Фичи:
- ММО РПГ.
- Стойкий и настраиваемый мир.
- Крафт, фермы, строительство.
- Открытое ПвП, перманентная смерть.
- Фри-плэй.
В Нью Йорке в феврале 2011 года Paradox Interactive официально анонсировали Salem, фри-плэй ММО o суровом колониальном мире. Основа игры — крафт и исследования земель. Создатели — команда Seatribe, релиз планируется в 4й декаде 2011 года на платформе Paradox Connect.
Про Paradox Connect
Paradox Connect — это дочерний бренд Paradox Interactive онлайновых проектов, его цель — обеспечить каждого игрока мощной онлайн-поддержкой. Созданный на базе большого сообщества, PC включит в себя Достижения, социальную информацию, скачиваемый контент в различных форматах и так далее.
Про Paradox Interactive
С 1999 года PI были ведущими разработчиками и издателями стратегических игр для ПК. Всемирно известные за свой каталог стратегий, компания прочно укрепилась в США и Европе. Их постепенно растущее портфолио включает как оригинальные вещи, такие как всеми раскритикованные Europa Universalis и Hearts of Iron, так и известные публикации: серия Elven Legacy, Mount & Blade, Majesty 2. PI со взрывом вошли на консоли с релизом Lead and Gold: Gangs of the Wild West.
Итак, Salem
Это одна из новых концепций ММО РПГ со времени таких игр, как Seed, Chronicles of Spellborn, Love, и Darkfall, каждая из которых в свое время стала своеобразной сенсацией. Это также новшество контрастов: пуританские настроения с мрачным искусством, фамильярная Новая Англия с фантастическими элементами, пропитанными национальным американским фольклором, и милый дизайн с поистине хардкорными условиями игры (реал-тайм крафт и стройка, перманентная смерть, фул-тайм открытое ПвП).
Чтобы побольше узнать о проекте, мы встретились с гейм дизайнером Бьорном Йоханнессеном, который составляет ровно половину команды разработчиков Seatribe. Ведущий программист Фредерик Тольф запускал демо, пока Бьорн вводил нас в курс дела. Учитывая небольшой размер команды и темп разработки игры, сравнения с Minecraft были неизбежны. «Это нас не беспокоит», - смеется Бьорн. В то время как Salem и Minecraft кажутся очень похожими на первый взгляд (хотя в Salem, естественно, графика прилично ушла вперед), Seatribe, похоже, с удовольствием поддерживают и изучают социальную часть игры и делают это гораздо успешнее, чем хваленые предшественники.
Первым делом — о персонажах. Пока Фредерик листал одежду для немного смахивающего на доярку женского персонажа, Бьорн пояснял, что в игре будет достаточно разных по глубине настроек персонализации, а также широкий выбор первоначального оружия.
Среди итемов будут и разные инструменты, как, например, каменные или железные топоры. Бьорн отметил, что качество инструмента тоже будет иметь значение. В этом разнообразии важно то, что после смерти персонажа единственное, что после него останется — это его итемы. И их можно передать следующему «преемнику».
Магия, конечно, присутствует. Salem не был бы собой без колдовства. Но Бьон обьясняет: магия не будет открытой, но от этого будет не менее жутковатой. «Игроки не будут кастовать файерболы друг на друга, - говорит он. - воздействие магии будет гораздо более тонким, например, превращение молока коровы вашего соседа в кровь.» Такие действия, естественно, будут иметь социально-экономические последствия. Вы вполне можете продавать свое молоко по завышенным ценам, но за это на вас могут обозлиться религиозные представители раннего общественного строя.
Кроме колдовства со стороны соседей, вы столкнетесь и с другими опасностями, как реальными, так и мифическими. Каждая из 25х25 км карт будет иметь степень цивилизованности, что напрямую влияет на относительную яркость местности, наряду с типом и смертоносностью встреченных там тварей. Уровень цивилизации можно поднять с помощью постройки зданий — ферм, церквей, кузен, шахт и т. д. Но чем меньше вы боитесь монстров, тем больше стоит бояться своих людей-соседей. Бьорн намекнул о возможности сохранять персонажа от неистовствующих игроков в безопасных местах, но о детальной специфике ПвП пока молчит, как партизан.
Возвращаясь ко внешним опасностям, Бьорн ссылался на несколько книг, из которых позаимствовал некоторые материалы. Такие существа, как робкий Сквонкс (timid Squonks) из «Страшных Созданий Леса» В. Т. Кокса и Прячущийся из «Страшных Существ» Г. Триона населяют самые темные уголки карт. И, несмотря на мирные отношения пуритан с аборигенами, индейцы тоже занимают некоторую часть земель, и вам решать, дружить с ними или воевать.
Выносливость, хитпоинты и т.д будут зависеть от 4х «главных» жидкостей в организме (прим. Переводчика: об этой опции подробнее в следующей статье; нет, водку в тот список не включили), уровень которых отображается в верхней части экрана. Строительство — самое энергоемкое занятие, и, как и любое другое действие, оно требует времени. Но, в отличие от других игр, вы можете закончить чью-то недоделанную работу или вмешаться в тот момент, когда ее кто-то делает. И да, рубка деревьев требует времени: любой, кто ходил за рождественской елкой, об этом знает. А еще — карту можно изменять. Но это будет стоить вам весьма недешево.
Учитывая концепцию, Хэлоуин стал бы отличной датой для релиза, но все, что мы смогли вытащить из Бьорна — что Salem увидит свет в конце 2011 года. В любом случае, ждите новостей,
See you in game.
ПРЯЧУЩИЙСЯ. Ursus dissimulans. Монстры Salem’a
Большое интервью Бьорна Йоханнессона на русском.
Основной текст взят с ресурса tentonhammer
И еще немного с оф.сайта Paradox Interactive
Вся инфа про эту ММО проекту, что можно найти собрана тут.
Топик будет обновляться.