EVE Evolved: Mining, the forgotten profession
by Brendan Drain Jul 8th 2008 at 1:30PM
Во первых строках приношу свои извинения
за вольное обращение с первоисточником.
Бо стремился передать не букву, но дух!
Эволюция EVE: Майнинг, утраченная профессия
Пять лет прошло со времени запуска EVE Online. Уже пять лет! Но Ева все еще чувствует себя живее всех живых. За эти годы игра разрослась от смешного слабенького саженца до раскидистого древа, наполненного кучей контента. Условно говоря, каждый элемент прошел целую эволюцию со времен запуска для того, чтобы сохранить свою новизну и интересность. Каждый крупный апдейт приносил с собой новые шипы, модули и миссии для всех игроков. Некоторые апдейты породили офигенно мощные новые элементы геймплея, например, систему фракционных войн. И только одна штука за все эти годы не претерпела принципиальных изменений - профессия майнера. Ну, и? Почему же она не обновлялась?Ностальжи:
В глубокой древности, в лохматом 2004-м Ева была совсем-совсем другой. Вселенная завораживала своей пустотой, пролететься автопилотом по нулям - милое дело. А безумные цены на корабли заставляли большинство игроков избегать боевых столкновений. Водоросли вели своё неспешное существование в теплой и мелкой луже. Майнинг был основным способом заработка и продвинутые корпы майнеров сновали повсюду. В то время майнинг был почти такой же скукотищей, как и сейчас, но тогда это был наилегчайший и обалденно быстрый способ "нарубить уголька" - набрать минералов для производства.
Ну так и что же такого случилось за эти годы, что нынче профессия майнера только слабо попискивает на издыхании? Сейчас, дружок, я расскажу тебе сказочку... Упс. Это не отсюда. Сейчас, вдумчивый читатель, я поведаю, что стряслось.
Главная проблема майнерства как занятия в том, что оно всегда имело низкие приоритеты в линейке интересов ССР. Никто не приходит в Еву помайнить. Фактически, майн, вероятно, это самая нудная вещь, которую вы только сможете найти во всей игре. Ежу понятно, что ПвП и агентран всегда имели более высокий приоритет - гляньте хотя бы на новые корабли и миссии во всех больших апдейтах. За послений год, как мы видим, перекраивались многие элементы пвп - например, средства радиоэлектронной борьбы или хитпойнты. Тот же Empyrian Age принес нам долгожданную тему фракционных войн. И только майнеры горько плакали, изредка подбирая брошенную кость в виде нового шипа, модуля или импа. Сама система майнинга не стала более развитой или менее нудной с самого момента запуска евы.
Шахтеры-агентранеры?:
Низкая приоритетность для девелоперов - это только одна из проблем, с которой сталкиваются профессионалы от копки. Со временем, рынок минералов нашел другие источники для своего наполнения. Поскольку майнинг тосклив и скучен сам по себе, народ активно ищет иные способы добычи минералов. Вероятно, крупнейшим альтернативным источником является агентран. Понятно, что работа на агентов приносит не только реварды и баунти с миссий, но и ощутимый довесок в виде лута, который шустрые ранеры перерабатывают на минералы. С вводом миссий четвертого уровня, неписи класса БШ стали доступны в хай-секах. Геймеры быстро скумекали, что рефайн лута с БШ дает на выходе огромное количество минералов. Реварды и шансы дропа на четверках режутся год от года, и все равно с миссий на рынок выплескиваются тонны сырья. В противовес хай-сек майнингу, рефайн лута дает хороший набор разных типов минералов, включая дорогие мегацит и зидрин. Все, что нужно для производства, можно добыть не покидая имперские хаи просто гоняя миссии.
Проблема усугубилась, когда на миссиях и в комплексах появились дроны. Баунти с них не было, зато в виде дропа падали аллои, которые прекрасно рефайнились в минералы. Не так уж много потребовалось времени, чтобы игроки, сглотнув комок в горле, со сладкой дрожью осознали, сколько можно нафармить с дроновых комплексов и миссий. Ну а когда открылись дрон-регионы, то объемы минералов, экспортируемых на имперские рынки, рванули в высь крылатой ракетой дедушки Циолковского. И навстречу им из этой заоблачной выси с точно такой же скоростью по всей Еве рухннули цены на зидрин и мегацит.
Прибыль и риски - близнецы-братья:
Один из базовых принципов геймдизайна Евы гласит "Риск против прибыли", что означает: получение бОльших прибылей всегда сопровождается бОльшими рисками. Реварды с миссий в лоу секах, например, всегда выше, чем те же реварды в хаях. Точно так же, лоу-сек системы имеют более жирные респы в белтах. Но если попробовать спроецировать этот принцип на майниг, то мы увидим, что сейчас уже далеко не всегда распределение рудных белтов соответствует распределению рисков.
