Резюме: Теперь снова целесообразно драться за лучший космос. Апгрейды суверенитета будут генерировать лучшие космо-аномалии в системах с более низким истинным значением сек-статуса. Механизмы генерации аномалий не посредством апгрейдов останутся прежними.
А? Чо? Чо случилось?
Одно из многих внутренних обсуждений, проводимых в рамках разработки доминиона, касалось того, как достичь хорошего баланса между тем, чтобы сделать привлекательными все клаймовые нули, но при этом чтобы осталось достаточное количество причин для борьбы; а также как это все должно влиять на улучшение системы игроками.
Тогда мы решили сделать у апгрейдов одинаковые эффекты вне зависимсости от того, где они находятся; тем самым попытались максимизировать потенциальную плотность населения 0.0, дав игрокам больше причин жить в них. Дав время для того, чтобы все устаканилось, сейчас мы решили пересмотреть наше решение.
У нас получилось сделать большее количество пространства полезным, но в это же время это стало тормозить конфликты в 0.0. Единожды обосновавшись на каком-то участке космоса, у вас мало причин двигаться куда-либо еще, поскольку "лучше" просто негде, и ключевые ресурсы везде практически одни и те же. Это привело к уменьшению количества поводов для конфликтов как захватнических, так и внутрикоалиционных.
Также, сделав традиционно менее ценные области космоса пригодными для долгосрочного проживания, мы лишили новые организации возможности где-то начать.
Мы довольны тем, что удалось увеличить количество ценного пространства, однако, иметь плотно заселенные нули для нам менее важно, чем иметь интересную движуху в них. Поэтому мы собираемся внести некоторые изменения.
Эти полные изменения
Мы разбили все нули на 5 групп по их истинным значениям СС которые можно глянуть в различных датадампах: (0.0, -0.2); (-0.3, -0.4); (-0.5, -0.6); (-0.7, -0.8) и (-0.9, -1.0)
(И да, мы округляем также как в интерфейс EVE, так что границы на самом деле это СС -0.25, -0.45 и.т.д.)
Первым делом мы уравняли апгрейды между собой, так что теперь каждый дает по 4 аномальки, вместо 5 на первом уровне и по 4 на всех остальных. Мы также оставили те аномальки, которые, как мы знаем, опытные игроки считают заглушкой, по нескольким причинам: служить собственно заглушкой для низкоуровневых апгрейдов, чтобы в некоторые системы не были пустыми, а также чтобы дать ньюбам русурсы, которые они могут использовать без какой-либо конкуренции, а также чтобы обеспечить людям большую безопасность от роамеров.
Говоря о топовых аномальках - Хавенах и Санктумах для обычных фракций и Хорд в дронрегах - по сравнению с текущим их количеством, равном 4, все останется по-прежнему в системах 3тьей и 4ой группы СС ~(-0.5, -0.8). -1 и +1 аномалька соответственно. Ниже этого, все станет хуже (системы с СС от 0.0 до -0.24 не получат топовых аномалек вообще), однако 5ая группа (-0.9, -1.0) потенциально получит до 6 дополнительных топовых аномалек при полном наборе апгрейдов. 26 из 34 регионов имеет по крайней мере одну систему из этой группы, а половина регионов - 5 или более.
Ожидаемые последствия
Некоторые альянсы срочно начнут искать лучшие места.
В долгосрочной перспективе будет больше конфликтов, с более локальными целями.
Новым альянсам будет проще встать на ноги в нулях
Коалиции станут гораздо менее стабильными
Альянсам придется более тщательно выбирать место базирования (системы с хорошим СС как правило расположены стратегически не выгодно)
Что дальше?
Это первый шаг, т.к. он очевиден и сравнительно прост в реализации. В данный момент мы рассматриваем все проблемы с 0.0 регионами, на повестке дня в том числе изменение сосредоточения сил, доработка механики захвата а также улучшение индустриальной базы в нулях.
Больше изменений последует в этом году.
P.S. После вайна на офф-форуме последовал комментарий http://www.eveonline...amp;page=11#301
Hey everyone,
It'd be pretty difficult not to notice the fairly strong negative reaction this blog's getting so far, and any time this sort of reaction occurs it's pretty common policy for us to take a pause and do another evaluation pass on the design, taking into account the arguments raised by players. Obviously we're in the middle of fanfest right now so everything takes a little longer than usual, but I'm going to talk to some people tomorrow, get some other perspectives, and figure out whether or not we're still happy with both the direction and the details here.
We are starting to take another serious look at a range of nullsec issues right now, with an eye to fixing structural issues with the current design. Be aware that fixing the problems we're facing is very likely going to involve disrupting the current status quo, and in at least some cases I'm expecting us to push through changes we're confident in despite (expected) negative feedback. We have to consider the long-term big picture, and that priority may sometimes conflict with the immediate interests of some elements of the playerbase. That said, this may or may not be one of those occasions - watch this space.
Have a nice weekend everybody, and I'll try and get back to you with more info next week
-Greyscale
Вообщем решили еще чуток подумать