Оригинал гайда: http://wiki.eveonlin...ary_interaction
Собственно первая часть гайда:
Подстройка вашей колонии под изменения в Incursion 1.1.1
Вывод из эксплуатации ваших старых экстракторов. Первое что вам надо сделать – нажать кнопку "Decommission" на старых экстракторах сразу после завершения цикла работы. Когда вы это сделаете, вам будет возвращена стоимость экстрактора по цене его установки.
Размещение вашего Extractor Control Unit. После сноса старых экстракторов вам нужно построить Extractor Control Unit (ECU). Вы сможете добывать лишь один ресурс каждым ECU с использованием нескольких (максимум 10) Extractor Heads рядом с управляющим ECU, так что вам следует разместить ECU в таком месте, чтобы его зона действия покрывала максимальную часть месторождения. Вы увидите зону действия ECU, когда вы купите его в меню строительства и начнёте решать где его разместить.
Когда вы разместите ECU наилучшим образом, вы сможете настроить ECU. Кликните на ECU и нажмите кнопку "Survey" (или просто сделайте двойной щелчок на нём).
Окно Survey существенно отличается от его аналога в предыдущей версии. В первом поле надо установить добываемый ресурс. Это делается щелчком на нужном ресурсе в верхнем правом углу окна. Обзор ресурса загрузится сразу после его выбора в ECU, и это позволит вам приступить к следующему шагу – установке Extractor Heads.
Когда ресурс выбран, вам следует добавить столько Extractor Heads, сколько вы можете, и помните что они потребляют CPU и Power. Для добавления Extractor Heads кликните в пустых ячейках в левой панели окна Survey. Неважно какую ячейку вы выберите. Extractor Heads прикрепятся к вашему ECU и вы сможете перемещать их на месторождении во время простоя ECU.
Настройка program length и избегание наложения. У ECU есть свойство "program length". Оно позволяет указать длительность работы ECU. В случае его увеличения ваши Extractor Heads расширят свои зоны добычи. Зоны добычи представляют из себя область действия Extractor Head. При наложении зон добычи выработка экстракторов будет меньше, чем если бы у них были непересекающиеся зоны действия. Этот эффект отображается у обоих Extractor Heads как помехи в зоне наложения и красным шрифтом числа в списке ваших Extractor Heads.
График ECU. Наиболее заметное различие между версиями 1.1.1 и 1.1 – это график ECU. Он заменил собой размер месторождения, который раньше был виден в окне Survey.
График показывает информацию о размере добычи за цикл в течение всей программы добычи. Важно заметить, что длина цикла растёт в более долгих программах. Для получения дополнительной информации наведите мышь на конкретный цикл в графике.
Итоги по программе в целом доступны в правом нижнем углу окна. Убедитесь что вы внимательно изучили этот показатель прежде чем вы поместите Extractor Heads на оптимальную позицию.
Подтверждение программы. Выбрав добываемый ресурс, желательное количество Extractor Heads и длительность программы добычи, вы можете подтвердить программу ECU. ECU не добудет никаких ресурсов до тех пор, пока вы не подтвердите его программу.
После запуска программы вы не сможете изменять настройки ECU, и для их изменения необходимо остановить программу. Не сомневаясь останавливайте её чтобы задать новую программу, это полностью жизнеспособная стратегия для оптимизации работы экстракторов. Будьте осторожны, при слишком частой остановке ECU потребуется пауза, в течение которой вы не сможете его останавливать.
Когда программа запущена, вы сможете увидеть индикатор, отображающий текущее положение программы ECU. После прохождения программой основных пиков на графе у вас будет достаточно времени для её перезапуска, большая часть ресурса добывается в первые дни работы программы.
Маршрутизация ECU. Маршрутизация не сильно изменилась. Важно отметить что связи между Extractor Heads и ECU не требуют CPU и Power и устанавливаются автоматически, так что надо только связать ECU между собой. Связи между Extractor Heads и ECU не могут быть изменены и не могут создать каких-либо проблем.
