К сожалению, любые параллели с реальным миром здесь не очень полезны, на мой взгляд. ММО - это добровольная среда, в которой люди находятся столько, сколько им интересно и комфортно, в отличие от жизни. Можно один раз сорваться (бывает), можно перманентно хмурить брови и громогласно провозглашать истины, но как только это заденет человека, он просто не придет. Конечно, это проявление крайней степени несогласия или непонимания, а более мягкой является банальная пассивность. На мой взгляд, главное, что нужно искать в людях - не подчинение приказам и распоряжениям, а инициативу. Конечно, иногда важно и нужно направить, подсказать, но подобный бесконечный режим в итоге приведет к мысли "а не проще ли сделать альта?", что некоторые, кстати, и делают.
Почему человек будет проявлять инициативу? На мой взгляд, ее можно вызвать у любого человека (хотя и в разной степени, в зависимости от личных качеств), если убедить его в простой вещи - он и есть корпорация. У новичка, вступившего в компанию с какой-то историей, этого чувства не будет. И это вполне естественно. Для него есть "корпорация" - нечто абстрактное - и он. Дальше все зависит от того, какие взаимоотношения между ним и корпорацией выстраиваются, на какой системе они базируются.
Первый тезис - Абсолютная Демократия в таком деле, конечно, зло, тут я с Далилой полностью согласен. Но и Абсолютная Монархия, далеко не выход, так как призвана вырабатывать подчинение, а не инициативу. И уж точно при монархическом правлении сложно рядовому члену корпорации сделать вывод о том, что "корпорация - это я", так как сама суть системы кричит о том, что корпорация - это он (они), те, кто наверху.
Второй Тезис - я не верю в эффективность внутриигрового денежного вознаграждения. Просто потому что игра дает способы заработать денег совершенно ненапряжно и не включая голову, инициативу, взаимодействие с другими. Причем, в отличие от жизни, денег нужно не так и много, так как выход у них один, известно какой. Никакой виллы в окрестностях Житы вы себе купить не можете, дети на учебу в престижном вузе денег не просят, и так далее.
Третий тезис - люди приходят в ММО, как в социум. Роль в любом социуме определяется влиянием. Критерии этого самого влияния могут быть разными, способы - также, но в сути все сводится к влиянию, в той или иной степени. Альянс, как часть глобального социума ММО, старается увеличить свое влияние в нем, Корпорация, как часть социума под названием Альянс, старается увеличивать свое влияние в Альянсе, а человек, как часть Корпорации, хотел бы, чтобы Корпорация его слышала и слушала. Тогда приходит понимание определяющей роли, ответственности и инициативы. Причем во всех трех случаях. Но мы здесь говорим о Корпорации.
Абсолютная Демократия ерунда - Далила, повторюсь, права - потому что уравнивает влияние Далилы, которая потратила на команду годы, и вступившего вчера новичка, который все равно имеет свое мнение, вполне возможно, перпендикулярное, до базисной схемы "один человек - один голос". Но разве нет промежуточных стадий между демократическим и авторитарным управлением? Конечно, есть. Причем в этой игре именно этот способ поддержан механикой. Речь идет о дифференцированном влиянии при помощи системы акционирования, где схема "один человек - один голос" заменена на "одна акция - один голос", а количество акций у разных людей разное.
Именно по такой схеме живет Seven Crafts. Причем, что крайне важно, количество ежемесячно распределяемых акций зависит от финансового отчета, в котором отображены финансовые успехи или потери. При потерях, разумеется, никакие акции не распределяются. Да и доходы следующего месяца сначала идут на восполнение. И только размер "плюса" определяет количество распределяемых акций. Почему это важно. Потому что дает реальный шанс новичкам получить влияние, равное, а то и превосходящее влияние того, кто в команде давно. Почему? Да очень просто. Присоединившись, человек делает команду сильнее, а ее возможности больше. Кроме того, команда прошла к этому моменту определенный путь и ей доступно намного больше, чем в начале пути. А курс акций постоянный. Надеюсь, понятно. Вот тут и возникает синергия.
Хотя просто все это только в буквах на форуме, в реальности, конечно проблем куча. Но все же. Вознаграждение за участие в корпоративных проектах идет не деньгами, а акциями. Причем акции можно вернуть корпорации, обменяв влияние на деньги. Тут уж каждый решает сам. Но на практике - никто особо не хочет расставаться с акциями. Ну, и стоит ли говорить о том, что голосование акциями по любому вопросу можно устраивать даже внутри игры? И вот когда человек обретает влияние в виде акций, он понимает, что он и есть корпорация. А как он получает это влияние? Занимаясь корпоративными проектами, проявляя инициативу. Только так. Причем не раз в полгода, а каждый месяц. Остановился - начал терять влияние, не потеряв ни одной акции, но теряя долю в общем балансе. Вот такой способ, который, конечно, не заменит нормальных человеческих, партнерских взаимоотношений между людьми, но подведет в основание понимаемую всеми систему, где получение влияния - не прихоть кого-то, не наделение директорскими правами за выслугой лет, а совершенно осязаемые принципы и механизмы.