(оригинал, перевод)
Дорогие игроки в EVE Online,
За последние несколько месяцев я наконец-то научился смирению. Я много размышлял над недавними событиями ― в результате этих размышлений и появилось на свет это письмо. Надеюсь, что его длина не отпугнет вас, и вы дочитаете его до конца.
Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне извиняюсь за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.
Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.
В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.
Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.
Признаю: я ошибался.
Личные каюты
Выпуск «Инкарны» без многопользовательских комнат и осмысленного игрового процесса ― всего лишь с одной каютой, которую нельзя было отключить ― был с нашей стороны огромной ошибкой. Это та самая потеря контакта с реальностью и чаяниями сообщества, о которой я только что говорил; типичный пример такой ошибки ― удаление из игры старого ангара для кораблей. К моменту запланированной даты выхода «Инкарны» от грандиозного проекта осталась лишь маленькая его часть ― по сути дела, прототип, который мы почему-то решили объявить полноценной частью игры. Мы недооценили время, необходимое на разработку игрового контента, своими бравурными реляциями невероятно высоко задрали планку ваших ожиданий, а под конец обидели всех вас, убрав из игры что-то, к чему многие уже прикипели душой.
Я прекрасно понимаю, откуда идет ваше разочарование в CCP как компании. Если бы мы объявили «Инкарну» экспериментальным проектом для обкатки новых технологий и заручились поддержкой заинтересованных игроков, желающих заниматься его развитием, то наши отношения были бы куда как более безоблачными. Самое обидное ― это то, что наши сотрудники заложили в основу «Инкарны» новейшие технологии, вложили много человеко-часов в создание достойного антуража. Все это послужит хорошим основанием для развития игры; сделанные нами ошибки не отменяют того факта, что нам удалось создать одну из самых продвинутых систем рендеринга интерьеров и персонажей за всю историю компьютерных игр. Плоды творчества наших разработчиков заслуживают всяческой похвалы; то, что мы не смогли в полной мере ими воспользоваться ― целиком и полностью моя вина.
Предметы роскоши
Перейдем к следующей проблеме ― открытию в игре магазинов, торгующими предметами роскоши. Мягко говоря, это событие не произвело на вас должного впечатления; ассортимент товаров был слишком мал, а цены ― заоблачно высоки. У многих игроков создалось ощущение, что в Noble Exchange все предметы будут стоить столько же, сколько стоил пресловутый монокль. Кроме того, отсутствие многопользовательских комнат полностью свело на нет весь смысл идеи дорогих вещей, которыми можно хвастаться; мы в очередной раз поторопились с выпуском нового элемента игры, не доведя его до ума.
Все это усугубляется тем, что мы не приложили должных усилий к проведению разъяснительной работы; появление в EVE Online предметов роскоши не означает, что все закончится полноценным «имбашопом». Буду с вами откровенен: наше отношение к виртуальным предметам в EVE Online останется неизменным (если только весь рынок многопользовательских игр вдруг не перевернется с ног на голову). Покупка и продажа предметов за новую валюту будет ограничена предметами роскоши; наш принцип, провозглашенный по итогам летней встречи с Советом игроков, остается в силе: «Вложение в игру денег не должно давать игрокам преимуществ по сравнению с вложением в игру времени».
Несмотря на неприятный осадок, оставшийся от первого знакомства с ними, мы уверены, что виртуальные товары способны сделать игровой процесс увлекательнее, ничего не нарушив и не сломав. Если подходить к вопросу со стратегической точки зрения, то мы были обязаны прощупать столь неэлегантным способом почву; дело в том, что культура онлайн-игр меняется у нас на глазах ― точно так же, как модель цифрового распространения музыки пришла на смену компакт-дискам. Если мы зациклимся на ежемесячных подписках и перестанем идти в ногу со временем (это касается и технологической базы, и гейм-дизайна, и принципов получения нами прибыли), то EVE Online может устареть. Думаю, что никому из нас этого не хочется.
