Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Эволюция EVE: Серверная модель


  • Закрытая тема Тема закрыта
33 ответов в теме

#1
Runolv

Runolv

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 496 сообщений
100
  • Corp:7C
  • Client:Eng

EVE Evolved: EVE Online's server model
by Brendan Drain Sep 28th 2008 at 5:30PM

Изображение

Эволюция EVE: Серверная модель

Почти каждый раз, когда затевается обсуждение Евы, беседа тем или иным путем приходит к разговору о сервере. Среди нынешних наиболее популярных ММО Ева уникальна своей идеологией единого сервера. В то время как многие ММО запускают большое количество самостоятельных серверов с идентичным игровым контентом, Ева поддерживает единственную копию игровой вселенной на массивном серверном кластере. Решение ССР сделать ставку на серверную модель, не использующую шардинга или наличия инстансов, оказало чрезвычайное влияние на основные внутриигровые виды деятельности и на развитие игры в целом.

Серверные беды:
К сожалению для CCP, поддержка их видения единой игровой вселенной оказалась намного более трудным и дорогостоящим делом, чем могло ожидаться. Серверный кластер Евы, созданный на платформе IBM, располагается в Лондоне и в настоящий момент является крупнейшим суперкомпьютером, используемым в игровой индустрии. Но даже со столь огромными вычислительными мощностями, подпирающими фундамент вселенной Евы, остается целый ряд проблем, из-за которых ССР постоянно вынуждено апгрейдить сервер в соответствии с перманентно расширяющейся базой подписчиков.

В этой статье мы попытаемся поговорить об уникальном геймплее, который стал возможен благодаря серверной модели Евы, о проблемах, перед которыми стоит сервер и планах ССР по решению этих проблем.

В едином игровом мире игроки имеют полное право собираться в какой угодно солнечной системе, даже если серверных мощностей не хватает для нормальной обработки такой нагрузки. Известный торговый хаб Жита и несколько популярных агентраннерских систем, типа Додикси, ужасно страдают от лагов в часы пиковых нагрузок в уикэнд. Массивные флотовые баталии часто проходят с такими же угнетающе дикими задержками, превращая восхитительные sci-fi бои в отвратительное слайд-шоу.

Изображение

Структура сервера:
Каждая из пяти с лишним тысяч звездных систем Евы загружена в виде отдельного процесса на каком-то одном из сотен айбиэмовских блэйд-серверов. Некоторые высокозагруженные системы забирают сервер целиком под себя, а процессы многих полупустых систем крутятся на одном сервере одновременно. Эти "SOL-сервера" привязаны к главному серверу баз данных, где, собственно, и происходят изменения в игре (где и случается всё шаманство).

Так как игроки должны перемещаться между солнечными системами, они связаны с прокси-серверами, которые и отслеживают, из какого SOL-сервера идет игрок. Это своеобразная система, но она хорошо работает уже больше пяти лет, постоянно модернизируясь в фоновом режиме, чтобы не отставать от увеличения числа игроков, ежедневно логинящихся в Еву.

Эффект в PvP:
Вы могли бы подумать, что серверная модель MMO не особо существенно влияет на геймплей. Однако, Ева уже пять лет подряд доказывает обратное. Соединение всех игроков в одном сервере решительно увеличивает возможность PvP. В обычной ММО вы можете взаимодействовать менее чем с пятью тысячами игроков на одном сервере, и из них всего лишь с одной тысячей в часы даже пиковой загрузки. Вместо этого, сервер Евы хостит свыше трехсот тысяч аккаунтов с пиковым зафиксированным рекордом онлайна свыше сорока тысяч пользователей. В дополнение к этому, так как мы имеем только один сервер для всех игроков, здесь нет никаких опций по выбору не-pvp варианта игры. Это помещает всех игроков в один и тот же мир с одними и теми же правилами, нравится им это или нет. Даже если всё, чем вы планируете заниматься, это торговать, майнить и гонять миссии, то вы столь же уязвимы для PvP, как и все остальные. И именно это - главный фактор, определяющий резкое чувство отличия Евы от любой другой игровой вселенной.

