Идея написания статьи родилась во время бурных обсуждений моего последнего видео. Теперь - когда страсти поулеглись и зритель вернулся к своему обычному состоянию (апатии) - её можно опубликовать.
В целом я свою задачу вижу в том, чтобы начинающего мувимейкера заранее подготовить к возможности появления любой, даже - казалось бы - абсолютно неконструктивной и фантастической критики на любой аспект его творчества.
Следует помнить, что публика в наше время как объективно лучше подкована в ПвП-составляющей, чем это было раньше, так и субъективно пресыщена. Farjung собирал по 10-15 страниц комментариев роликами, которые в наше время может выпустить каждый второй, имеющий десяток миллиардов и немного соответствующего желания. С другой стороны, сейчас зачастую даже хорошие работы подвергаются несправедливым нападкам.
Всё, что можно было изобрести, уже изобретено.
Чарльз Дуэл, глава патентного ведомства США, 1899 год
Если где-то эти слова и верны, то только в EVE (до выхода очередного крупного адд-она). Даже если вы возьмёте пяток своих любимых кораблей и выжмете из каждого из них 101% того, на что они способы в руках Гармона, то вам всё равно скажут что "это где-то уже было". При этом следует опасаться выжимать 102% - в этом случае ваши успехи будут объяснять исключительно тем, что все ваши противники - "функционально неграмотные и не способные к анализу ситуации люди". Очень часто у вас будет складываться ощущение, что если бы вы выбрали ситуацию попроще, но при этом сами - случайно или даже намерено - допустили пару ошибок для придания "остроты", то это было бы лучше принято зрителем.
Объяснением тут может служить тот факт, что сыграть идеально и в изобретательной манере против блоба мало кто способен; а вот понаделать ошибок, но всё равно с грехом пополам выиграть в остром непредсказуемом поединке при встрече с одним-двумя соперниками доводилось многим, пусть и редко, - массам это близко. Публика вам не простит того, что вы можете делать с противниками то, чего она сама не сможет никогда.
Не следует забывать того, что мало кто смотрит ролики с надлежащим вниманием - вполне возможно возникновение ситуации, когда кому-то что-то показалось и он побежал с этим на форум. Ваши бои будут всегда сложнее, чем это может воспринять (с первого раза) рядовой зритель. А чем меньше понятного, тем больше фантазий. Отсутствие должного понимания тем более станет проблемой, когда будет повышаться класс ваших работ и уровень боёв в них. Кто-то из вашей аудитории вполне может застрять на каком-то давно уже вами взятом рубеже и продолжать считать вашей вершиной ролик, содержание которого вы теперь считаете обыденным - а всё из-за неготовности воспринять более сложную ступень. Если дать неквалифицированному шахматисту на просмотр одну из интересных и удачных партий заурядных кандидатов в мастера спорта, а потом дать посмотреть одну из красивых партий гроссмейстеров, то он тоже может не заметить разницы в классе игры, хотя и кандидатам и гроссам она будет очевидна. Но и те и другие всегда могут рассказать о своей партии чуть больше, чем будет видно их коллегам со стороны - в ответственные моменты работа мозга идёт значительно интенсивнее, для компенсации этого явления постороннему нужно потратить на анализ того или иного события гораздо большее количество времени, чем участнику.
Нет нужды говорить, что как раз тратить своё время на анализ ваших ПвП-боёв мало кто будет. Для очень многих один беглый просмотр является той максимальной жертвой, на которую они готовы пойти ради оценки вашего творения.
С этим мувимейкер мало что может сделать, но некоторые приёмы всё же есть. Очевидно, следует по возможности облегчить понимание происходящего. Рекомендуется приводить комментарии - поверьте, их наличие не сильно мешает тем, кто их не любит, зато для всех остальных открываются новые грани, которые иначе они вполне могли не заметить. Следует избегать чрезмерного использования высоких скоростей показа -так, х3 в большинстве случае является предельной скоростью, иногда можно и даже нужно выбрать х2, а изредка требуется нормальная скорость, а то и вовсе замедление. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы показав длинный бой в 300%, сделать ударение на отдельных моментах, пустив их с натуральной скоростью, - но, тем не менее, этим часто пренебрегают. Сюда же можно отнести зум в нужных местах (см. Garmonation 8, 8:45 - как пример, где это сделано). И всегда включайте соганговцев в вотч-лист.
