Сущность войны — обман (с) Сунь Цзы.
Eve-online – это симулятор жизни пилота-война в искусственном созданном виртуальном мире, где по идее разработчиков из компании CCP, должны быть постоянные войны. Именно участие в войне CCP видит как основной экшен данной игры.
Разработчики, создавшие эту гениальную игру, предусмотрели несколько направлений развития вашего персонажа, конечно не без проекции реальной жизни, заложив в нее ряд основ дав вам выбор в пути развития. Чтобы развиваться в мире Eve-online – вам придется бороться, сопротивляться, учиться выживать. Не важно какое направление вы выберете, шахтера, торговца или война – вы должны будете бороться, чтобы стать успешным, выжить и в на какое-то время превзойти в чем-то других других. Борьба эта бесконечна, одни кумиры уходили, приходили другие. Но борьба не останавливалась, пройти Eve-online было не возможно.
Именно эта идеология, заложенная разработчиками в самом начале или на первых этапах становления Eve привлекла ряд талантливых и молодых людей, многие из которых, играя выросли как в буквальном смысле, так и в переносном. Перефразируя известную цитату мы получим: Суть Eve-online – борьба.
В период массового пополнения Евы игроками (2007-2008) в нее пришло много людей из других онлайн игр, возможно некоторые начали играть практически впервые (автор к примеру), некоторые уже имели опыт в различных онлайн проектах. Приходящие игроки были как приятно удивлены возможностями в мире Евы, так и обескуражены достаточно сложной игровой механикой.
CCP пошли на уступки, в первую очередь это локализация клиента, во-вторых это многочисленные изменения в игровой механике в пользу молодых и не опытных игроков, призванные помочь им быстрее освоиться в игровом мире и быстрее догнать по опыту старых пилотов.
Большой приток народу в игру постепенно убрал ряд профессий из игры, снизил их значимость, такие как шахтерство, торговля, производство. Кроме большого количества ботов, с которыми игроку, играющему честно зачастую не под силу бороться, появилось понятие РМТ, как ввод реальных денег в игру, так и вывод. Начался постепенный закат игры, многие талантливые пилоты, эвентмейкеры начали уходить. На многих информационных ресурсах принято считать, что именно это корень всех зол. Автор данной статься другого мнения о сложившейся ситуации и придерживается мнения, что главной причиной угасания интереса к игре это ни кто иной как компания разработчик - CCP. Но обо всем по порядку.
Я думаю не надо рассказывать, что погубило майнинг и многие другие виды деятельности (попробуйте вручную поторгуйте в Джите чем-нибудь ликвидным). CCP не однократно заявляли, что хотят всеми способами привлечь людей в 0.0 спейс. Я не буду вдаваться в причины такого решения (на мой взгляд не разумного решения («Кесарю кесарево…»),но я не финансист, мы все с вами знаем, что большинство людей хотят стрелять, быть крутыми и чтобы о них писали на форумах, CCP им подыграло, проведя в жизнь свою политику), но факт остается фактом, в 0.0 повалил народ.
Какая основная проблема в понимании CCP, у начинающего пвпшника 2006-2008 годов? Я думаю вы знаете ответ – «слишком сложно», «слишком долго» ну и т.д. одним словом «нипонятно». И это было действительно так. Автор не представляет себя в здравом уме и трезвой памяти еще раз тратящим год с лишнем на изучение механики и основных стратегий, нет это просто безумие! Это как начать качать чара сейчас нуля.
Что мы имеем? Направление движение масс в 0.0 спейс, с каждым годом которым все тяжелее и тяжелее разбираться в игровом контенте. Мне кажется тут наступил переломный момент в понимании девами игры. Из идеи «Жизнь в Еве – это борьба», она превратилась в что-то похожее, но в корне меняющую идеологию игры. «Жизнь в Еве – это эпичные битвы», «Жизнь в Еве – это весело!», «Играй в еве, стырь триллион и о тебе напишут в газетах», «О тебе узнают миллионы» ну и т.д. Возможно кто-то скажет, что это происки нечистой силы, подменяющей понятия, как пример "Живи здесь и сейчас" в "Живи одним днем", вроде похоже, но совершенно разная идеалогия. В общем это уже другая игра.