Изображение

Если бы Ева действительно предлагала выбор не-pvp сервера, то многие роли, такие как пират или корпоративный шпион, действительно не были бы возможны, потому что большинство потенциальных жертв играла бы на не-pvp сервере. Но и игроки на не-pvp сервере также пострадали бы от более унылого, менее энергичного игрового процесса. При этом раскладе у нас один сервер был бы полон охотников без добычи, а другой - полон добычи без особого желания играть.

Ультима Онлайн столкнулась с подобной проблемой в расширении Ренессанс, в котором был создан Траммель - сервер, на котором допускалось только договорное PvP. Когда все злодеи были отделены от остальной популяции, то злодеям стало просто нечего делать. Но и остальные игроки при этом потеряли возможность быть героями.

Территориальный конфликт:
Отсутствие инстансов во вселенной Евы оказало еще более глубокое влияние на PvP, чем отсутствие non-PvP серверов. Когда ресурсы звездной системы исчерпываются, либо, наоборот, система переполняется или становится пиратским логовом, то нет никакого второго запасного инстанса, на который можно было бы переключиться. Способность преследовать нападавших от системы к системе или заблокировать систему и препятствовать перемещению противника, возможность пиратства и вполне реальный контроль территории - всё это было бы невозможно с иной моделью организации сервера. Конфликт из-за ресурсов или из-за территорий возникает как естественное следствие геймплея, а не от предопределенного разработчиками игрового сценария. В Еве каждую неделю создаются и распадаются реальные игровые союзы в декорациях сложных политических коллизий на заднем плане.

Изображение

Воздействие на экономику:
Еву часто хвалят за реалистическую player-based экономику, и реально работающие рынки со всеми рыночными механизмами. Но ничего из этого не смогло бы функционировать в системе шардов. Концентрация всех игроков в одном экономическом пространстве застравляет рынки действовать преимущественно на основе спроса и предложения. Без достаточно большого количества игроков, толкающих в обе стороны кривую спроса и предложения, один единственный торговец мог бы влиять на глобальный рынок очень легко и очень длительное время. Уже случалось в прежние времена в играх типа ВоВ, что отдельные игроки манипулировали рынком для извлечения прибыли. Это работало, потому что с малым количеством игроков на отдельно взятом шарде эффект воздействия одного богатого торговца непропорционально велик.

В более уравновешенных рыночных системах Евы даже мощные ценовые манипуляции имеют тенденцию балансироваться другими игроками в течение нескольких часов, превращая ценовые войны в крупных торговых хабах в очень дорогое и опасное предприятие. Считается, что число игроков на рынках Евы уже давно превысило критическую массу, достигнув уровня, на котором даже очень большой спрос почти всегда найдет свое адекватное предложение в пределах разумных временных рамок. В результате, основные торговые хабы почти всегда переполнены предложением всего, что только может вам понадобиться.

Апгрейды:
CCP недавно столкнулось с проблемой, которая не появлялась с конца 2005. Некоторые серверные узлы исчерпывали память, происходило переполнение данных и крэш ноды. Реакцией команды разработчиков стало спорное решение ввести предел количества игроков в одной системе в случае высокой ее загрузки. И хотя схема в последствии была изменена так, чтобы затронуть только Житу, эта ситуация выдвигает на первый план проблему недостаточности аппаратных средств, что неизбежно заставит ССР проводить следующий этап апгрейда сервера. В текущей серверной конфигурации используются мощные 64-битные Opteron-based процессоры и Solid State диски RAMSAN с высокой скоростью доступа (свыше 400к рандомных операций ввода-вывода в секунду, считаются самыми быстрыми накопителями в мире) и большой емкостью памяти, которой требуют серверы Евы. Узкое место в настоящее время - это передача данных от одного процессора или рамдрайва к другому. И это как раз то, на чем сконцентрирован текущий проект апгрейда.

