http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-21-eurogamer-interviews-ccps-hilmar-petursson-interview
Перевод(Hilmar Pétursson: We are back in the spaceship business.)
Ранее на этой неделе, CCP объявила о примерно 20%-ном сокращении сотрудников по всему миру, на фоне продолжающихся споров вокруг направления своего развития. Компания представила публике только небольшой официальный комментарий, со времени возникновения споров(полемики) в начале этого года, и теперь мы представляем обширное интервью с Hilmar Pétursson, генеральным директором компании CCP, проведенное вчера вечером.
Оно было весьма искренним, откровенным и впервые проливает свет на развивающийся кризис в компании, а также планы CCP на будущее в отношении Eve Online, Dust 514 и World of Darkness.
Eurogamer: Eve Online не впервые сталкивается противоречиями и трудностями, но сейчас, очевидно, совершенно другая, и гораздо более серьезная ситуация. Вы сейчас находитесь в офисе в Атланте, где происходит большая часть увольнений(сокращений). Каковы ваши ощущения?
Hilmar Pétursson: Я чувствую всю полноту ответственности за сложившуюся ситуацию, и мне действительно трудно(было) пойти на такие меры. Мы взялись за слишком много вещей сразу, как компания, и наше внимание(наш фокус) было слишком сильно распылено("плохой фокус"). Было множество решений, которые я принял в качестве генерального директора или поддержал, и я думаю, что все теперь согласны, что мы должны провести изменения(реструктуризацию). Такие решения трудно принимать, особенно потому, что люди могут пострадать в процессе. Но такова жизнь.
Eurogamer: Список людей, которые публично заявили, что они покидают CCP читается как "Кто есть Кто" в сообществе и истории Евы, эти фигуры популярны в среде игроков. Как их уход отразиться на отношениях CCP с сообществом?
Hilmar Pétursson: Много замечательных людей покидают компанию в процессе(реструктуризации), известных или не очень. Люди, которые являются известными членами сообщества, просто под более пристальным вниманием, среди множества людей, покидающих CCP на данном этапе. Как это отразится на сообществе - является частью реструктуризации, наше подразделение взаимодействия с сообществом было раскидано(располагалось) по всему миру и имело много хороших контактов с сообществом. Но мы не были достаточно эффективны. За счет централизации поддержки клиентов и сообщества, у нас больше людей, занимающихся работой с сообществом, чем раньше. Размещение рядом с разработчиками, позволяет информации получаемой группами взаимодействия с сообществом, оказывать более непосредственное влияние на процесс разработки.
"Структура момента" такова, что очень сложно на стороне разработчиков услышать обратную связь от игроков, через команды взаимодействия с сообществом и корректировать планы на ее основе. Это не означает, что команды находившиеся в другом месте проявляли халатность или были "плохими" адвокатами сообщества. На самом деле, они проявляли "чудеса героизма"( they consistently went above and beyond the call of duty) этом отношении, проявили себя экспертами в удаленной связи, и выступали очень хорошо в таких сложных условиях. Сейчас прохождение обратной связи между игроками и командами разработчиков ускорится. Это критично для такой игры, как Ева, где игроки создают контент, чтобы "playerbase experts"(прим переводчика хз как перевести термин) , имели беспрепятственный доступ к девелоперам.
Многие ошибки, которые мы сделали в течение лета были известны достаточно хорошо в наших группах взаимодействия с сообществом, но они не дошли до людей, принимающих решения, из-за нахождения с ними в разных местах(не в одном офисе).
Eurogamer: Какое влияние эти изменения оказывают на Мир Тьмы? Все еще существует план ее разработки и в конечном итоге релиза?
Hilmar Pétursson: Мир Тьмы теперь уменьшенная команда. Так как мы вынуждены сосредоточить внимание на EVE и DUST, команда(WoD) меньше, чем раньше, и менее связаны с нашим процессом разработки. Ранее мы работали по очень связанным(комплексным) планам, при которых много энергии тратилось на координацию(в оригинале Hillmar очень круто завернул "which drew energy out of actual proper value being generated." даже не знаю как литературно перевести, но смысл не утерян) . Мы надеемся, что, с более сосредоточенными ресурсами, у нас есть больше шансов добиться прогресса - особенно в DUST и EVE.
