версия TQ build 1320542 обновлено 25 мая 2018 г.
Авторы: Attake Lia, Maksim Katelo, PsYcHo log, Barakudych
Получить дополнительные очки опыта в виде 250 000 синхропакетов (СП) и поддержать авторов, зарегистрировавшись по следующей реферральной ссылке:
http://secure.eveonl...c5&action=buddy
Фракционные Войны (ФВ) это игровая механика, в которую вы можете вступить, чтобы бороться за одну из четырех фракций империи (против противника) для контроля над определенными системами лоусека (системы со статусом безопасности 0.1-0.4). Она была впервые представлена в обновлении Empyrean Age (2008).
ФВ, прежде всего, сосредоточены в двух военных зонах лоусека, оспариваемые двумя империями: военной зоне Амарро-Минматар и в военной зоне Калдари-Галленте, каждая из которых расположены на границах двух соответствующих империй (список оспариваемых систем приведен ниже). В этих системах игроки, участвуя в ФВ, ведут захват систем для своей фракции, и награждаются бонусными баллами (ЛП) и улучшают уровень фракции. Кроме того, игроки, которые участвуют в ФВ находятся в состоянии войны с двумя из четырех фракций империи в игре, и следовательно могут атаковать игроков и быть атакованными игроками, борющимися за вражеские фракции во всем Новом Эдеме, а также с вражескими фракционными НПС, которые патрулируют звездные системы с высоким уровнем безопасности (0.5-1.0), принадлежащие их фракции.
Содержание
- Вступление в ФВ
Есть два способа присоединения к ФВ:
- присоединиться в качестве сольного игрока
- присоединиться в составе корпорации или альянса.
1.1 Присоединение в качестве сольного игрока
Рассмотрим присоединение к ФВ на примере вступления в калдарское ополчение.
- прилететь на станцию корпорации State Protectorate, например в системе Nourvukaiken(0.8) станция Nourvukaiken V - центр снабжения State Protectorate
- открыть Штаб ополчения (справа в окне станции) и нажать на копку “Зачислите меня”
Вы можете вступить на любой станции, принадлежащей фракции, за которую вы хотите бороться. Обратите внимание, что это не касается Khanid Королевство и мандат Амматар аффилированых с Амаррской империи, они не учитываются как его часть, и, следовательно, вы не можете присоединиться к ФВ из их станций.
Если вы присоединяетесь в качестве сольного игрока, вы покидаете свою текущую корпорацию (под управлением игроков или корпорация NPC) и автоматически присоединяетесь к одной из четырех корпораций ополчения (NPC корпорации, которые населены исключительно другими игроками зачисленными в ФВ для данного империи):
Amarr: 24th Imperial Crusade
Caldari: State Protectorate
Gallente: Federal Defence Union
Minmatar: Tribal Liberation Force
Присоединение как соло игрок происходит сразу, если у вас есть роли в корпорации (в этом случае требуется по крайней мере 24 часов, чтобы отказаться от ваших ролей и оставить корпорацию). В этих ополченских корпорациях есть NPC агенты, работающие на них, которые предлагают миссии пилотам своих фракций.
1.2 Присоединение к корпорации, созданной игроком
Просто вступите в корпорацию, которая уже воюет за одну из фракций (вы можете выбрать корпорацию авторов: “Diesel Corporation”).
1.3. Присоединение как корпорация
Генеральный директор или директор корпорации могут привлекать корпорацию (т.е. всех членов) в ФВ. Также как и в случае с сольными игроками, корпорация должна иметь отношение 0.0 или больше к имперской фракции . Корпорации вступит в ополчение после следующей ежедневной перезагрузки сервера.
Если вы состоите в корпорации, то не можете вступить во фракцию в качестве соло-игрока.
2. Фракционные союзы
ФВ вращается вокруг двух конфликтов, один между Амарр и Минматар, а другой между Калдари и Галленте. Кроме того, Амарр и Калдари являются союзниками (как Минматар и Галлент), что означает, что пилоты борящиеся, например за Галлентов, может также помочь их союзникам Минматарам бороться против Амарр (за исключением атаки Центров управления планетной системой), и атаковать игроков и быть атакованными игроками борящимися за Амарр, а также за Калдари. Кроме того, этот же пилот будет атакован NPC фракциями флотов Амарр и Калдари в системах с высоким уровнем безопасности.
3. Зоны войны
Большинство действий в ФВ происходит в двух областях с низким уровнем безопасности, каждый из которых оспаривается двумя фракциями, известными как «военные зоны».