Возможно, вы все еще с недоверием читаете этот текст, что ж, запаситесь терпения, я обязательно детализирую некоторые вещи, но чуток позже, а пока я хотел бы остановиться на роле личностей в еве.
I. Роль личности в EVE-online.
Давайте рассмотрим фактор личности, влияющий на историю евы, или хотя бы на какие-то значимые события.
Смотрите, еще 4-5 лет назад, хороший производственник, торговец, пилот – они были сцуко личностями. Я не могу сказать что предметы делали людей чем-то особенными (вспоминая о т2 бпо), скорее поступки, прокачка, скилл роляли куда более, чем сейчас Чем дальше, тем роль личности в истории снижается. Если в ганге 20-30 пилотов (Оо какой огромный блоб! Да-да-да), десяток крутых пилотов делали бой (как и сейчас впрочем), то это непременно отражалось на истории. Об этих событиях говорили, небольшая группа лиц могла повернуть вспять историю. Сейчас это просто красивый релейтед, который мне даже лень бросать в рекрут топик на eve-ru. «Да, молодцы парни, спасибо что пришли, давайте до завтра, еще полетаем» - примерно так это сейчас выглядит. Ганг из 300 таких же пилотов? Нет, я вас умоляю, это мечты, при чем не достижимые.
Я не утверждаю, что сейчас личность человека ничего не значит, люди, способные изменить, оставить след в истории евы как были так и сейчас есть, но я думаю мы все поняли, о чем идет речь – их забудут уже через пару месяцев после их ухода, а Туга помнят до сих пор.
Роль CCP во влиянии фактора личности.
Она огромна, я бы даже сказал, наверно доминирующая. Вы скажете, что CCP хотелось дать возможность командирам играть в настоящую войну, я пожалуй вас расстрою, но давайте закончим с личностями, как не нужным фактором.
Идя по дороге упрощения игровой механики, упрощения боев CCP постоянно снижало роль пилота в бою. Она сделала очень много ошибок (ошибок ли?), чтобы не быть многословным я приведу основные, от которых меня вымораживает (в рандомном порядке):
1) Изменение систем киллмыл, теперь в них показывается дпс. Это как серпом по яйцам, простите за выражение. Если раньше, пилоты пулеметных хуррикейнов стреляли с 30км и чувствовали себя убер нагибателями, то теперь, глядя на КМ, они чувствуют себя лузерами и угнетение со стороны ФК и других ганг мемберов, что заставляет их двигать задницей во время боя. Я не могу описать на сколько отсутствие данных о дпсе в бою у игрока было важным оружием в руках талантливых пилотов. Конечно логии были (по крайне мере когда я пришел) и можно было использовать одну очень простую программку, но делали это единицы, обычно те, которые и так знали что и куда.
2) Лог дпса с дронов. Да, раньше убер нагибатели на центри доминиксах наносили чудо дамаг по орбитящей ваге. А теперь они это видят в логах\в центре экрана. Раньше, хамерхеды были имбой для многих пилотов, сейчас люди видят что они не долетают. Выяснить, как дамажут ваши дроны можно было только с помощью двух чаров. На этот сложный шаг решались очень не многие. Очень многие пренебрегали дпсом с дронов во время боя, теперь, люди закончившие 1 курс, конечно же университета, могут догадаться, что их хамерхеды полное говно в 90% случаев.
3) Кнопочка Аллайн. Ну тут говорить нечего, «Там палочку с точечкой сделали для тупых» (с) Негр, когда кто-то не встал опять в разгон. Иметь возможность инставарпануть по нажатию кнопочки варп надо было заслужить, для этого надо было уметь вставать в разгон.