Изображение

CCP планирует слинковать воедино процессоры и рам-драйвы SOL-серверов с помощью быстродействующей и слаботормозящей технологии "Infiniband", расчитывая довести передачу данных до скорости нескольких гигабайт в секунду. Это позволит расщепить любой потенциально опасный процесс и перекинуть его на обсчет на отдельные менее загруженные процессоры прямо во время выполнения. Это должно существенно увеличить возможность балансировки загрузки процессоров. Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера. Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.

Резюме:
Глядя на команду ССР, постоянно совокупляющуюся с проблемами своего сервера, вглядываясь в расчеты стоимости содержания кластера, другие разработчики игр не очень-то спешат взять на вооружение серверную модель Евы. Однако, ее значимость перевешивает и эксплуатационные расходы, и сложность. Фактически, она может стать обязательным требованием для любой успешной PvP-ориентированной ММО следующего поколения. В такой архитектуре различные проявления геймплея, такие как реальная политика, пиратство, настоящие территориальные войны, становятся не только возможностью, но и неизбежным следствием взаимодействия групп игроков. Станет ли модель с единым сервером стандартом для PvP-ориентированных ММО в следующем поколении? Я, например, надеюсь, что так и будет.
  • 6

#2
Xantor Bludberry*Нейтрал

Xantor Bludberry*Нейтрал
  • Guests

Глядя на команду ССР, постоянно совокупляющуюся с проблемами своего сервера

Вспоминается анекдот: группа солдат мучается с танком. Вдруг рядом появляется фея и спрашивает: а что вы делаете? Солдат: да вот (зло так) трахаемся. Фея: да?? А хотите по настоящему? Солдаты: да!! конечно! Фея взмахнула палочкой и.... у танка отвалилась башня.

Это так, из разряда шутки и доброй иронии. ССР молодцы вообще. Как я понял, они счас делают так, чтобы вся эта система из 140 процессоров на 70 серверах действовала одномоментно как единый процессор. Или я не так понял?
  • 0

#3
h0use

h0use

    把手拿回

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2310 сообщений
245
  • EVE Ingame:Den McConan
  • EVE Alt:Chingage Hook
  • Ally:Pandemic Horde
  • Channel:Mozg
  • Client:Eng
За перевод отдельное спасибо
  • 0

No Character can be found with 'dobrodetel' in the beginning of its name.


#4
veelzevul

veelzevul

    повелитель мухъ

  • EVE-RU Team
  • 10616 сообщений
1124
  • EVE Ingame:veelzevul
  • EVE Alt:Makanaka
  • Corp:I.N.
  • Ally:-C.B-
  • Channel:eve_ii
  • Client:Eng

CCP планирует слинковать воедино процессоры и рам-драйвы SOL-серверов с помощью быстродействующей и слаботормозящей технологии "Infiniband", расчитывая довести передачу данных до скорости нескольких гигабайт в секунду. Это позволит расщепить любой потенциально опасный процесс и перекинуть его на обсчет на отдельные менее загруженные процессоры прямо во время выполнения. Это должно существенно увеличить возможность балансировки загрузки процессоров. Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера. Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.

Это - главное из всего текста.
Вопрос во времени. Это будет до или после победоносного шествия ГБЦ. Вот в чем вопрос.
А может пора уже готовиться к открытию новых С-В регионов с т3 БПО?)))
  • 0

[ 2010.06.19 14:31:50 ] TuXyWHuK > Атас детишки, педобир в локале!

 

#5
MOH

MOH

    Военкор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 7904 сообщений
373
  • EVE Ingame:BOEHKOP
  • EVE Alt:Много разных
  • Corp:-TER-
  • Channel:TERMINOUT
  • Client:Eng

Как я понял, они счас делают так, чтобы вся эта система из 140 процессоров на 70 серверах действовала одномоментно как единый процессор. Или я не так понял?


Нет это невозможно.

То что они пытаются сделатъ: возможностъ быстро перекидыватъ систему с одного компьютера (хоста) на на другой. Т.е. динамическое выделение вычислителъных ресурсов.

