Доброго времени суток, %username%!
Отмазка.
Все мы прекрасно знаем, чем ЕВА сейчас не торт. Есть много предложений по изменениям - больших и маленьких, глупых и дельных, розовые пони и очень дельные вещи. Набор изменений, который будет описан ниже по большей части уже где-то озвучивался: здесь, на офф. форуме, CMS или самими CCP. Я постарался собрать все интересные вещи, которые я надеюсь имеют право на существование и не являются откровенным бредом воспалённого мозга.
Большая часть изменений рассматриваются как частные случаи, но редко кто пытается составить более целостную картину глобальной обстановки и как несколько изменений могут повлиять на игру одновременно. Если у меня получится Epic fail, сильно не бейте. Попытка не пытка.
Предлагаю после прочтения обсудить конструктивно, с описаниями за и против, всесторонним обдумыванием идеи перед тем, как написать ответ. Ведь часто мы думаем об изменениях с одной позиции: либо вас это не касается, либо вы на стороне нагибающего и вам изменение мешает, либо вы жертва и вам это изменение помогает (а может и мешает).
Попрошу модераторов жестко модерировать топик. Вопли о "карибас должен страдать", "проклятые ПвПешнеги" и тому подобную поболь резать на корню, желательно вместе с отключением возможности постить в тему вообще. Ставлю перед собой задачу отшлифовать детали и явно кривые места (поскольку я не являюсь кореным жителем 0.0 последний год-полтора, хотя там и жил пол года), да и вообще ЕВА огромна и знать всё не положено

Начнём...
Mining
Большая часть из нас знает, что майнинг довольно уныл. Знаю это и я, от первого лица, как бывший обладатель 4-х майнинговых чаров, 3 из которых я продал. Сейчас покапываю в ВХ иногда руду для производства и делаем альянсовые копки льда в хайсеках иногда для личного пользования.
Данный раздел подразумевает под собой сразу 2 изменения. Одно касается копки руды, второе касается переработки руды, репроцеса модулей и аллоев.
Копка руды
- Убрать стационарные белты и ледовые поля
- Повысить добычу майнерам в 3-4 раза.
- Пересмотреть кол-во ресурсов в граваметриках в сторону уменьшения в 3-4 раза.
- Перебалансировать глобальное распределение ресурсов с учётом выше описанных изменений.
- Как вариант, повысить добычу с т2 кристалами и стрипами гораздо более существенно, что бы был смысл их активно использовать и скилы на кристали влияли на их статы (сейчас они влияют только на рефайн)
- Кол-во руды в гравике должно сильно зависить от СС системы. Даже с индастри апгрейдом в 5 должна быть существенная разница между -0.12 и -0.95 в кол-ве руды в гравике.
Глобально идея состоит в том, что бы сильно сократить время, которое нужно что бы накопать ресурсы, но при этом сделать их более редкими. Ресурсы нужно раскидать по ЕВЕ так, что бы за ними приходилось летать. С прикрытием из ганга. Что бы это было большое событие, когда корпорация-альянс мобилизуется и выдвигается в заданный район и начинает активно работать по граваметрикам. Кол-во ресурсов в самих граваметриках таково, что средний флот в 10-13 халков с роркой зачищают его за 1-1.5 часа. Выкопали в одной системе, нужно двигаться дальше - двигаться в следующую систему. Респ гравиков нужно подшлифовать таким образом, что бы сказывалось истощение, заставляя альянсы вылазить на окраины своих территорий для сбора ресурсов.
Такая система даст сразу несколько эффектов:
- Бото-халки жестоко понерфлены, потому что приходится постоянно передвигаться, а так же нужно сканить сигнатуры.
- Вывоз руды нужно организовывать. Желательна рорка, которая её сожмёт предварительно. Без логистов особо не покопаешь.
- Доход самих майнеров должен прилично возрасти. В идеале быть на уровне примерно 150-200кк/час на человека (на одну лопату), но из-за распределения ресурсов и их относительной редкости придётся вылазить в опасные части территорий и копать 23.5/7/365 уже нельзя. Risk vs reward.
Конечная цель? Перебалансировать добычу в стороную её ускорения, а распределение ресурсов подогнать так, что бы общий оборот не увеличивался, т.е. как максимум остался как сегодня, а возможно даже немного опустился, ибо перенасыщение на лицо - цены никуда не годятся.
Где копать нубам?