«Инкарна»
По изложенным выше причинам «Инкарна» ― настоящая «Инкарна», интегрированная в общий игровой процесс ― станет для нас большим шагом вперед; удивительно то, что в игре, преимущественно посвященной взаимоотношениям между людьми, лица у этих людей появились только сейчас. Когда мы доведем «Инкарну» до ума, игра откроется перед вами с новой, доселе неизвестной стороны и позволит нам обратиться к более широкой аудитории. Визуальное самовыражение в виртуальном мире ― это один из важнейших психологических аспектов компьютерных игр; большинство людей оказывается не в состоянии погрузиться в игру без «проводника» в виде аватара. В этом смысле мы сильно отставали от наших конкурентов ― если мы хотим, что «Ева» продолжила свое существование, мы должны будем сделать определенные шаги. У нас есть необходимая для этого технология; все, что нам нужно ― это время на разработку контента, имеющего смысл с точки зрения игрового процесса, не мешающего полетам в космосе, ради которых многие из вас пришли сюда, и не влияющего на сроки выпуска обновлений, необходимость в которых назрела уже давно.
Работа над ошибками
Почему я не сказал этого раньше? Дело в том, что я хотел бы подкрепить свои слова конкретными действиями. Диалог с самим собой привел меня к осознанию направления, в котором нам следует двигаться ― мы должны изо всех сил стремиться к восстановлению взаимного доверия между разработчиками и игроками, от которого зависит успех всей игры; нам следует разработать план, позволяющий без каких-либо перегибов реализовать потенциал EVE Online, и в ближайшее время мы поделимся с вами более подробной информацией об этом плане. В нынешнем кризисе отчасти повинно наше неумение вести с вами диалог ― я надеюсь, что это письмо и последующие статьи убедят вас в нашем стремлении к открытости.
Всех нас ждут перемены к лучшему ― ведь мы учимся на своих ошибках. Когда в 2007 году отношения между компанией и игроками зашли в похожий тупик, мы сформировали Совет игроков ― и ни разу об этом не пожалели. Нынешний кризис привел нас к здравой переоценке всего и вся ― в том числе и моих способностей как лидера. Мы сделали все необходимое, чтобы избежать повторения событий этого лета; мы в корне пересмотрели принципы функционирования компании, наняли на самые важные должности лучших специалистов отрасли, заново расставили приоритеты, внесли необходимые изменения в состав команд разработчиков и, что важнее всего, наконец-то признались себе в том, что наши возможности небезграничны.
Я всем сердцем верю в то, что EVE Online способна на гораздо большее ― помехой этому не могут служить ни почтенный возраст игры, ни наши ошибки. Моим главным упущением я считаю отсутствие связи между моей любовью к «Еве» и прагматичным подходом к ее созданию. Мы попытались убить одним выстрелом нескольких зайцев, забыв о том, что достоинства игры из-за отсутствия должного к ним внимания могут превратиться в ее недостатки. Нам нужно починить «нули». Нам нужно починить межгосударственные войны. Нам нужно добавить в игру новые корабли. Нам нужно позаботиться о новичках. Мы должны превратить EVE Online во вселенную безграничных возможностей, без конца и края – я уверен в том, что игра может ею стать.
«Ева» уникальна как по меркам виртуальных миров, так и по меркам мира настоящего. Вы знаете, какой мы ее видим, и мы очень хотим, чтобы эта быль стала явью ― хотим искренне, всей душой. К сожалению, без тяжелой работы этот путь пройти невозможно; нам придется трудиться, общаться, и, что важнее всего, сотрудничать с вами. Самый важный урок, полученный мною в этом году, звучит следующим образом: EVE Online принадлежит игрокам; мы всего лишь надзираем здесь за порядком. Если мы сможем направить два потока энтузиазма в единое русло и объединить усилия, то наше видение будущего «Евы» станет реальностью.
Надеюсь, я не слишком вас утомил. Вы не раз упрекали нас: «не говорите, а действуйте»; с этого момента мы будем делать то, что обещали, и обещать лишь то, что в состоянии сделать. Другого пути к возрождению доверия и строительству будущего нет и быть не может.
С уважением,
Hilmar Veigar Pétursson,
Исполнительный директор компании CCP
P.S. Буду рад услышать ваши комментарии на форуме или в «Твиттере»: @HilmarVeigar
Сообщение отредактировал whp_deadline_fail: 05 October 2011 - 20:40