С другой стороны, подвергайте скучные моменты нещадному редактированию. Возьмём, к примеру, Disorder, один из моих самых любимых роликов всех времён. В одном из эпизодов (7:25), когда 2 бластерных активных танка стоят фортами и весело перестреливаются, мы видим уже конец боя. Напротив, одна из самых интересных -на моей памяти - битв (11:35) приводится в том же ролике полностью, там это действительно важно. Или фантастический бой классической Эос (Эос - она) у FraXy - Panzer (6-я минута), где показан даже момент варпов по системе. Учитесь оценивать происходящее с точки зрения количества действий и динамики развития событий - если ситуация стабильна и на экране мало что происходит, то можно и нужно сократить эфирное время (сшить начало и конец через cross-fade, например). Неприятно смотрятся моменты, когда автор считает возможным полностью показывать распил каких-нибудь одиноких овертанков (Абаддон, Дрейк и т.д.).
Есть и ещё один момент. Сидячие бои в структуре всегда воспринимаются благосклоннее и считаются более рискованными, нежели самое изящное маневрирование. Вы можете только что совершить чудо эквилибристики, на перегреве пропульсивного модуля увернуться от одного, попутно затормозив своим скрамблером или сеткой приближавшегося второго, и при этом продолжать удерживать дизраптором и стрелять третьего, но зритель... этого никогда не заметит и не поймёт. Зритель считает, что раз у вас полный щит и конкретно сейчас вас не взяли под скрамблер или сеть, то, значит, положение вполне спокойно и надёжно и иначе и быть не могло. Справедливости ради стоит отметить, что такие ситуации вообще вряд ли возможно оценить, не испытав их на себе лично. Поэтому будем снисходительны.
Многие могут не согласиться, но я уверен, что к концу длинного видео внимание зрителя уже порядком ослабевает, поэтому бои следует располагать в соответствующем порядке. Этот порядок, разумеется, становится гораздо свободнее при небольшой длине ролика (около 15 минут или меньше).
Учитесь использовать разный ритм (касается и музыки и видео), - при монотонности усталость от просмотра возникает гораздо быстрее. Я, например, люблю разбивать блоки боёв каким-нибудь коротеньким (смешным - лучше всего) эпизодом - особенно это уместно в тех случаях, когда предыдущий (полноразмерный) бой кончается раньше звучащей музыки и нет желания начинать новый бой, будучи вынужденным через 30 секунд запускать новый трек, что было бы, разумеется, дилетантизмом. А обрезать песню, не дав её авторам сказать последнего слова - вообще не по-арийски (неприемлемо с этической точки зрения, если угодно).
Избегайте чрезмерно длинных введений - интро в 1 минуту может ("безнаказанно") позволить себе лишь небольшая часть авторов, уже добившихся признания в прошлом и потому сейчас имеющих некоторый запас гарантированного внимания к себе. Это тем более справедливо, если ваше интро не претендует на высокую художественную ценность, а является записью игры с минимальным редактированием (сказанное справедливо как для роликов с UI, так и без него). Я всегда прихожу в свирепое бешенство, когда вижу неумелые попытки, извиняюсь, "потянуть резину".
Как показывает опыт многих людей (и мой в том числе), не имеет значения какого рода музыку вы используете - всегда найдутся любители (даже у рэпа и электронной т.н. музыки они есть), всегда найдутся ненавистники. Причём критическим комментариям ваш выбор будет подвергаться даже не с точки зрения его (выбора) уместности в каждом конкретном случае, а вообще за сам факт использования того или иного жанра. Единственно верный критерий поэтому - руководствоваться своим собственным чутьём и вкусом.
Избегайте чрезмерно длинных вводных описаний боёв, старайтесь - насколько это возможно - не показывать зрителю один лишь голый текст. Например, в ролике Armageddon от Kil2 один из боёв предваряется схемой (3:30), у меня в The Rocket Witchcraft - комиксом


Учитесь находить позитивное даже в негативных комментариях:
Хуже того, когда о тебе говорят, только когда о тебе не говорят.
Оскар Уайльд
Человек, написавший длинный разгромный комментарий, вовсе не обязательно является вашим врагом. Если у него в сообщении есть хоть капля разумного, то оно уже должно быть вам полезно. Вообще авторы длинных комментариев (выделю тут Taudia и Miriam Sasko с официального форума) должны пользоваться у вас огромным уважением и благодарностью. Такие люди работают на всё комьюнити. А к откровенному троллящему отребью нужно относится спокойнее, тем более если троллинг исходит от персонажей с сомнительными достижениями или вообще от ноу-неймов - вы должны чётко осознавать, что форум это единственное место в EVE, где они равны вам по возможностям, так что наслаждайтесь их эпистолами и бессилием предпринять что-то ещё. Болтать и вести примитивную демагогию способен каждый. А кто способен на что-то большее, тот будет писать вздор крайне редко.