СОЛ "сервер" это сервер на котором общитывается система. Поскольку вселенная ЕВЕ на самом деле не "единый сервер как нам рассказывают разработчики и маркетинг" а набор солничных систем которые завязаны на базу данных. Более того даже не нужно держатъ общию базу данных по всему рынку, поскольку рынок сегментирован. и в результате имеем как мин несколько баз данных.
База в которой хранятся аттрибуты игроков тоже может быть не одна. При правилъном кешеровании объектов и игроков в системе, никаких проблем бытъ не должно со скоростъю доступа.

Например если на 8 процессорном компе общитывается 20 систем, и вдруг в двух 2 начинают собиратся блобы, то надо быстренько одну из них перекинуть на другой хост.

технически переброска процесса с одного хоста в другой была реализованна лет 20 назад. и если как написанно макс размер процесса это 3 гига, то это дело секунд даже на гигабите, нафига им инфинибанд не понимаю.


П.С. Спасибо за превод.

Сообщение отредактировал MOH: 03 October 2008 - 13:57

  • 0
Пишу подробный политобзор в соотв разделе, а то они уже 5й год разобратся не могут, у кого яйца из льда, а у кого из стали, бренчат то одинаково. (С) Artsnis

#6
Peace

Peace

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 75 сообщений
4
  • EVE Ingame:PeaceDeath
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET
Infiniband - это просто очень быстрая шина данных, причем она прозрачна для прикладных программ коим является сервер EVE.

Так как новая шина прозрачна для ПО, то по сути менять что то кардинально не нужно, но в тоже время пишется - "Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера"

ИМХО из этого можно предположить:

1. Менеджеры просто пудрят могзи инвесторам, то есть говорят им - нам нужно куча програмисто-часов для того что бы переписать кучу всего, так что давайте нам кучу денег на это, хотя на самом деле особо то переписывать ничего не нужно.

2. Проблема не столько в узкой шине, сколько в серверном коде. Если это так то проблема значительней серьезнее, "тупо распилить бабло" уже не получится, нужно действительно менять и возможно кардинально серверный код.

Будет хорошо если на самом деле все обстоит как в пункте 1, в этом случае у нас есть неплохие шансы увидить все это в действии в ближайшее время, а вот если как в пункте 2, то ждать нововедений можно бесконечно.
  • 0

#7
Andrew Tron

Andrew Tron

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 810 сообщений
138
  • EVE Ingame:Andrew Tron
  • Corp:7C
  • Ally:L E M
  • Channel:
  • Client:Eng
Ну, не стоит забывать о том, что это внешняя, а не инсайдерская статья.
  • 0

#8
Xеn

Xеn

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 49 сообщений
1
Хм.. Мне одному кажется что эта статься имеет мало отношения к действительности?
  • 0

#9
Enu Hiss

Enu Hiss

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 47 сообщений
2
  • EVE Ingame:Enu Hiss
  • Corp:Terracorp Inc.
  • Ally:-R-

Как я понял, они счас делают так, чтобы вся эта система из 140 процессоров на 70 серверах действовала одномоментно как единый процессор. Или я не так понял?


Нет это невозможно.

То что они пытаются сделатъ: возможностъ быстро перекидыватъ систему с одного компьютера (хоста) на на другой. Т.е. динамическое выделение вычислителъных ресурсов.


В статье шла речь о расщеплении процесса. Всё-таки перекидывание всех вычислений на другой сервер, пусть даже абсолютно пустой, ничего не даст - блоб уронит и его. Да, они похоже пытаются создать единое пространство вычислений, когда одна солнечная система сможет обсчитываться на нескольких серверах сразу.

Так как новая шина прозрачна для ПО, то по сути менять что то кардинально не нужно, но в тоже время пишется - "Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера"


Я думаю, что там вариант №2. Код может быть не оптимизирован для работы на нескольких серверах, пусть даже технология и прозрачна и менять принципиально ничего не надо. Одно дело, если какой-нибудь алгоритм пишется с расчетом, что определенные данные можно достать из оперативной памяти, и совсем другое - если эти данные на другом сервере. В первом случае захотел - достал когда угодно и сколько угодно раз, во втором неплохо бы подумать про ограничение количества запросов, кэширование и прочее. Это просто как пример.