Об истощении и самородках. В патче 1.1.1 мы изменили работу истощения и добавили такую фишку как "самородки" (nuggets)
Истощение работало хорошо, но вот несколько важных фактов:
• Короткая программа добычи, которая постоянно заново подтверждается, истощает месторождение быстрее чем длительная программа с таким же количеством Extractor Heads.
• Истощенные месторождения через некоторое время восстанавливаются
• Вы можете достигнуть равновесия, добывая такое же количество ресурсов, сколько планета восстанавливает.
"Самородки" – это временные месторождения, которые иногда возникают на планетах. Чтобы извлечь из них выгоду, следует убедиться что вы изучили все месторождения прежде чем запускать программу, так как они могли переместиться.
О планетарном взаимодействии (Planetary interaction, PI)
PI позволяет вам производить NPC-товары (товары для торговли с NPC) из сырья, получаемого из планеты после постройки на ней колонии. Это сырьё может быть переработано в колонии в разные NPC-товары. Ранее эти товары обеспечивались только NPC-поставками, но теперь их производство в руках игроков, и их цены и доступность теперь определяются игроками. Среди NPC-товаров есть компоненты для производства структур станций и подобных структур, Т2-компонентов, топлива для ПОСов (не связанного со льдом), нанопасты и прочих товаров. PI – это первый шаг в сторону грядущего объединения EVE с игрой Dust 514.
Основы PI очень просты: как только игроки заинтересуются производством модулей и кораблей, они собирают сырьё и производят из него продукт. Этот продукт может быть переработан в продукт более высокого класса, и так 4 раза. Каждая звёздная система в EVE содержит планеты. Игроки покупают Command Centers на рынке для их размещения на планетах. Как только игрок ставит Command Center на планету, он может построить экстракторы для добычи из планеты сырья разных типов. Эти материалы могут быть вывезены с планеты либо их запуском на орбиту, либо через планетарный Customs Office, принадлежащий игроку, или могут быть использованы в производстве базовых или улучшенных товаров на планете. Начиная с этого момента они складироваться, вывозиться или продаваться, в зависимости от нужд игрока.
Вы можете производиться более ценные товары путём переработки низкокачественной продукции в высококачественную, например так:
1. Т1 (P0): Сырьё (требуется экстрактор)
2. Т2 (Р1): Обработанные материалы (требуется Basic Industrial Facility)
3. Т3 (Р2): Очищенные товары (требуется Advanced Industrial Facility)
4. Т4 (Р3): Специализированные товары (требуется Advanced Industrial Facility)
5. Т5 (Р4): Товары высшего класса (требуется High Tech Production Plant)
Вы можете заниматься PI в хайсеке, лоусеке, NPC-нулях, ничейных нулях и нулях вашего альянса. Для начала вам нужно изучить скиллы и купить как минимум один Command Center.
Необходимые скиллы
Существует два новых скилла, напрямую связанных с использованием Command Centers:
1. Command Center Upgrades позволяет игрокам строить больше комплексных Command Centers.
2. Interplanetary Consolidation позволяет игрокам строить по одному Command Center за каждый уровень скилла. На первом уровне можно построить 2 Command Centers, на пятом уровне – 6.
Вместе с вышеуказанными скиллами добавлены три скилла для сканирования планет:
1. Remote Sensing позволяет игроку удалённо сканировать планету, каждый уровень повышает дистанцию, с которой вы можете её сканировать.
2. Planetology увеличивает точность сканирования планет на ресурсы. Это видно по количеству gradient bands, отображаемых на поверхности планеты при сканировании на ресурсы. Требует Remote Sensing 3.
3. Advanced Planetology ещё больше увеличивает точность при сканировании планеты. Требует Planetology 4.
Command Centers (Коммандные центры)
Первое что надо сделать для начала колонизации планеты – это купить Command Center такого же типа, что и планета, которую вы собираетесь колонизировать. Это единственная структура, которую нужно купить на рынке для создания колонии. Остальное может быть закуплено из интерфейса PI после основания колонии на планете. После покупки загрузите Command Center в трюм корабля и летите в систему с нужной планетой. Вы должны иметь Command Center нужного типа для того чтобы установить его.