В хайсеках тоже встречаются гравики. Как и везде - респ гравиков увеличится, так что насканить что будет. Можно в нубо-локациях сделать повышенный респ гравиков, что бы им было что копать. Единственный вопрос - как отгородить гравики от выкапывания халками? Скорее всего астеры просто должны быть настолько не жирными, что бы халк со своим аппетитом просто большую часть цикла терял в пустую. Нубам хорощо - у них объёмы не те, а халкам делать там просто нечего. Если есть другие идеи - пожайлуста.
Апгрейды систем и их раскачка
По хорошему на консту должно быть какое-то кол-во гравиков, которое высчитывается на основе секюрити статуса всех систем и соотвественно в системах с более низким СС гравики респятся чаще. Выкапывая гравики - респятся новые в пределах консты.
Industry апгрейд не только даёт более жирные гравики, но и так же увеличивает частоту их респа в конкретной системе, стягивая их с созвездия - по аналогии с ВХ апгрейдом. По сути апгрейд гарантирует, что у вас в системе респнется гравик, а так как общая жирность ещё и завязана на СС, то есть смысл найти на консту систему с самым низким СС и ставить его там. Если апгрейдов несколько, то соотвественно респ они делят между собой, т.е. тупо понатыкать апгрейдов тоже не получится.
При интенсивной копке респ гравиков должен замедлятся, что бы майнеры по сути не сидели всё время в одном месте. Как в планетарке - должен быть баланс между добычей и респом. Чем ниже суммарное СС консты, тем больше народу может копать на постоянной основе.
Лёд
Убирается в граваметрики с названиями по типу ... Ice field, и распределяется в констах систем, где сейчас есть айс белты. Кол-во льда сильно нерфится, что бы его было возможно выкопать средним флотом в 25-30 лопат за 4-5 часов. В конце концов его жрёт всё и очень много - если слишком перестараться с нерфом - ценники на топляк взлетят, а он не так уж и дёшев сам по себе.
Переработка руды
Рефайн и репроцессинг переделать в сторону того, как организовано производство. При этом расделить линии на репроцессинг и линии на рефайн руды. Сделать гораздо большую зависимость от скилов на рефайн и репроцесс. Если альянс способен добывать огромные кол-ва руды, то и инфраструктура должна соответствовать.
Пропорция по скорости процессов рефайн, репроцесс аллоев и репроцесс модулей установить в районе 5:3:1. Для аутпостов соотвественно добавить апгрейды на репроцессинг и рефайн линии. В дронрегах явно будет перевес в репроцесс линиях - об аллоях вообще в следующем пункте подробнее.
Это так же добавит смысла профессии майнера. Майнер может работать не только в гравике, но и заниматься исключительно рефайном руды.
Насчёт конкретных цифр идей нету, потому что с производством я не знаком и было бы неплохо, если бы кто-нить знающий подсказал.
Общий смысл в том, что руда как таковая не должна рефаться моментом, но достаточно шустро, что бы можно было бы переработать значительные её объёмы в короткие сроки. А вот разбор лута на миниралы должен составлять довольно приличное время, аллои должны стоять где-то в середине между лутом и рудой, может даже ближе к руде. Это должно ограничить неконтролируемые вбросы минералов в игру и побольше придерживать для своих нужд и не гонять всё через Житу.
Так же на форуме звучала мысль о том, что Plush аллой имеет бешенное сжатие минералов в себе при его весе, был озвучен коефицент в 51, когда для всех остальных аллоев он составляет от 3 до 8 единиц. Было предложено соотвественно поднять занимаемый им объём, дабы невилировать данную особенность, которая сильно облегчает логистику минералов.
Аллои
С аллоями сложно, поскольку с них живёт целый регион. Если я правильно понимаю ситуацию - то сейчас из дронрегов аллои везут корованами в импу, союзникам в регионы с неписями и.т.д. Т.е. основная проблема не в дронрегах, а что аллои очень эффективно возить туда-сюда, чем строить на месте и вывозить уже шипы, модули и прочее барахло. Как по мне - не нужно их убирать. Нужно сделать так, что бы у народа был стимул зарабатывать вывозом уже готовой продукции, а не вывозом сырья.
Как по мне, тут нужно подойти в комплексе, а именно:
- Более долгий репроцессинг чем у руды, как следствие аутпосты в дронрегах будут гораздо более приспособленны к массовому пережовыванию аллоев за счёт апгрейдов к аутпостам.
- Увеличить занимаемый объём Plush что бы убрать его дикий коефицент сжатия миниралов в 51 единицу. Нерфим до 9-12 путём увеличения объёма - возить аллои вдруг стало не так весело.
А теперь подробнее...