4) Вложение в корабль. Понимаете, сейчас многие меняют корабли как перчатки. Слил, купил, слил купил, бросил, селфдистрактнул ну и т.д. Это не приятно. Хочется иметь корабль, который можно было долго собирать, возиться с его модулями, фитить… Сейчас многие вложения в сабкапитал корабли просто бессмысленны. Стоимость стандартного апгрейда боевого корабля не превышает 400-600 лямов (дизы, сетки). До нанонерфа можно было вложить 2-3ккк в корабль, вложить много времени в умение этим кораблем управлять (читать скилл и это тогда не пустые слова) и нагибать. С пересчетом на сегодняшние деньги это вполне приличная сумма, которую если вы вложите в свой дрейк не окупятся, ни-ко-гда.
5) Не знаю кому этот грех приписать, но варианты фитинга резко сократились. Если раньше ты долго решал стоит или нет фитить т2 резист, доми сетку, диз и т.д., то сейчас фит начинается минимум с т2, фекшен дизы, сетки обычно являются стандартом на реконах в приличных корпорациях. Боты, рмт бароны, диспозиум - мне все равно, большинство т1 модулей можно убирать из игры. Играть за счет того, что у твоих реконов фекшен дизы и команд стало практически невозможно. Это стало доступно всем в финансовом плане.
Я думаю дальше нет смысла продолжать, идея понятна, CCP не однократно упрощали механику войны, боев как вам угодно. В результате имеем то что имеем, многие знания обесценились, модули, корабли перестали жить «своей жизней». Я вовсе не утверждаю, что должно было что-то рулить все время, я считаю, что CCP должны были давать возможность получить, придумать что-то новое в этой игре взамен, а они все баланс в игре наводили.
Кстати про командиров. В игре еще есть несколько флиткомандеров, уровень которых очень высок. Но на мой взгляд у них все меньше и меньше возможности в чем-то соревноваться во время боя. Стратегическое планирование еще туда сюда, тут и поиграть можно и подумать и схитрить. Но именно ингейм пвп стало для них очень однообразным и унылым. Нет практически новшеств в механике, нет новых кораблей, нет малодоступных кораблей или идей. Все достаточно открыто, все друг друга знают, где что, Ева во многом превратилась в общагу, второсортного класса.
Не буду долго размусоливать данную тему, перейду к основной – война в еве, мазера, титаны и т.д. Именно топик о нерфе мазеров меня толкнул к написанию всей этой стены текста и еще пару человек.
II. CCP – ну что прилетели, давайте воюйте мужики!
Итак, что же мы на самом деле сейчас имеем. Сильно упрощенную механику, изведанные пути построения гангов, стандартные критерии оценки кораблей, приунывшие флиткомандеры, много людей, желающие войти в историю, много денег. Кстати об истории, войти в историю в рускомьюнити на форуме легче, чем ингейм, мне кажется именно это является основным фактором популярности данного форума. Но это как говорится оффтоп.
Я сразу скажу, что я не верю что можно всех жителей в нулях насильно вынуть из их шикарных мерсов и бумеров и посадить снова на велосипеды. Это глупо и бесперспективно.
На мой взгляд надо улучшать качество игрового контента. Хождения по станциям это конечно хорошо (и правда хорошо! Это восстанавливает роль личности, хоть на чуток, погружение в игру), но необходимо более глубоко погрузиться в проблему.
В самом начале я показал идею старой евы, тем самым доказывая, что война это хорошо. Но надо сделать войну интересной, наполнить ее контентом. Сделать это искусственно можно, но это не решение проблемы, это очередная залатанная дыра в механике игры и ее идеалогии (больше тут имею ввиду нерф мазеров и буст дредов, туда же атаку санши, на которую походу всем плевать, кроме CCP). Скажем это больше похоже на переливание из пустого в порожнее.
Я предлагаю (кому?) следующую идеологию капиталов в игре.