Военная зона Амарро-Минматар простирается в регионах Devoid, Bleak Lands, Heimatar and Metropolis, в то время как военная зона Калдари-Галленте распространяется на регионах Black Rise, Citadel, Essence, Verge Vendor, и Placid. Системы с высокими уровнями безопасности на границах военных зон часто используются в качестве перевалочных районов (игроки вражеского ополочения не могут войти туда без нападения военных корабле дружественных NPC фракциий), хотя многие корпорации также используют системы внутри военной зоны для базирования (обычно на POS). Основной ФВ геймплей проходит в виде захвата системы и выполнения миссий исключительно в зонах боевых действий. В Dotlan есть очень полезные карты военных зон.
Ниже приведена таблица регионов ФВ и их созвездий.
4. Захват системы
Иллюстрация, как захватить (или защищать) звездную систему в ФВ(используя систему, которая оспаривается Амарр и Минматар в качестве примера).
Основные механика ФВ вращаются вокруг захвата и удержания звездных систем в зонах боевых действий. Это происходит в два этапа:
1. Нападение и захват(“закрутка”) районов контроля в системе, чтобы сделать уязвимым Центр управления планетной системой.
2. После того, как Центр управления планетной системой становится уязвимым, следует атака на него и его уничтожение, чтобы захватить систему.
Атакующая фракция должна захватывать районы контроля в системе вражеской фракции (захват системы); за каждый завершенный захват района контроля, процент захвата растет (от 0% до 100%). После того, как система стала оспоренной на 100% она становится уязвимой и атакующая фракция может атаковать центр управления планетной системой. После того, как центр управления планетной системой (Infrastructure-Hub) разрушен, система считается "утраченной" и перейдет во владение атакующей фракции после очередной перезагрузки (DT).
Очевидно, что в дополнение к вышеуказанной механике, пилоты могут (и должны!) Атаковать пилотов других фракций, чтобы остановить их от завершения своих целей!
4.1 Районы контроля (“елки”)
ФВ районов контроля (широко известные как "плексы", не путать с PLEX) - небольшие участки космоса в звездных системах. Они представляют собой аномалии, что означает, что они показываются на системном сканере (не нужно сканировать, чтобы найти).
Анатомия района контроля. Для входа вы должны активировать ворота («елку»), которые направят вас на маяк. Для захвата вы должны оставаться в 30 км от маяка.
Районы контроля могут быть найдены в системном сканере (подскан).
Овер (обзорная панель), показывающий типичные районы контроля.
Амарр пилот захватывает Амарр район контроля (защита)
Как и большинство других районов контроля, вы не можете варпать непосредственно в них, а должны использовать ворота ускорения, после чего Вы попадете на маяк района контроля (большие районы контроля“Large” (см. ниже) не имеют ворота ускорения, но вы по-прежнему приварпаете на маяк); Вы не можете зажечь маяк для портала внутри район контроляа. В центре каждого район контроляа, в нескольких километрах от маяка, есть точка захвата (иногда называется "кнопка"). НПС корабли, принадлежащее к фракции, контролирующей звездную систему защищает район контроля.
4.1.1 Захват района контроля
Существует 2 вида захвата районов контроля (защита и атака).
Защита - это захват союзного района контроля (пилот ополчения Калдари захватывает калдарский маяк). Данный вид захвата не требует от пилота никаких активных действий, но и является крайне невыгодным в плане награды.
Атака - это захват вражеского района контроля(пилот ополчения Калдари захватывает Галлентский маяк).
В отличии от защиты этот вид захвата требует убийства защищающего маяк НПЦ корабля (они периодически появляются на маяке, в момент его появления таймер захвата останавливается и возобновляется после его убийства).
4.1.2 Типы Районов контроля
Районы контроля бывают четырех типов. Они различаются тем, корабли каких классов могут пройти в них, тем, какие NPC защищают их, и сколько времени уйдет на захват. В то время как каждый тип района контроля вносит одинаковый эффект в захват системы (измеряется в пунктах) победы, захват больших район контроля приводит к более высоким вознаграждением.
Корабли со зафиченными стабилизаторами квантового ядра не могут активировать ворота районов контроля (после обновления 2018-05-25 Into The Abyss)16.