Предполагается что вы уже просканировали планету, чтобы определить, есть ли на ней хорошие месторождения нужного вам материала. Находясь в системе, выберите область планеты, в которой вы хотите разместить Command Center, и выберите соответсвующий Command Center в меню строительства. Перетащите иконку на выбранный участок и щелкните ЛКМ (левой кнопкой мыши). Кликните на «submit» в меню строительства для завершения процесса. В идеале, вам лучше разместить Command Center в центре вашей колонии, чтобы карта фокусировалась на нём. После размещения Command Center вам больше не требуется находиться в системе. Вы можете построить и управлять колонией с другого конца галактики. Теперь вам нужно только присматривать за ней и забирать с неё конечный продукт (и перевозить материалы между планетами, если вы занимаетесь высокоуровневым PI).
Размах ваших PI-операций на планете определяется вашим Command Center. Command Center производит некоторое количество CPU и Power для структур и связей. Так что чем больше Command Center, тем большего размера колонию вы можете построить.
Каждый тип планет связан с собственным видом Command Center, и каждый Command Center имеет 6 подвидов, отличающихся размером, выработкой CPU и Power. Тип Command Center, который вы можете построить, зависит от скилла Command Center Upgrades.
За исключением колоний с большим количеством фабрик, вы можете игнорировать CPU, так как Power закончится раньше.
Вы можете построить лишь 1 Command Center на планете. Для улучшения используется интерфейс PI.
Необязательно связывать ваши структуры с Command Center.
Вы можете использовать Command Center для экспорта материалов (он выстреливает контейнер с грузом на орбиту, откуда вы можете его забрать), но на практике использование Launchpad (который также может импортировать материалы) для экспорта намного эффективнее.
Command Center также может использоваться для хранения материалов, но у него маленькое хранилище, так что лучше используйте Silo или Launchpad.
Command Centers появились на рынке 8 июля 2010 года. Продажи PI-товаров NPC-поставщиками были остановлены вскоре после этого.
Инфраструктура
Существует 5 различных типов структур, которые вы можете построить на планете для развития и роста колонии на ней. Структура каждого типа может быть построена несколько раз, до тех пор пока вам хватает выработки CPU и Power для поддержания работы структур и связей.
После установки Command Center на планете вы можете начать добычу сырья путём установки экстракторов. В дальнейшем сырьё может перерабатываться на заводах во всё более сложную продукцию.
Экстракторы
Этот раздел я переводить не буду, так как он со вводом Incursion устарел. Если здесь есть желающие поправить этот раздел – welcome!
Заводы (Basic & Advanced Industrial Facilities)
Заводы – это суть колонии. Они берут сырьё, извлекаемое из планет, и производят из него товары для продажи или использования. Basic Industrial Facilities берут сырьё и производят из него простые товары типа кислорода или воды, или используются при производстве более сложных товаров на Advanced Industrial Facilities.
Advanced Industrial Facilities производят товары, которым требуется минимум два вида материалов для производства. И Basic, и Advanced Industrial Facilities используют схемы для производства продукции. Схемы – это часть заводов, и доступны через выпадающее меню завода. Basic Industrial Facility стоит 75к ISK и использует 800 MW Power и 200 tf CPU, Advanced industrial facility стоит 250к ISK и использует 700 MW Power и 500 tf CPU.
High-Tech Industry
Это производство высочайшего уровня, производящее товары высшего класса. Такое производство может быть размещено только на Temperate или Barren планетах.
Silos
Silo может использоваться для различных целей. Во-первых, для накопления сырья, получаемого из экстракторов. Во-вторых, для накопления продукции заводов колонии перед её погрузкой на корабль.