Капитал и суперкапитал шип – это не паравоз войны за территорию. Мне кажется на этом можно было бы закончить, но боюсь что меня поймут не правильно. Дело в том, что как только что-то становиться оружием чего-то в еве, этого тут же становится много. Учитывая, что капитал класс кораблей унизительно прост, это делает войны простыми и отупляющими для большинства игроков (автор сам, после пары месяцев беспрерывных кта почувствовал это не себе, при том что руководил большинством боев, что было с простыми пилотами страшно представить). А раз мы хотим сделать войну интересной, то мы должны стараться избежать наличие побочного факта в виде отупения простого населения нашей страны.
Однако, сообразительные люди понимают, что в ряде ситуаций, для достижения цели будет выработан оптимальный план и ему будут всячески стараться следовать. Идея баланса заключается не в том, чтобы сделать мегатрон и аббадон одинакого эффективным в блоб бою, а в количестве дорожек, ведущих к заветной цели. Т.е. есть длинная, но ровная дорога и есть извилистая, каменистая дорожка. В первом варианте вы возьмете порше, а во втором внедорожник. И тот и другой должны иметь возможность вас привести к цели. Но если CCP будет открывать только одну дорожку игрокам - все будут выбирать оптимальный тип паравозика и пытаться примкнуть к нему вагончиком. Да, конечно, создание разных вариантов достижения цели - это большая работа, но как бы CCP за это получают деньги.
Моя идея заключается в том, чтобы показать общий дисбаланс игры, который CCP всеми правдами и неправдами пытается заткнуть, теми же мазерами, миноклями и т.д., тем самым закрывая праведный гнев игроков на текущую ситуацию в игре. Не верите? Я буду приводить проблемы и варианты их решения, в идеологическом смысле, точные расчеты должно делать CCP, у них для этого целый штат.
III. Дисбаланс - причина отсутствия разнообразия тактик.
Дисбаланс в определенных классах, практически отсутствие вариантов достижения цели - делает из войны соревнование несколько кораблей типа дрейка и аббадона. Недоработанные модели поведения гангов, тактических характеристик гангов. Как следствие, большинство интересных задумок умирает, так и не успев реализоваться. Просто нет смысла прыгать в лаг бой на аб торпедных бомберах или армагедонах, лан все порешает. Если в небольшом ганге, то быстрые, клозовые матарские корабли не имеют шансов против кирпичей-дрейков при равных навыках фк и ганг мемберов. Или ультраклозовые корабли галлентов, им не хватает хп и превосходства в ультра клоузе. Я считаю, что клозовый мегатрон должен дамажить примерно так же как и сейчас виндикатор.
Давайте на время забудем про капиталы, как будто их нет (на время!) и поиграем саб капами. Итак, КТА, на чем полетим? Ахаха, так и знал, ах блоберы вы поганые! Я считаю, что корабль должен иметь больше расовых нюансов в фиттинге, боевых параметров (не тока дпс\хп …). Т.е. конечно же аббадон должен иметь возможность фитить только лазеры. Ок, одни возьмут лазерные аббадоны толстые как не знаю что, другие.. возьмут арти маэльштормы, уже интереснее, согласитесь? Но мне кажется этого мало. Кроме расовых различий между кораблями, должны быть и классовые, сейчас они сильно размыты, а они должны ощущаться всем телом. Сравните ганг хаков и ганг БШ. Ганг хаков по легенде должен, при прочих равных, заруливать ганг БШ, вырезав им всех логистов, а затем БШ. Но есть в этом очень много НО, которые вам перечислит любой представитель клайм алли или участвовавший в клайм войне. Но прежде чем мы рассмотрим варианты «интересной войны без капов», давайте рассмотрим текущие дисбалансы и проблемы в игре.
I. Лаг – пушки стреляют примерно с одинаковой частотой.
CCP уже придумали как с этим бороться. Или почти придумали, но главное что в бою, пушки с того же ЗИЛа будут стрелять с верной периодичность, относительно других орудий аля 1400мм. Ок, победили лаг, что же представится нашему взору? Маневры, маневры и еще раз маневры!