Для аллоев нужно добавить отдельный скилл на эффективность их обработки - как с Scrapmetal Reprocessing. Добавить так же влияние скила Metallurgy на эффективность репроцессинга, а так же скилл на скорость репроцессинга аллоев ранга x6-x8 и бонусом 10%. При скиле на скорость репроцесса в 5 уже не будет настолько большой разницы между переплавкой руды и аллоев - 1.5 к 1 против изначальных 3 к 1. А поскольку аллои дают больше миников, то их будет выгодно обрабатывать. Перфектный переработчик аллоев будет может даже чуть эффективнее, чем переработчик руды, но это не будет настолько явно выражено, что бы тащить фрейтеры аллоев через пол евы.
Увеличение занимаемого объема Plush аллоем должно понерфить на корню ситуацию, которую описали в топике дича про CSM, когда для постройки титана нужно или 50 фрейтаков миников, или 3-4 фрейтака с аллоями. Насколько я понял виноват в этом именно Plush. Так что однозначно нерфим.
Итог?
Дронреги должны перейти с поставки аллоев на поставку шипов и модулей, что возможно даже позволит зарабатывать ещё больше, а так же это станет ещё большим раем для производственников. Но при этом приструнит клепателей суперкапов, поскольку с логистикой придётся возится гораздо больше. В общем нет титану из 3-4 фрейтаков.
Что качается баунтей на дронах или бирок с них. Какие бирки у дронов, кто курил эту траву?
Баунти более вероятно. Но скорее это не баунти, а вознаграждение за убиение определённого типа дронов, которые будут меньше чем баунтя на неписях. Возможно тут можно добится баланса между баунтями и кол-вом аллоев в луте. Этим самым дрон реги не потеряют своей уникальности, но и карибасить станет немного полегче. Но эта мысль вызывает смешанные чувства и такое впечатление, что это можно жестко эксплотировать до степени абсурда.
Хант, что делать с тем, что белты убираем.
В этом случае я думаю нужно перенять систему с ВХ, когда в системе просто респаются переодически аномальки. Когда систему долго не трогают, то в ней может быть вполне до 10-15 аномалек. В следствии этого раскачать систему в общем-то труда особого не составит. При активном убиении респ аномалек происходит по убиению приведущих. При этом опять же связать всё с СС - как жирность самих аномалек (кстати вот тут написано, что это уже сделали и будет с патчем), а так же их минимальное кол-во - от 1-2 в -0.05 - -0.1 и переодичностью респа в 10-15 минут до 3-4 в -0.95 и респом в 3-5 минутСоотвествубщий апгрейд уменьшает время респа и увеличивает жирность самих аномалек.
На заметку
Хочу отметить, что СС системы активно используется в идеях и весьма сильно влияет на качество системы. Т.е. за жирные трусековые системы должна идти настоящая война. Причём возможно, что достаточно часто будут возникать и внутренние конфликты между жителями, что есть хорошо
Я уже не говорю о войне за обладаниями такими системами между врагами.
По кариберско-индустриальной части вроде пока всё, эту часть можно считать законченной.
Бриджи
Не все знают, что на последнем митинге CSM & CCP в исландии, CCP выдвинуло на обсуждение крайне смелую идею - убрать jump bridges из игры, совсем. Аргументом было то, что они настолько облегчают логистику, что фрейтерам в общем-то почти не нужна защита. Поймать могут разве что у самого бриджа и если нет охраны. Да, ловить то ловят, но всё же это не корованы через гейты.
Тотальное убирание бриджей конечно было встреченно многими в штыки. И если сам я изначально был всеми тентаклями за, то в последствии обдумав всё - всё же это уж очень радикально.
Прозвучали идеи о том, что бы переделать бриджи так, что бы они не могли пропускать бесконечное кол-во батлов, фрейтеров и прочей нечести, пока в них есть топляк. Сделать пропускную способность от массы кораблей и что бы бридж был способен пропускать определённое кол-во массы в заданную единицу времени. Что-то вроде заряда мощьности. Прыгнул фрейтер - сожрало 25-40% мощьности. Прошло 3-4 фрейтера и бридж час-два регенерирует заряд. Т.е. ограничить мобильность по территориям, тем самым повысив внутренний трафик по гейтам и создать больше возможностей для ПвП.
Возможно альянсы вообще прикроют доступ к бриджам всем подряд и будут использовать их для тактических целей.
Так же прозвучала идея о том, что бы разрешать 1 бридж на систему, что однозначно повысит трафик через гейты и возможности для делания гадостей врагам.