Также Silo может использоваться для хранения материалов, доставленных с других планет и нужных для производства в Advanced Industrial Facilities. Каждое Silo стоит 250k ISK и использует 700 MW Power и 500 tf CPU. Silo может вместить до 5000 м3 груза.
Spaceports
Launch pads используются для доставки грузов с планеты или на планеты через орбитальный Customs Office, в отличие от Command Center, который может только запускать грузы в неопределённую точку на орбите. Launch pad стоит 900k ISK и использует 700 MW Power и 3600 tf CPU.
Launch pads являются самыми дорогими сооружениями, но зато они вмещают 10000 м3 груза. Spaceports требуются если вы хотите импортировать на планету какие-либо материалы.
Учтите, что экспорт и импорт материалов облагается налогами.
Соединение планетарной инфраструктуры
Ваши структуры размещаются на планете и объединяются через связи, позволяющие перемещать материалы между структурами, используя маршруты.
Связи
Связи используются для соединения любых структур. Вы можете перемещать материал из одной структуры в другую только если они связаны между собой (не обязательно напрямую).
Связи используют много CPU и Power, потребляя порой больше чем используется структурами. Чем длиннее связь, тем больше CPU и Power ей требуется. Каждая связь потребляет около 0.1539 MW/км and 0.1575 tf/км. Это может казаться не столь большим, пока вы не учтёте размер планеты.
Стандартная связь может перемещать максимум 250 м3 груза за час (рассчитывается как сумма всего материала, перемещаемого по ней во всех направлениях). Если вы хотите перемещать больше груза, вам следует улучшить её, в этом случае возрастёт потребление CPU и Power, но пропускная способность связи удвоится. Размещение другой связи параллельно первой немного затратнее по CPU и Power, чем улучшение существующей. Связь теоретически можно улучшать 10 раз (каждый раз пропускная способность удваивается).
Когда вы создаёте колонию, вы обычно хотите предотвратить улучшение связей и делаете их настолько короткими, насколько можете. Особенно важно учитывать их размер на газовых гигантах.
Строительство связей не стоит ни одного ISK.
Маршруты
Все товары, начиная от сырья и заканчивая высококлассными товарами, перемещается по маршрутам. Маршрут – это инструкция как продукция одной структуры должна перемещаться в другую структуру. Маршруты позволяют вам полностью автоматизировать перемещение сырья и продукции в вашей колонии, получая готовый к экспорту продукт в Launch pad.
Есть другой способ транспортировки материалов, называемый Expedited Transfer. Если вы занимаетесь этим – вы делаете ошибку. Его следует использовать только при перестройке колонии и при перемещении товара из одного склада в другой. При его использовании вы можете перемещать продукцию между несвязанными структурами.
Вы не можете сделать маршрут от склада к складу, так что всегда посылайте готовый продукт на Launch pad.
Когда вы обустроили всю колонию и установили все маршруты, с тех пор вам только надо периодически повторно проводить георазведку по окончании цикла работы экстракторов.
Маршрут может включать только 6 структур, так что планируйте мудро.
Максимизация планетарной эффективности
Если вы добываете сырьё, переработайте его в обработанные материалы используя Basic Industrial Facilities, так чтобы осталось лишь увезти их. 3000 единиц сырья перерабатываются в 20 единиц обработанных материалов, так что это значительно уменьшает количество материала, который вам надо увезти, вам не надо улучшать ваши протяжённые связи и вы значительно экономите на налогах.
Если вы направите всё сырьё из экстракторов напрямую в Basic Industrial Facility, вы потеряете всё, что не сможет принять завод. Это причина необходимости размещения буфера между экстракторами и заводами. Вместо этого создайте маршрут от экстрактора к Silo или Launch pad и далее от хранилища к заводу. Тогда завод будет принимать только то, то способен переработать при наличии материала в хранилище-источнике. Аналогично для более высокоуровневых процессов. Таким образом вы не будете иметь потерь сырья.