2. Дисбаланс дистанции, скорости, дпс и хп.
Идея очень простая, заложена еще черт знает когда, четыре фактора:
Клозовый корабль дамажнее, чем лонговый;
Медленный корабль толще, чем быстрый;
Быстрый корабль менее дамажный, чем медленный;
Вроде все просто? Дрейк – толстый, достаточно быстрый, средний дпс; Зиалот – толстый, мидл рейндж, дамажный; Мунин – тонкий, недамажный, не быстрый; Вагабонд – тонкий, быстрый мало дамажный, игл – тонкий, недамажный, лонговый, церберус – быстрый, не толстый, дамажный, мурмидон малодамажный, ультраклозовый, не очень толстый. Ну и так далее.
Разграничения либо смыты, либо вообще отсутствуют (дрейк?!).
На самом деле все решается достаточно просто. Надо все же ввести в игру понятие "дистанции" на равне с такими параметрами как "дпс" или "хп", т.е. это еще один серьезный тактический показатель, пример - манерв заход в клоуз. Сейчас это мероприятие зачастую не окупается. Не хватает ХП, дпс. Тот же деймос ганг был бы прекрасным орудием в руках в фк, будь у него побольше хп и дпс. Да, пусть он будет ультраклозовый, но рывок в клоуз должен того стоить.
Дрейк – ну и так все понятно. Сакриэдж – в сторону деймоса. Т.е. сделать разницу хп\дпс\рейндж явной и инструментом в руках ганга (фк). Туда же все брутиксы. Суть простая - заходишь вклоуз, ты рискуешь, риск должен быть оправданным, сейчас он не оправдан.
Отдельно про скорость. На мой взгляд способность быстро набирать скорость и доносить ультраклоуз дпс в болевые точки вражеского ганга заслуживает как выделение отдельной идеей и прерогативой либо класса кораблей либо расы. Пример – минматарраш на чемпионате. Но ее надо доработать, дать больше дпс, больше хп или выше резисты.
Выделяя факторы рейнджа\дпс\хп\скорости в данных двух классах – породит множество новых тактик, идей, восторга от выполнения задуманного во многих многих гангах евы.
3. Расовые особенности. Давно давно, когда чар качал что-то одно это было не актуально. Потом девы пропустили этот момент, чары прокачали все что им было нужно, всех хаки, все реконы, все бш кроме галлентов и т.д. Надо ввести расовую дружбу и нетерпимость (Галлы+Матары, Аммары+Калдыри). Чтобы заиграло это новыми красками, недостаточно запретить фитить не профильные пушки на корабли, это капля в море. Необходимо усилить влияние роли расы и бонусов кораблей. Фактически девы забили на рассы, все под одну гребенку, на мой взгляд это не правильно. Если человек хочет быть матарцем и отыгрывать его роль - у него должен быть набор класовых отличий перед другими. Т.е. как пример, приведенный выше - матарские ганги, это сочетание скорости и клозовости. Или альфы с мидл рейнджем.
Коротко:
3.1 Галлы – ультраклоуз, чудеса дронбея, уникальные полезные бонусы на дронов, универсальность танка;
3.2 Матары – альфа, скорость, универсальность танка;
3.3. Амарры – трекинг, рейндж, армор короли;
3.4. Калдыри – ракеты, которые всегда «попадут», шилд короли;
Введя более значимые бонусы на каждую из рас, можно добиться более детального изучения соответствующих веток скиллов. Кстати о скиллах. Я считаю что можно не давать доп. Бонус матарам на альфу, а добавить соответствующий скилл, работающий только на матарский кораблях. Аналогично с галлентами, обычному пилоту надо иметь пару лямов СП в дронах, но заставлять его закачивать в дроны пару десятков лямов – должно быть обоснованном. К примеру выше указанным методом. Не должно быть 5 лардж дронов у мегатрона и у армагедона с одинаковыми бонусами, это убивает саму идею рас в еве. Прокачка саб капитальных кораблей должна быть продолжена, более глубокое изучение своей расы, вникание в детали и присущие ей свойства. Уменеие обращаться с шилд танком, скоростью, высокими резистами, актив танком и т.д. Это все навыки, которые пилот должен получать набирая опыт, во время полетов и прокачки одновременно. Раздел продажи чаров на оф форуме заиграет новыми красками, т.к. понимание расы и идеалогии ведения ей войны должны играть ключевую роль в прокачке персонажа.