Задачка реально сложная и столь же интересная :lol:

Сообщение отредактировал Enu Hiss: 03 October 2008 - 16:36

  • 0

#10
Finder

Finder

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4034 сообщений
280
  • EVE Ingame:Netzari
  • Corp:[VISJE]
  • Client:Eng
"Прозрачность" хороша в теории, но в реальной практике с такими "прозрачными для ПО" системами гимора побольше чем с обычными. Особенно в том спагетти, которое получается после после N-го количества экстренных патчей, в которых явно не парились по поводу чистоты интерфейсов.
  • 0

#11
Andrew Tron

Andrew Tron

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 810 сообщений
138
  • EVE Ingame:Andrew Tron
  • Corp:7C
  • Ally:L E M
  • Channel:
  • Client:Eng

Хм.. Мне одному кажется что эта статься имеет мало отношения к действительности?


А на основании чего такие выводы? Моя предыдущая реплика относилась лишь к тому, что когда автор статьи пишет "им необходимо переписать большие куски основного кода сервера" - это его личные домыслы, так как он не является членом команды разработчиком или проджект-менеджером.
  • 0

#12
Fandanguero

Fandanguero

    Megatroll Navy Issue

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5119 сообщений
228
  • EVE Ingame:Fandanguero
  • Corp:I.N.
  • Channel:Ухотнеги рядам
  • Client:Eng

1. Менеджеры просто пудрят могзи инвесторам, то есть говорят им - нам нужно куча програмисто-часов для того что бы переписать кучу всего, так что давайте нам кучу денег на это, хотя на самом деле особо то переписывать ничего не нужно.

Вот почему всегда оказывается, что программные продукты, которые мы юзаем, оказываются сделанными криворукими программистами, а не такими как ты? :lol: ;) :)
Ай яй яй, какой талант пропадает .... пожалуйста, покажи этим сисипистам, как нужно работать над передовым ММО проектом!
  • 0

whQ6XJu.png


#13
MOH

MOH

    Военкор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 7904 сообщений
373
  • EVE Ingame:BOEHKOP
  • EVE Alt:Много разных
  • Corp:-TER-
  • Channel:TERMINOUT
  • Client:Eng

Вот почему всегда оказывается, что программные продукты, которые мы юзаем, оказываются сделанными криворукими программистами


Можно я отвечу?

Потому как хороших программистов реально мало. Они естъ, но их очень, очень мало.
Еще реже когда хорошие програмисты сочетаются с хорошими администраторами, или занимают достаточно восокую должность которая позволяет приниматъ "правильные" решения.

Мое личноое мнение, с точки зрения бывшего программиста.
  • 0
Пишу подробный политобзор в соотв разделе, а то они уже 5й год разобратся не могут, у кого яйца из льда, а у кого из стали, бренчат то одинаково. (С) Artsnis

#14
Peace

Peace

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 75 сообщений
4
  • EVE Ingame:PeaceDeath
  • Corp:TFFN
  • Ally:SOLAR FLEET

Вот почему всегда оказывается, что программные продукты, которые мы юзаем, оказываются сделанными криворукими программистами, а не такими как ты? ;) :) :)
Ай яй яй, какой талант пропадает .... пожалуйста, покажи этим сисипистам, как нужно работать над передовым ММО проектом!


Почему это ты решил что я программист? Может я как раз из той плеяды которая пудрит мозги и пилит бабки. Причем не только для себя любимого, а и для тех же программистов, что бы они получали больше денег, меньше работали и в рабочее время вместо работы позволяли себе висеть на форумах и писать опусы подобные твоему :lol:
  • 0

#15
Xеn

Xеn

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 49 сообщений
1

А на основании чего такие выводы? Моя предыдущая реплика относилась лишь к тому, что когда автор статьи пишет "им необходимо переписать большие куски основного кода сервера" - это его личные домыслы, так как он не является членом команды разработчиком или проджект-менеджером.