Вы хотите чтобы ваша колония работала с максимальной эффективностью. Так что вам нужно достаточное количество экстракторов, чтобы производить для каждого завода необходимые 3000 единиц сырья каждые 30 минут. Выход Basic Industrial Facility – 20 единиц P1 продукции каждые 30 минут. Advanced Industrial Facility выпускает 2 единицы P2 продукции, используя 40 единиц P1 двух видов каждый час. Так что для каждой Advanced Industrial Facility вам нужно по одной Выход Basic Industrial Facility каждого вида.
Поиск идеальной планеты
Решите что вы хотите производить и затем определите какие типы планет вам нужны для производства, или наоборот взгляните на доступные планеты и определите что вы можете производить на них. Вы найдёте следующую диаграмму полезной для этого: http://www.eveonline...hreadID=1325077.
Хайсеки / лоусеки / нули и ВХ
В хайсеках добывается минимум сырья: около 800 единиц/30 минут в 23 часовом цикле в среднем.
В нулях и ВХ существенно больше: около 1400-1900 единиц/30 минут в 23 часовом цикле в среднем.
В лоусеках среднее значение: около 1000-1200 единиц/30 минут в 23 часовом цикле в среднем.
Цифры приведены для одного экстрактора, до ввода в игру системы ECU.
Basic Industrial Facility требует около 3000 единиц сырья каждые 30 минут для продолжения работы. Это значит что вам нужно 2-3 экстрактора в нулях для нужд одной Basic Industrial Facility и 4-5 в хайсеках при 23-часовом цикле.
Месторождения
Самый важный критерий при выборе планеты – это месторождения нужного вам материала на ней.
Наиболее эффективный способ найти месторождения при сканировании – это минимизировать ширину слайдера и затем перетаскивать слайдер справа налево пока вы не увидите месторождение.
Высокий скилл Planetology и Advanced Planetology увеличит точность сканирования и иногда даже позволяет увидеть месторождения неразличимые при менее прокачанных скиллах.
Если несколько планет имеют одинаково хорошие месторождения, расположенные достаточно близко друг от друга, тогда выбирайте планету меньшего радиуса (это уменьшит ваши затраты CPU и Power)
Скорость добычи сырья может очень отличаться между планетами. Планета с низкими запасами сырья иногда имеет отличные месторождения, лучше чем у планеты с высокими запасами сырья.
Стратегия производства
Если вы не хотите таскать сырьё между планетами, тогда вы можете производить высококлассный продукт (Т3), используя лишь одну планету, по одному типу Т3-продукта на каждую планету:
• Barren -> Transcranial Microcontrollers
• Gas -> Condensates
• Ice -> Synthetic Synapses
• Oceanic -> Vaccines
• Temperate -> Industrial Explosives
• Storm -> Ukomi Super Conductors
• Lava -> Smartfab Units
• Plasma -> Robotics
Если вы хотите производить другие Т3-продукты, то вам всегда нужны несколько планет, а если вы хотите производить Т4-продукты, то вам также будет нужна Barren или Temperate планета для установки High-Tech Production Plant.
Альтернативная стратегия – это закупать нужные для производства PI-продукты и продавать более высококлассную продукцию. Эта стратегия особенно хороша, если вы хотите заниматься PI в хайсеках, в которых слишком мало добывается сырья и многие люди производят Т1-Т2 PI-продукты. Позвольте другим производить Т1-Т2 продукцию, закупайте её у них и производите из неё Т3-Т4 в промышленных колониях, продавая более высококлассную продукцию.
Запрещённые системы
Учтите, что в некоторых системах вы не можете заниматься PI. Список этих систем может со временем изменяться, но сейчас он выглядит так:
• Jita
• Motsu
• Dodixie
• Umokka
• Rens
• Ichoriya
• Sankkasen
• Amarr
• Fricoure
• Irjunen
• Lustrevik
• Auvergne
• Balginia
• Arnon
• Isaziwa
• Isinokka
• Aunia
• Oursulaert
Сообщение отредактировал SeerRus: 25 January 2011 - 20:41