IV. Деньги и стоимость оборудования корабля.
Сейчас стоимость корабля, требования к его фиттингу не играют почти ни какой роли в саб классе. Это огромная ошибка, разница между хаком и бк раньше была прежде всего в цене. Сейчас это просто дополнительный приятный бонус и не более того. При том, что хак это специализорованный корабль т.к. он т2 по сравнению с теми же бк он еще часто оказывается хуже, чем бк. Ганг клозовых нейтро бк рвет в клочья клозовые хаки тупо за счет дпса и нейтриков+евар модули в мед слотах. Так же раньше, собрать хак ганг было делом достаточно затратным, сейчас CCP дало игрокам такие легальные заработки, что стоимость шипа мало роляет.
Отдельным вопросом стоять компенсации в клайм альянсах. Огромные запасы денег, часто избыток их. Все это сводит на нет стоимость саб флота. Чем это плохо? Прежде всего уровень погружения в детали крайне низок. Если сделать апок в 4 раза дешевле, чем аббадон - все равно будут брать аббадон. Пока это так, свойства корабле не могут играть полной жизней. Надо чтобы пилот чувствовал стоимость корабля, тогда он будет в два раза быстрее шевелить мозгами и ручками, топя из бабла.
На счет т1 модулей даже не знаю, что сказать, многие пора бы убрать из игры. Они просто занимают место в маркете. Для молодых пилотов достаточно оставить несколько вариантов. Конечно я не берут такие модули как неймед чемоданы.
В общем я верю в то, что CCP в скором времени решит и эту проблему, сейчас дорогой флот - это флот фекшен батлов, командов, т3 ганг. Остальное уже в прошлом. Не так эффективно что-то придумывать с брутиксом, пока он стоит 30кк, а деймос 100. Корабль не дложен рассматриваться без фактора цены, сейчас все дальше и дальше это отходит на второй план.
Я могу еще долго писать о возможных интересных изменениях, но я думаю это мало кому интересно. Вернемся к войне, как идее существования в еве. Итак, у нас есть набор различных саб кап гангов, со своими примочками, новшествами. В большом бою часть из них будет конечно же не дееспособна, часть должна прижиться, CCP должны с этим справиться.
V. Что делать с капиталами?
Как я говорил вариант отобрать их не вариант. Это убьет моджо огромному количеству подписчиков, что явно не входит в планы CCP.
Надо рассмотреть капиталы, совместно с организацией флотов. С хер знает какого года, организация флита не менялась. ФК, ВК, СК. Бродкаст хистори добавили.. ну и так по мелочи. Все это фигня. Как мы уже решили, капитал флит это не паравоз в войне. Я предлагаю иную концепцию. Капиталы – это инструмент в управлении флотом. Вспомните, чем раньше был титан и зачастую по сей день остается? Джамп портал машиной! Нужно ввести принципиально новые возможности для флотов.
Давайте рассмотрим простейшие уровни: соло, мелко ганг, мини роаминг, роаминг, ганг, большой ганг, флит. Чем они на техническом уровне различаются? Я думаю вы без труда сами перечислите их отличия виде наличия тех или иных команд шипов\бонусов с титанов и еще незначительных вещей, конечно забыв на время что современный флит начинается с суперфлит катка. Чтобы объяснить что я подразумеваю под «принципиально новыми возможностями» давайте остановимся на уровне организации гангов.