Все эти идеи направлены на то, что чем больше ваши территории, тем больше геммороя их поддерживать в рабочем состоянии. На данный момент альянсы могут контролировать по 3-4 региона, что в общем-то явно не нравится самим CCP. Да и я лично с ними согласен, я бы ввёл оба ограничения сразу: 1 бридж на систему + ограниченная пропусканая способность с регенерацией.
Капы, суперкапы
Сразу оговорюсь - капы не вожу и представление о них имею только с многочисленной информации из топиков и рассказов пилотов. Однако о самом глобальном балансе и вещах, которые сломаны или ничерта не сбалансированы вайнят уже очень очень долго и очень очень сильно, что вполне можно себе представить картину происходящего и что можно было бы подправить.
Проблема первая - моментальные хотдропы капгангов
Вас забублили, вшивый фриг вдруг засветил цино и тут-же на поле боя оказались капы. Бартхед, трагедия, блобление и скатывание в лаги. И если приход кара или дреда не так трагичен (дредов субкапы вообще практически не боятся), то подход суперкара или титана уже совсем другой разговор - с их танком и EHP без пары собственных суперкапов уже не обойтись. А так как суперкапы терять никто не хочет - начинают блобится.
И если титаны стараются использовать стратегически, то кол-во суперкаров по статистике ЕВЫ уже просто зашкаливает. Как по мне - слишком перестарались с хитпоинтами, но тут я трогать не буду. Слишком сложно и специфично для конкретного класса. Я же хочу поговорить о капах как таковых.
Цино, а если точнее - его моментальная засветка. Плохо. У цино должно быть время постановки. Небольшое - 5-15 секунд хватит (спец. шипам дать бонус на постановку). Это даст возможность врагу сбить постановщика. Прозевали? Сами виноваты - получите хотдроп.
Вторая часть - это сам прыжок. Он не должен быть моментальным - а зависить от расстояния и массы корабля. Чем дальше, тем дольше нужно цино лочить (после того как цино залочено - прыжок уже произойдёт в любом случае, даже если цино убъют), и тем дольше раскручивается Jump Drive (на время раскрутки влияет так же масса). В конце концов капы должны быть ходом стратегическим и продуманным, а не как подход пары батлов в грид. Впрыгнули, постреляли, выпрыгнули.
Т.е. получается хоть какая-то система - хотите капы дропнуть прямо на поле боя? Позаботесь о танковке и откачке что бы постановщик прожил 5-15 секунд. Нет? Введите на споте и вводите в грид подварпом.
Так же изменения повлияют на то, что не всегда можно будет успеть залочить цино с капов на предельном расстоянии - его просто могут запилить быстрее. Это снизит возможности блобинга и стягивания сил с ближайших регионов, что возможно немного уменьшит блобы. Вместе с изменениями бриджей (саппорт в 200 человек не придёт быстро, скорее 20-30, а потом уже и остальные) должно повлиять на сборы блобов в незапланированные бои. Понятно что бои, которые запланированы зарание, почти не пострадают от этого. Часто это происходит на территории врага и в любом случае прыгать по бриджу титана или по гейтам.
Проблема вторая - дальность прыжков
Так же мелькает идея порезать суперкапам дальность прыжка, мол они слишком уж далеко прыгают. Тут двоякое мнение. В Meeting Minutes была описана красивая ситуация, когда один альянс из одной системы свой кап блоб может прокинуть сразу в одну из 130+ систем, эффективно прикрывая сразу 4 региона и имея возможность дать отпор кому угодно суперкап блобом. Даже нерф в половину для суперкапов снижал кол-во систем всего лишь до 50-60 штук, что тоже не мало.
Но с другой стороны - возможно эта ситуация уникальности конкретной системы и в среднем не всё так плохо. Но всё же суперкапы не должны гулять с лёгкостью туда-сюда, ИМХО. Дреды и кары - вполне, поскольку их стоимость позволяет пилотам их покупать, суперкапы стоят на порядок дороже и почти никто не может владеть таким кораблём в одиночку (и не должен, это стратегическое оружие).
На ковроцино эти изменения влиять особо не должны - должена появится какая-то минимальная задержка на постановку, лок и пропрыг - но очень маленькая. В сумме где-то не больше 4-6 секунд от момента постановки до момента прыжка.
В общем-то по капам всё. В остальном нужно летать на капах и понимать что к чему. Не летаю, опыта нет и более ничего не предлагаю. Единственное скажу сразу тем, кто будет говорить "А ты попробуй перегнать кар или дред?!!! КМ/АМ!!!" - это капшип. Он не только может быть грозным, но ещё это огромная груда железа, которая летает в час по чайной ложке. Это недостаток капшипов, как класса. Огромные, тяжелые и неповоротливые. Adapt or die. Это должно быть аксиомой.
