
На мой взгляд, ввод этого юнита в еву, исправит сразу множество проблем.
В то время как любой нерф (например мазеров), качественно не решит их.
Эти проблемы:
1. Пве кариеры в нулях. Имба, которая нарушает сразу 2 концепции сср.
Первая - чем выше риск, тем больше профит. Как опытный житель нулей, могу заметить, что делать аномальки на кариере в плюсовых нулях (на практике)- безопаснее чем гонять миссии в империи. При смешной цене в 1,2ккк(минус страховка) нужен достаточно внушительный ганг для его убийства. Заметить приближение такого ганга по интел каналу достаточно просто. При этом он может выживать достаточно времени до прибытия спасателей (3000+ дпс танк). Гибель от неписи исключена.
Дроп мазеров на пве кариер сомнительное развлечение (трудно прятать мазеры во враждебных нулях + возможен контр дроп), ну и можно обезопаситься циноджаммером.
Вторая - "2 корабля классом ниже убивают 1 корабль классом выше (2 круза убьют 1 бк, 2 бк убьют 1 бш)". Вроде было такое понятие. Даже 2 виндикатора не убьют 1 пве кариер (обычных БШ нужно штук 5, чтобы продавить танковку). Кэпитал есть кэпитал конечно, но что-то тут не так.
А вот нерф пве кариера - скучное и некрасивое решение.
2. Мазеры. Блоб мазеров. Без комментариев. Урезание мазеров кардинально не изменит ситуацию, имхо.
3. "Соло пвп мертво" - судить не буду. но грелка разнообразит соло-пвп.
Принцип действия.
Корабль в двух вариантах. БШ размер, устойчивые сенсоры.
Т1 версия - танкованный, неповоротливый, без дронов. цена 500кк.
Т2 версия(соло пвп) - скилоемкий, быстрый, маневренный, хороший дронбей, блекопс-клока. Цена 2ккк.
Главное орудие - нагреватель. Использует вместо патронов термопасту. Альфа нулевая, через 30 секунд - наносится 3000 дамаги (100 дпс). Если не менять цель, то следующий дамаг увеличивается вдвое.
100 дпс (30сек) 200 дпс (1мин) 400дпс (1,5мин) 800дпс (2мин) 1600дпс (2,5мин)
Через 3 минуты дамаг по одной и той же цели достигнет 3200дпс, при этом средний дпс за 3 минуты станет равен 1050
(как у хорошего бш). Такие повреждения получат корабли кэпитал класса (чем меньше размер - тем меньше повреждения).
Через 3 минуты дамаг становится чудовищным:
6400дпс (3,5мин) 12800дпс (4мин) 25600дпс (4,5мин) 51200 дпс (5мин, максимальный разогрев). Или 1,5млн повреждений на пятой минуте, средний дпс за 5 минут станет равен 10230 по кэпитал классу.
Расход термопасты также пропорционален (что стоит недешево).
Через 5 минут грелка достигает критической температуры и отключается. И должна остывать 5 минут перед повторным запуском. Термопаста продолжает расходоваться во время остывания (+100% термопасты потраченной при нагреве, обратная прогрессия).
Таким образом появляется новая связка кораблей, способных убивать капкаток: хд+логисты+грелки.
Также т2 наногрелка имеет шансы соло убить одиночный кариер, либо фрейтер.
Появится новая возможность убивать как артибидоны под триажными кариерами, так и сами триажные кариеры.
Ну а для того, чтобы грелки не стали новой имбой, у бомбера (и только у него) есть возможность заджамить (с определенной вероятностью) грелку новой т2 джамм бомбой (и заодно отджамив логистов - станет не все так здорово).
Откачивать грелку капмодулями нельзя.
Расклад сил поменяется с
суперкэпитал > кэпитал > саппорт > бобер
на..
грелка > суперкэпитал > кэпитал > саппорт > бобер > грелка
Дредноут в сидже получает небольшое сопротивление к грелке.
Сообщение отредактировал Тузик Агрегат: 10 September 2011 - 18:38