captain Semper
  • Corp:Weyland-Yutani
  • Ally:Brothers of Tangra
  • Client:Eng

Я поел вкусных крылышек с салатом. Сходил в душ, заварил себе чашечку жасминового чая, оставшегося после поездки на Шри-Ланку.

Сел в потрепанное кресло, положил ноги на подоконник и накрыл их пледом. Нажал F5 в разделе Девблоги. И...

7af19d996b291e2fd78f8debb833c302cf8a341f

 

Слов нет. Годнота over9000.

Пиление планетойдов буровыми установками? Атмосферность зашкаливает.

Вкупе с новой системой клайма, когда альянсы скорее всего будут жить в небольшом количестве систем, административный блок, который меняет СС системы просто нивилирует разницу между системами. Вкусные и не вкусные участки спейса? Нафиг! Больше народу в 0! Не удалось захватить хорошую систему с низким СС? Прояви смекалку и преврати свой участок спейса в лучшие грядки на свете!

 

Единственный минус...КОГДА? 


  • 8
Изображение

#18
L'ecran

L'ecran

    Make Anime great again

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 17150 сообщений
1923
  • EVE Ingame:L'ecran
  • EVE Alt:Walk'in
  • Client:Eng

Джвенадцать лет ждали!


  • 0

На еве-ру нет места лжи, ненависти и некачественному постингу - надеюсь, это ты запомнишь.

Это частный ресурс, тут нет никакой справедливости, несмотря на то, что про неё тут много пишут, тут предвзятое модерирование, тут всем плевать на правила, если есть какой-то интерес или профит. Бороться за правду на этом форуме не имеет смысла.

 


#19
Orange Ray

Orange Ray

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1029 сообщений
478
  • EVE Ingame:Orange Ray
  • Client:Eng

Вормхольщиков не будет, в представленной здесь механике.
XL структуры никто не даст ставить в ВХ (а я бы поглядел, как 2 флота, матерясь, ищут сайты в консте или полноценные гейты в w-спейсе). Остальные структуры быстро (менее часа) ломаются энтозисом. Возможно упорные жители систем 5 и 6 классов еще будут каждый день по 4 часа дежурить, чтобы их структурки не поломали, но мне в это особо не верится. Производственники по этой же причине массово покинут вх 1-3 классов. Единственная стр=уктура, которая останется в ВХ - мобил депо, т.к. у нее будет реинфорс. И будет как CPP задумывало изначально - никаких жителей в вх и фарм только налетами.


Ну не знаю, в презентации как раз акцентировали внимание на том, что новые структуры ставятся где тебе угодно.
  • 0

#20
Kedon

Kedon

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 140 сообщений
28
  • EVE Ingame:Kedon Makedon
  • Ally:Sholupen
  • Channel:MyFly
  • Client:Рус
Это лучшее, что я читал когда-либо от ччп. Вы лучшие
  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users