Например из описания структуры кластера евы. По их описанию можно подумать что для игры в ЕВЕ надо юзать SQL management studio. Везде SQL SQL, ни слова ни про ноды ни про питон.
Далее, не совсем ясно из чего статья вообще выросла. Я когда увидел название - ожидал найти в статься восхваления по поводу стаклесс ио, а Infiniband вообще неясно откуда выросло. Но если разобраться (посмотреть оригинал статьи) можно найти что это всего лишь вопрос одного из юзеров форума http://myeve.eve-onl...threadID=682229 . Кстати эта штука является всего лишь высокоскоросной шиной http://ru.wikipedia....wiki/InfiniBand. Если она всеже будет использоваться в ЕВЕ - наверняка в варианте IPoIB (IP over Infiniband), соответственно код вообще не надо менять.

Сообщение отредактировал Xеn: 03 October 2008 - 18:53

  • 0

#16
Andrew Tron

Andrew Tron

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 810 сообщений
138
  • EVE Ingame:Andrew Tron
  • Corp:7C
  • Ally:L E M
  • Channel:
  • Client:Eng

Например из описания структуры кластера евы. По их описанию можно подумать что для игры в ЕВЕ надо юзать SQL management studio. Везде SQL SQL, ни слова ни про ноды ни про питон.


Нет, Xеn, погоди, в статье описываются далеко не только технические моменты (хотя концепция в целом, на мой взгляд, описана верно и доходчиво, питон тут вообще не имеет отношения к сути описываемого), но и "Эффект в PvP, Территориальный конфликт, Воздействие на экономику". То есть именно социальные тенденции, вызванные единым большим миром, который позволила создать эта серверная модель. В конечном итоге, подобные технические решения создаются не сами для себя, и рассматривать их ради оценки красоты решения было бы странно.
  • 0

#17
farharm

farharm

    Clone Grade Delta

  • Tech II Pilots
  • PipPip
  • 142 сообщений
0
  • EVE Ingame:Farharm
  • Corp:L8
  • Ally:-R-

Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.


долгожданный конец лагам наступит в тот момент, когда архитектура сможет обрабатывать блобы, большие по размерам, чем игроки могут собрать. Ибо как только нода сможет поддерживать локал 1000 в него тут же набьется 2000, учетверив расход ресурсов.

Вопрос, можно ли вообще построить подобную систему остается открытым, учитывая количество ограничений (процессорное время, память, синхронизация процессов, каналы связи) и современное состояние информационных технологий.


ПС
ограничения связанные со связью (если они актуальны на текущий момент), возможно преодолеваются через p2p технологии.
  • 0

#18
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

долгожданный конец лагам наступит в тот момент, когда архитектура сможет обрабатывать блобы, большие по размерам, чем игроки могут собрать. Ибо как только нода сможет поддерживать локал 1000 в него тут же набьется 2000, учетверив расход ресурсов.

Вопрос, можно ли вообще построить подобную систему остается открытым, учитывая количество ограничений (процессорное время, память, синхронизация процессов, каналы связи) и современное состояние информационных технологий.


ПС
ограничения связанные со связью (если они актуальны на текущий момент), возможно преодолеваются через p2p технологии.

Фарх тут дело такое. Лаги уже побороли можно сказать (StacklessIO почитай). Теперь из-за нехватки памяти ноды стали падать ещё до того как наступают серьёзные лаги.
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#19
Frank

Frank

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 186 сообщений
0
  • EVE Ingame:Frank

ПС
ограничения связанные со связью (если они актуальны на текущий момент), возможно преодолеваются через p2p технологии.

Это как? Я стрельнул, клиент у врага обработал попадание, ответил мне что шип врекнулся, мой клиент отослал киллмыло на сервер? При чём тут р2р? Феерично.
  • 0

#20
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Я стрельнул, клиент у врага обработал попадание, ответил мне что шип врекнулся, мой клиент отослал киллмыло на сервер?

На это ССР не пойдут. Они же даже хвастались тем что ЕВЕ сложно взламать ибо подобная обработка ведется на сервере, поэтому как не воздействуй на клиент на игровой процесс повлиять не выйдет (разве что макросы сделать)
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users