Локал и суверинитет: владеем землёй, имеем право контролировать локал!

Сколько копъев сломано, сколько какашек накидано на вентиляторы, просмотренна не одна эпик битва троллей и не один холивар был пережит. И всё же в основном есть только две позиции - оставить как есть и убрать совсем. Чтож, что-то по середине если и предлагалось, то потонуло в коричневом дожде от крутящихся вентиляторов.
Основной тезис - если вы владелец территории, то вы владете локалом. Потому что это ВАША территория, потому что вы конкорду за это платите. И по всей логике конкорд должен именно ВАМ давать выбирать что делать с локалом - только платите за него, если хотите его иметь в данной системе/созвездии. Стоит дорого (а что вы хотели - инфраструктура и поддержка в рабочем состоянии стоят денег, так что конкорд требует мзду). Однако если вы управляете локалом - то вашим врагам вы его соотвественно давать не хотите. Но и у врагов есть возможность вам напакостить даже в вашей системе. Механика описана дальше.
Состояние локала по умолчанию для незаклаймленных систем и систем с настройками по умолчанию - режим с задержкой. Конкорд по умолчанию передаёт информацию о локале с задержкой в 120-300 секунд. Т.е. это может быть таймер на уровне системы: раз в 120-300 секунд информация о пилотах в системе обновляется.
Состояния локала - мнговенное обновление. Это активный локал, за который платит клаймящая организация. Локал видит только те, кто входит в клаймящую организацию. Возможно с учётом стендингов +10. Всё что ходит через гейты - регистрируется в локале как обычно. Прошел - появишься в локале. На своей территории видишь локал мометально (если актвировано), во всех других системах с задержкой.
А вот с залётными из ВХ и проходами через Jump Drive или бридж титана/блекопса (цино и ковроцино) веселее. Они не регистрируются в локале до первого контакта с кем либо из владельцев клайма даже если у вас активный режим локала (я же говорил, что враги смогут вам напакостить).
И для выявления вот таких гостей, а так же засевших в системе клочников, заюзаем такую POS структуру, как System Scanning Array.
Данная структура кушает топляк и с заданным интервалом (от 3 до 15 минут - чем чаще, тем больше топляка кушает) сканирует всю систему и обновляет данные в локале. При этом выбивает пульсом сканирования всех клочников из клоки - своих и чужих на ближайшие 60-120 секунд - обычная клока не может быть активирована в 1.5-2 раза дольше чем ковертклока. Т2 клока соответственно лучше чем т1 по этому параметру.
Тут конечно всё довольно зыбко и обсуждаемо, но основной костяк идеи таков:
Если вы владете системой - управляете локалом.
Если вы на вражеской территории - придётся поработать пробками и подсканом.
Если вы вы пришли по цино/ковертцино или вылезли из ВХ - это сюрприз для обитателей системы. Обычное цино светится на всю сису - так что заметят, а боброганг действительно будет очень неприятной штукой, как и злые обитатели ВХ.
Нерф висения в клоке сутками - системные сканеры. Если клочник затупил - его можно поймать. Если к вам вылезли из ВХ или зашли бобры - рано или поздно вы их увидите (а это как уже вам повезёт, а врагам не повезёт, с циклом сканирования системы и как быстро сорентируются враги).
Эпилог
Вот в общем-то и всё. Я специально не лезу в многие дебри, потому что изменять на самом деле что-то можно бесконечно. Если слишком заморочится сразу - будет слишком сложно. Начинать нужно с относительно простых изменений. Так например я не предлагаю менять саму систему майнинга, а просто сделать её хотя бы прибыльной и сбалансировать в плане риска и профита и возможностей ПвП. А выискивание жил, сканирование жил и прочее - это на будущее. Слишком объёмно, глобально и сложно.Я не трогаю посы и корпоративный менеджмент - там не то что слон не валялся, там целое стадо диназавров живёт. Тема избитая и там вообще нужно всё просто удалить и переделать к чертям заного. Это в общем-то понимают и признали сами ССР - так что смысла особо мусолить мало.
Так что я принимаю только доработки выше описанных идей. Такие, которые не меняют всё в корне и не превращаются в нечто совсем другое и монструозное. KISS - Keep It Simple Stupid.
Сообщение отредактировал Psihius: 17 March 2011 - 4:21