По логике вещей к плюсам управляемых ракет относится высокая дальность, урон и то что это ”умное оружие” если к первыми двум пунктами претензий особых нет то с мозгами у ракет большие проблемы, потеряв свою цель ракеты просто теряют управление и улетают в даль что есть пустая трата дпс, времени и боеприпасов . Один из вариантов решения проблемы следующий после уничтожения основной цели ракета просто перенацеливается на следующею залоченую цель и преследует ее либо до столкновения либо пока не кончится топливо, такой подход по идее уменьшит эффект задержки дпса и почти полностью избавит от потерянного дпса, например:
Имеем сферический корабль (неважно ганг или соло , PVP или PVE ) почти всегда бой сводится к атаке множества целей находящихся на некотором расстоянии от корабля и относительно близко друг к другу. Атакуя по новой схеме мы как обычно потеряем время на подлет ракет но только первый раз далее же будем иметь стабильный пушечный дпс по цели и после ее уничтожения ракеты в полете наведутся на следующею залоченую цель и уже без задержки(или с задержкой но куда меньшей) нанесут свой урон (при условии некоторой расторопности самого пилота)
Касательно реализации: придумывать ничего не надо у нас же есть дроны, их упрощенная модель вполне пойдет за основу только счетчик времени полета надо будет прикрутить.
Еще нужно чтобы пилот всегда понимал какая цель будет следующей после уничтожения этой поэтому ее стоит выделять или что проще просто менять цели всегда строго скажем слева на право в списке.
Ps жду тухлые яйца.
Pss пока писал вспомнилась жутко бесящая фича клиента невозможность перенацелить орудия сразу после отмены стрельбы(типа окончание цикла стрельбы ) не понимаю что мешает ccp наконец убрать эту фишку , чёрт с ним с кд пусть орудия стреляют как будут готовы но зачем заставлять игрока следить за этим .
Сообщение отредактировал Alhimik: 09 October 2009 - 23:49