(оригинал, перевод)
Всем привет,
Сегодня я хотел бы поговорить о нескольких недочетах, над устранением которых мы работаем. В ближайшее время результат этой работы можно будет увидеть на сервере Tranquility.
Во-первых, мы вернули в игру старый вид ангара для кораблей. В обновлении Incarna мы от него избавились, так как посчитали, что вам будет достаточно вида на корабль с мостика личной каюты. К сожалению, мы не учли ряд моментов: это нововведение не позволяет разглядеть корабль со всех сторон, создает гораздо большую нагрузку на процессор и видеокарту, не дает выполнять привычные действия ― например, вытаскивать корабли из окна ангара или открывать их грузовые отсеки с помощью двойного щелчка левой кнопкой мыши. Будем честны: люди, которые заходят в игру со старенького ноутбука, чтобы выставить товар на продажу, не хотят тратить полчаса на загрузку интерьера личной каюты и миниюбки своего персонажа ― им как минимум не хочется поджаривать свои колени. Поэтому мы возвращаем в игру крутящиеся кораблики ― вместе с привычными функциями интерфейса. Переключение режима загрузки интерьера станций будет осуществляться не через меню настроек (как это сделано сейчас), а в самой игре: взойдя на борт корабля, вы окажетесь в ангаре, покинув корабль ― в личной каюте. Программа-клиент запомнит ваш выбор; если в момент выхода из дока вы будете находиться в ангаре, то на следующей станции первым загрузится ангар, а не каюта.
Во-вторых, мы переделали иконки боевых орудий; добавив в игру новые модели турелей, мы решили поэкспериментировать и вместо привычных иконок, нарисованных вручную, использовали рендеры моделей. Довольно быстро стало ясно, что картинки, хорошо смотрящиеся в большом масштабе, превращаются при уменьшении в сплошную кашу. Одним словом, в игру вернутся старые иконки ― но при этом сохранится возможность просмотра трехмерных моделей турелей.
В-третьих, мы усовершенствовали шейдеры, используемые для отображения кожи персонажей ― и заодно поработали над освещением в личных каютах:
- Исправлены ошибки, возникающие при зеркальном отражении света
- Исправлены ошибки, связанные с гамма-коррекцией используемых в шейдерах текстур
- Реализована новая модель размытия бликов
- При зеркальном отражении света учитывается цвет источника света
- При зеркальном и диффузном отражении света учитывается дифракция и положение камеры
- За счет использования сферических гармоник рассеянное освещение дает зеркальное отражение света
- Отражение света в редакторе персонажей соответствует отражению света в личных каютах
Ах да, еще мы изменили внешний вид работающего приводного маяка (cynosural field). Скоро он появится на тестовом сервере — и вы сможете начать тратить жидкий озон, наслаждаясь величием компьютерной графики. Будем ждать ваших комментариев!
Кроме того, мы продолжаем работу и над нововведениями ― о них говорить пока что рано, но при первой же возможности мы обязательно поделимся с вами хорошими новостями.
Спасибо за внимание!
Torfi Frans
Сообщение отредактировал whp_deadline_fail: 19 September 2011 - 21:40