Например "андок таймер" и послегейтовая клока нужны для того чтобы лагающий клиент (или сервер) мог прогрузить грид.
Неуязвимость на андоке сделана для того чтобы не "разбампывало на андоке в Джите 4/4".
Пилоты к этому привыкли и на задумываются хорошо это или плохо. И даже используют для своих целей "ctrl-space", и "повиси в клоке" - осмотрись вокруг.
Возможно ли поменять игровую механику, обогатить геймплей оставаясь в рамках ограничений налагаемой архитектурой и реализацией?
Как мне кажется, идеальная игровая механика для такой игры как еве, не должна ограничивать игрока глупыми ограничениями (например задержкой подскана, опять же сделанна для того чтобы БОТЫ не перегружали сервер, лучше тогда его убрать совсем, этот подскан), не перегружать игрока механической работой и заставлять делать из игрока "обезьяну" которая тыкает в кнопку каждые Х секунд, и не должна ставить в неравные условия.
Андок таймер ставит в неравные условия игрока который первый раз попал на эту станцию и еще не сделал себе андок буку.
Вот еще пример неравных условий и корявости механики: Гейт с мобилами. Кривость реализации мобил позволяет использовать "приварп" буки на гейты, можно конечно рассматривать как кривизну и нубство (пилота) у которого таких бук нет, но мне это видится ненужными телодвижениями которые ритуально - или чисто механически должен уметь делать каждый пилот. Даешь мобилы которые засасывают все что приварпывает (точка выхода из в варпа) в радиусе 150 км!
Что наконец делать с локалом? Опыт дырок показывает что без него с одной стороны можно жить, но с другой стороны заставляет постоянно задрачивать "on board scanner".
Почему докнутся на станцию можно в любом месте, а андок только через дырку? Почему не сделать андок случайным вектором от центра станции?
Это приглашение к дискуссии, навеянное грядущим нерфом deepsafe.
Сообщение отредактировал MOH: 13 April 2010 - 18:43