Соло, мелко ганг, со всеми роамингами мы отметаем, они нам в данном контексте не интересны. Итак, «Ганг». Вообще раньше, была идея сделать ганг и сделать флит, многие это помнят, но потом, CCP идя по описанной дорожке упростили все. Надо все вернуть и усложнить!
Ганг, должен перемещаться, чем-то питаться, выполнять свою задачу и уходить. Большой он или маленький. Грубо говоря собрал 100 хаков, слетал, вернулся домой. Флот (он же флит) – это должна быть принципиально другая концепция. Боевой флот альянс, должен быть чем-то осязаемым, не виде количества суперов и намберсов во флите.
Мне кажется, что передвижение флота, стратегически возможности флота должны обеспечиваться наличием тех или иных капиталов\суперкапиталов во флите. Можно сказать, что это выездной ганг. Его передвижение должно быть достаточно сложным, требующим определенных навыков от ФК, со-ФК (автор топика про ребаланс суперов зрил в корень, но не правильно реализовал идею), финансовых затрат и прочих накладных. Но именно у флита с супер капами должны открываться технические возможности, недоступные обычному гангу. Конечно без изменений системы клайма, которая рассчитана исключительно на дпс по структурам в нужное время не обойтись. Жалко, что CCP до сих пор не реализовали систему клайма с большим числом параметров, с концепцией отличной от много дпс в час Х, и работа по структурам. Но я надеюсь, что в ближайшее время они таки прийдут к этой идеи.
VI. Вариант нового клайма.
Как вариант, предложу набросок, возможно кому-то будет интересно. Давайте на время представим, что у нас нет мазеров и нет титанов (лихо да?).
Надо передать звездную карту, поменять статус систем. Есть регионы, есть созвездия. Надо сделать ключевые, центральные созвездия региона, ключевые системы. Вокруг них то или иное количество систем ниже уровня. Чтобы захватить регион, надо захватить все созвездия. Чтобы захватить Созвездие, надо захватить центральную систему. Чтобы захватить центральную систему .. надо захватить системы вокруг нее. При чем можно тоже проиграться с таймерами, естественно ни какие суперы не могут прыгнуть, просто технически без «разрешения» хозяев тем или иным тех. способом. Атаковать сателлит системы в созвездии можно конечно же в определенное время. При чем хозяин созвездия может блокировать гейты, но не все одновременно. Смысл в том, что собрав всех в одной системе ты тупо заблокирован для входа в центр созвездия, т.е. смысла в этом нет. Надо атаковать, т.е. прорываться сразу с нескольких направлений. Понятно что можно перекинуть флот из заблокированной системы в разблокированную или сразу туда отпорталить флот, но я не думаю что составит труда придумать какое-нибудь красивое решение, как вариант запретить ставить обычные цина в таких системах и AU до ближайшего гейта будет играть не последнюю роль. Капиталы же должны иметь возможность снимать блокировки как вариант за достаточно приличное время. Но, тут самое интересное и пожалуй самое важное. Надо разрешить пройти тупо долбясь в одну дверь – дредноуты должны херачить это заслонки на гейтах. И делать это они должны не быстро, так чтобы противник теоритически имел возможность оторваться на этих дредах как хочет. При чем надо дреду добавить дпс, возможно хилл\хп. Т.е. убийство «закрытых» гейтов не должно быть разумным саб кап флотом, без отметки 1к армагедонов во флите.
Кстати, флот не должен иметь ограничения 250 человек, уберите это как прежиток каменного века. Ничего кроме неудобств это не добавляет.
Итак, выходит, что хитрый противник может прорваться в центр созвездия либо хитрым способом, либо обманным, либо будучи резким как понос используя системы с малыми реварпами в AU. Либо пойти ломиться прямяком через кардоны к центру, теряя етц. при этом дредноуты. Нужно это сбалансировать и реализовать так, чтобы шанс захватить системы был и у тех и тех, нет дредов – действуй хитростью! Есть дреды – при напролом! Есть много дредов – тем более! Много лулзов противнику, хоть он и потеряет созвездие.