По поводу поиска целей.
Мне часто задают вопрос о том, где я нахожу такую уйму целей (на взгляд вопрошающих, разумеется, - мне-то самому целей всегда было мало), готовых со мной подраться. Но почему-то люди при этом в упор не видят очевидного - я летаю с таким диким уровнем риска, на который очень мало кто готов пойти, я нападаю на ганги безбожных размеров, а те, разумеется, не остаются в долгу и дерутся - ну, а почему бы им не ганкнуть ещё одного человека?!
Есть, конечно, и ряд других факторов: экспериментируйте с полётами в разных таймзонах, оставайтесь "ночевать" в каких-нибудь районах (хоть даже тупиках) и периодически проверяйте активность туземцев. У меня постоянно случаются ситуации, когда я, залогинившись, попадаю, что называется, с корабля на бал - зачастую ганг (я летаю в несколько окон) заканчивает формироваться уже непосредственно в бою. Давайте людям время на сбор (если локал большой, а активности не наблюдается) и на совершение шага навстречу вам (когда ганг собран, но занимается какой-то ерундой, обнимая гейт или станцию), - но с выжиданием сбора нужно быть очень осторожным, как правило такие сборы заканчиваются откровенными подставами и очень односторонними боями, когда у противника будет для вашего убийства (ганка) всё, а у вас для защиты будет лишь набор кривых ФоФ-ракет да бочонок с ракетным топливом к ним. Не думаю, что стоит озвучивать какие-то конкретные цифры, но если ганг не реагируют на ваше присутствие в течение 5 (максимум) минут, то, как правило, можно ехать дальше. Если вы не уверены в наличии чувства собственного достоинства у противника, то имеет смысл потаскать его по окрестным системам с целью выявить Фальконов и прочих убийц фана. Тут мы скатываемся на область чистых ПвП советов, но одно вы всегда должны помнить - ваша сила состоит в мобильности и скорости принятия решений. Если вы стоите на месте и предоставляете врагу определять условия боя за вас, то вы тем самым сами подставляетесь под удар, зачастую - смертельный. Я слил очень много кораблей на том, что слишком верил в людей, верил в их желание получить драку, а не банальный киллмейл и горку лута.
С другой стороны, потери абсолютно неизбежны, поэтому очень помогает (психологически) наличие второго (третьего и т.д.) экземпляра вашего текущего корабля, сколь бы дорогим он ни был. Не имея возможности быстро заменить утраченное, пилот волей-неволей будет проходить мимо многих интересных боёв.
Но главным фактором получения интересных боёв, повторюсь, всегда была и будет готовность идти на риск - так, во время записи The Rocket Wickedness из примерно сотни встреч (за встречу считается простое нахождение с гангом противника в одной системе в одно время) с разного рода силами мной было отклонено всего 2-3 потенциальных боя (парные логисты и прочие заведомо неподъёмные глупости). Даже такой, казалось бы, фантастический сценарий как НХ (и подтянутый позднее Иштар) против Голема, Равена , двух Апоков, Зиалота, Астарты, Иштара и Хуррикейна (а позже и Рапиры) - и тот был мной исследован на возможность получения веселья. С моей стороны это был блеф чистой воды (даже один Голем с Равеном в любом случае круиз-ракетами всегда продавят слабенький танк НХ на абсолютно любой дистанции), но он сработал! Такие моменты доставляют непередаваемое удовольствие, хотя критики на них всегда исходят слюной и уничижительными оценками. Но ведь...
Я люблю шахматы за их нелогичность.
Савелий Тартаковер
Вот и мы любим EVE отнюдь не за математику и возможность перекатать Мегатрон Абаддоном.
Закончу свой список рекомендаций советом, который сделает честь даже самому Капитану Очевидность - старайтесь добиться того, чтобы ваш ролик нравился и вам самому.
Не должно быть у мувимейкера судьи более строгого и придирчивого, нежели он сам.
Fon Revedhort
P.S.
Если текст статьи вам показался интересным, возможно, вам будет полезно также и это моё сообщение.
Сообщение отредактировал Fon Revedhort: 03 February 2011 - 21:39