Тип Время корабли NPC защитник
Районы контроля защищаются одним NPC (в редких случаях - двумя); которые обычно легко убиваются. После того, как защитник NPC убит они будут возрождаться с интервалом от 90 до 180 секунд. (Для начальных и маленьких районов контроля, в средних и крупных районах контроля NPC появляется повторно после 90-300 секунд).
4.2 Центр управления планетной системой (Infrastructure-Hub)
Центр управления планетной системой (Infrastructure-Hub)
Центр управления планетной системой (Infrastructure-Hub) - это структура, которую необходимо уничтожить для захвата системы. Центр управления планетной системой (Infrastructure-Hub) отображается в обзорной панели, но может быть поврежден только, когда система находится в уязвимом состоянии(процент оспаривания составляет 100).
Характеристики центра управления планетной системой
7.500.000 шилды
7.500.000 армора
резистов нет
5 Награды
5.1 Районы контроля, и Центры управления планетной системой (Infrastructure-Hub)
За захват района контроля пилот получает наградные баллы (ЛП) которые впоследствии можно перевести в ISK путем покупки за ЛП предметов в Наградном отделе и продажи их на внутриигровом рынке.
Размер вознаграждения зависит от многих факторов.
При захвате вражеских районов контроля:
зависит от размера маяка;
зависит от стадии захвата системы;
Еще награда зависит от количества пилотов находящихся на маяке в момент его захвата(делится поровну на всех).
При захвате союзных маяков награда зависит только от процента захвата системы(чем больше процент, тем больше награда) и как и при захвате награда делится на всех пилотов находящихся на маяке в момент захвата.
Формула для расчета награды при захвате союзных маяков:
Наградные баллы = Базовый награда * (процент оспаривания системы / 100) * 0,75
Это означает, захватив район контроля в дружественной системе вам заплатят, в лучшем случае, 75% награды от захвата аналогичного маяка в системе противника, и чем ближе система к "стабильной", тем меньше вознаграждение.
Информационная панель, показывающая состояние системы, захватившую систему фракцию (Амарр), уровень (4) и контроль DUST (0%)
Базовая награда за уничтожение Центра управления планетной системой составляет 40,000 Л.П., которое делится между всеми пилотами, которые разрушили Центр управления планетной системой.
5.2 Уничтожение вражеских кораблей игрока
Вы также будете получать бонусные баллы в зависимости от стоимости корабля, который вы убили (в том числе модулей и содержания их грузовой отсека):
Награда LP = (стоимость корпуса судна - стоимость страхования судов + стоимость модулей / станкам / подсистемы / груза) / 10000
Как захвата район контроляов, если несколько пилотов участвуют в убийстве корабля, награда распределяется между ними поровну [13]. Награда LP ограничена в 50000 LP за одно убийство.
5.3 Советы бывалых
1. Не варпайте на районы контроля в ноль, варпайте в 10, так вы не запутаетесь в "елку".
2. Вы можете использовать подскан на 2000000 км, чтобы определить, есть ли кто внутри. Но имейте ввиду, что довольно часто там бывают всякие "Лачи" и другие корабли, кторых не видны на подскане (иногда на фоне безобидных Т1 фрегатов). Также, в ситему может пройти подкрепление.
2а. Новайс и Смол елки имеют меньшее соотношение лп/час, но больше шансов успешного захвата.
2б. Союзные корабли прошедшие в елку в последние секунды отнимут у вас половину ЛП.
2в. Если ваша цель - закручивание системы, а не ЛП, то лучше делать новайс и смолл, так как на % контроля влияет только количество, размер еллки - не в счет.
2г. Игроки DUST могут влиять сложность котнтроля системы с планетами Temperate.
3. Если вы приварпали на елку, а там вас поджидает та же Лача, попробуйте пройти в нее "по касанию".
4. Если вы защищаете елку, то есть смысл орбитить маяк на 29000 км, чтобы успеть отварпать. Также можно использовать подскан.
5. Бывалые пилоты могут использовать до 3-х варп скрамблеров, поэтому варпстабы не всегда помогают
6. ЛП обычно выводятся альтами. Чем выводить? http://www.lpstock.r...?corpid=1000180
7. Гайки на входе из хайсека в лоусек обычно кемпятся 24/7
8. Во вражеском хайсеке рекомендуется летать на шатлах/капсулах (капсула уязвима к смартам, а шатл - к сканрезным шипам, например, Svipul).
9. Многие корпорации используют ПОСы во вражеском лоусеке, так как станции недоступны или отсутствуют.
Ссылки:
Сообщение отредактировал Attake Lia: 17 July 2018 - 15:16