Вместо того, чтобы просто находить более нажористую руду в лоу секах, мы имеем там разные виды руд, которые еще, к тому же, содержат разные виды материалов. Вельд, скордит и омбер в хайсеках дают нам трит, пирит и мексалон. Геморфит и джаспет - изоген и ноксиум, но их можно добыть только в любимых пиратиками 0,4 и ниже. Ну а чтобы нарыть существенные порции зидрина и мегацита, плейеры должны совешить опасное путешествие в мир беспредела и беззакония - глубокие нули универсума (да-да, там вас обязательно атакуют и попытаются сбить, без всяких штрафных санкций со стороны коркорда). Но, в зависимости от текущих рыночных цен на каждый вид минералов, зачастую майнить оказывается выгоднее в хайсеках, нежели в лоу. Это, разумеется, опрокидывает навзничь всю стройность схемы "риск против прибыли".
Неписевые цены:
Когда первый крик новорожденной Евы разорвал вселенскую тишину универсума, когда Создатели придумывали красивое название для подвида "крот астероидный обыкновенный", то разработчики-то, на самом деле, раскидали белты именно в соответствии с приснопамятной схемой "риск против прибыли". Майн в лоу давал почти вдвое больше гешефта, чем в хай-секах. Ну а майн в нулях был просто улыбкой Фортуны посреди Клондайка. А все потому, что цены на минералы жестко регламентировались неписевыми бай и селл ордерами. Если взять на вооружение цены тех древних бай-ордеров, то станет видно, как количество "иск в час" плавно возрастает по мере продвижения в системы с все более низким СС.
Но после того, как несколько лет назад неписевые бай-ордера были убраны, маркет стал определять свои собственные цены, базируясь на балансе спроса и предложения. Колебания рынка отбросили цены от прежних неписевых и опрокинули схему "риск против прибыли". Когда в конце прошлого года произошел обвал цен на зидрин и мегацит, а трит подскочил до 3,6 за юнит, то в какой-то момент одними из наиболее выгодных для майна руд оказались наши старые добрые хайсечные вельдспар со скордитом.
Текущая система распределения руд нормально работает лишь до тех пор, пока цены на минералы стоят около базовых неписевых цен. Очевидно, что в ситуации, когда рыночные цены отскакивают от неписевых, система размещения руд не способна на это адекватно реагировать. Думается, что настало время создавать новую схему, которая будет поощрять майнинг в системах с низким СС.
Критическая масса:
Еще один значимый фактор в изменении отдачи от майнинга - это количество подписчиков Еве. Сейчас, когда на одном сервере находится свыше 250к игроков, рынок достиг критической массы и всегда переполнен минералами на продажу. В результате, проще приобрести необходимое сырье, чем рыть его самому. Намного легче нафармить исков каким-нибудь другим способом, а потом купить минералы на рынке.
К чему шли, то и имеем. Сейчас специально заточенный под майнинг перс зарабатывает хайсечной копкой около 8кк в час, в то время как относительно нераскачаный агентранер за тот же самый час получает больше 10 лямов. А с хорошим обвесом и кое-каким опытом за душой агентранер может нафармить свыше 20, даже чуть ли не 30кк в час. Для сравнения, считается, что классный шахтер в нулях на хайэндовой руде может выдать на-гора товарной продукции на 40-50 миллионов в час.
Майнинг для того, чтобы производить готовый продукт на месте, а не тащить минералы издалека, сейчас тоже не в моде. Причина проста - новые аддоны ввели в игру фрейтеры, джамп драйвы и механизм варпа на ноль, транспортировка минералов стала достаточно быстра и проста. Намного проще привезти минералы с какого-нибудь торгового хаба типа Житы, чем копать самому. Из-за фрейтеров и варпа на ноль сейчас можно столь же быстро притащить 900к кубометров, как 15к в 2004 году.
Финальное "фи":
Пять лет пронеслось как один день. И я вынужен спросить: почему же ССР все еще полностью не переработало механику майнинга? Ну нельзя же, в самом деле, столь откровенно закрывать глаза на низкую эффективность копки, на низкие доходы шахтеров (по сравнению с агентраннерами). Когда специально заточенный под копку чар с годами кача за плечами на отнюдь не дешевой Т2 барже получает меньше половины от заработков шетимесячного пилота на его первом БШ, это явный показатель того, что в Датском королевстве что-то пора менять.
Нам уже полностью переделали систему хитпойнтов шипа, ЕЦМ, миссии и тучу других элементов игры, но мы все еще продолжаем использвать ту самую ветхозаветную систему майнинга. Механизмы копки пора уже наконец полностью переделать, чтобы вдохнуть новую жизнь в эту часть Евы, закосневшую под остывшим пеплом забвения. Планы по введению в игру скрытых белтов, майнингу комет и всяких других шахтерских вкусностей висят на доске разработчиков столько, сколько я себя помню. Не пора ли уже, ядрен батон, воплощать эти планы в жизнь?!