У нас остались карриеры и мазеры с титанами. Давайте забудем на время про титаны, разберемся с мазерами.
Карриер убер логистик. Присутствие карриера на поле боя..м.. дает очень не хилые бонусы в бою более менее стоячему флоту. Конечно если у противника нет тут же мазеров, титанов, карриеров. Но надо помнить, что спайдер карриеры Боби врядли были предназначены для атаки CCP. Надо им все же вернуть статус логистов с большой буквы.
Предлагаю следующий смысл работы капиталов в данном наброске клайма: они работают на осаду созвездий. Некоторые из них могут выполнять доп. Роли, вроде сноса посов, перевозки кораблей ну и т.д. Я прикинул несколько вариантов использования карриеров\титанов\дредноутов, но роль мазершипа пока увы не понятна. Понятно, что у них должны быть переделаны некоторые характеристики, такие как агро таймер, но этого будет не достаточно. Мне кажется надо расширять возможности суперкапиталов за пределы принятых. Т.е. это все же должна быть база флота, чем больше флот, тем больше карриеров\мазер шипов им для «кормежки». К примеру там могут быть в большом количестве легко доступных кораблей для осадной войны, прямо во время боя можно будет прыгать на него и го го в бой на новом корабле. Но у этого решения есть минусы, такие как чрезмерно затяжной бой. С другой стороны шанс потратить все запасы кораблей и не захватить созвездие может порадовать сердца защищающихся. Так же я думаю что не обойтись без дополнительных вариантов оборудования на суперкапиталах. Они на столько, простите дубовые, что вызывают уныние. Вместе с новым клаймом ввести дополнительные модули необходимые для осады, те же защитные сооружения, по которым могут работать те же супера.
Тут просто надо поработать в более широком диапазоне, первым шагом будет признание, что текущая система клайма провалилась.
При создания более хитрой системы клайма надо не забывать о разнонаправленности в еве. Хорошие команды майнеров, логистиков, производственников и прочих направлений должны играть не последнюю роль в хозяйстве альянса. Все время воевать тоже нельзя, это уже через пару лет надоедает. Должна быть разумная суета, клайм алли должен быть похож на муравейник, который живет своей жизней.
Альянс это не просто набор фк, набор проводимых эвентов, это прежде всего дом. Надо эту дому дать жить, дать ему воздуха. Сейчас, мирное провождение времени в еве либо чат\форум, либо экзотика и очень очень узконаправленная логистика\производство. Потраченное время должно того стоить, можно капать планеты, прикольно, но совершенно бесполезно для более менее опытных игроков. Отсутствие игрового контета тут создает заточку на пвп и только пвп, что является очень узкой специализацией и убивает быстро интерес к игре. Это как танки, пришел пострелял и ушел. А должен быть муравейник.
VI. Что же мы получим?
Мы получим более насыщенный контент игры, конечно прийдется потрудиться и не только гейм дизайнерам евы, но и нам с вами помогая тестить все это на тест сервере. И главное, по поводу контента - чем больше возможностей будет у фк, лидеров альянсов, тем у них больше будет интерес, тем более будет ценен хороший ФК\алли лидер, с хорошей головой. А за ивентмейкерами потянутся люди, т.к. первые могут создать интересный контент в войне, что опять таки положительно скажется на всех. На данный момент ивентмейкеры только уходят из игры, а новые не прибавляются, надо срочно ломать данную тенденцию.
Сущность войны — обман, хитрости, стратегическое мышление, ноу-хау, новые тактики, отработка существующих, давно известных тактик войн, а не скандалы интриги и сплошные расследования.
Сформировав новую идеологию и следуя ей, я думаю CCP сможет вернуть интерес к игре, той, многообразной игре, к которой мы некогда привыкли. Надеюсь сообщество игроков не будет стоять в стороне.
Добавляйте!
Сообщение отредактировал Mex388: 03 August 2011 - 11:34