Eurogamer: Что произойдет с магазином микро-транзакций(ГМшопом) Евы ?
Hilmar Pétursson: Это определенно не является приоритетом для CCP прямо сейчас. Мы действительно сосредоточены создании обалденного расширения(kick-ass Eve expansions) для EVE более традиционным способом, как мы неоднократно делали это ранее. То что произойдет с магазином и Инкарной, не является главным приоритетом прямо сейчас, но может наступить время, когда появиться смысл вернуться к рассмотрению этого аспекта игры.
Eurogamer: Какое влияние окажут(оказали) споры этого лета есть на модель микро-транзакций заявленные для Dust 514?
Hilmar Pétursson: Конечно, мы узнали много нового о виртуальных товарах и команда(существующая) усвоила урок . Но мы также привели(наняли?) некоторых новых членов команды проекта DUST, которые имеют больше опыта в такой модели, чтобы быть уверенными в успехе.
Eurogamer: DUST является эксклюзивным для PlayStation 3. Sony принимает участие в финансировании? Если принимает, то какое влияние(если таковое имело место), они оказали на недавнюю реструктуризацию?
Hilmar Pétursson: Sony не оказывала никакого влияния на реструктуризацию. Мы публикуем DUST эксклюзивно на PS3 и Sony очень стремится помочь нам представить(продать?) DUST аудитории владельцев PlayStation 3. Это их роль в ситуации.
Eurogamer: В своем заявлении 5 октября вы были чрезвычайно откровеннны. С момента выхода Incarna мы видели двух очень разных людей(характера) - в утечке электронной почты, а затем в этом заявлении. Можете ли вы рассказать немного о своем мировозрении(образе мыслей) и как оно изменилось за период с июня по октябрь?
Hilmar Pétursson: Опасно, что двигаться от успеха к успеху в течение столь длительного времени. Мы последовательно(постепенно) нарушили восьмилетний тренд EVE. Первоначальное создание(рождение) EVE было почти невозможным подвигом, и мы, продолжали его на протяжении многих лет, вырастая(growing) с каждым годом. Это сделало меня высокомерным, и то какие изменения мы делали летом - и то каким образом мы их делали - в результате повлияло на компанию в целом(It frankly made me arrogant and making a change to the game as we did over the summer - in the way that we did - led to taking a look at the whole company as a result). Мы постоянно анализируем предпосылки приведшие к этому моменту, и это непрерывный процесс с августа / сентября.
Я внезапно понял, что мне нужно было более внимательно присмотреться к себе и вернуться в другое время, когда мы были ближе к нашеим продуктам, принимая решения в их пользу - и не в пользу нашего очень амбициозного стратегического плана.
Eurogamer: Какова была ваша собственная реакция на утечки, когда они начались?
Hilmar Pétursson: CCP всегда управлялась как компаниия, в которой вся информация общедоступна. [Внутренний информационный бюллетень CCP] Бесстрашный(Fearless) является примером, что у нас есть открытые обсуждения действительно сложных вопросов. Было огромным разочарованием видеть как это обернулось против компании. Но мы не собираемся из за одного инцидента полностью меняться.
Очевидно, что компания была на неверном курсе в то время, и нам нужно было сделать что-нибудь - но то что произошло, был не лучший способ, указания на ошибки. Использование этого против компании, было очень обидно видеть, особенно для людей, участников этих обсуждений. Было грустно видеть, как это повлияло на людей. Сила нашей (корпоративной) культуры в открытости, и я не думаю, что есть много информации в CCP, к которой люди не имеют доступа. Было грустно видеть, как эта открытость была обращена во вред компании.
Eurogamer: Еще в июне, я писал о сложностях решения подобных вопросов, предполагая, что любые обсуждения, могут стать(станут) общественным достоянием. Как вам управиться с ситуацией?
Hilmar Pétursson: много изменений курса произошло в течении нескольких месяцев после этого, в середине лета. Я думаю, все увидели, какой ущерб может нанести вырваная из контекста информация, пытаясь восстановить репутацию компани в глазах общественности.(альтернативный перевод: пытаясь чинить компанию под пристальным общественным вниманием). С тех пор мы проделали большую работу , у нас есть группы, работающие над различными инициативами в области разработки, говорящие о наших проблемах и о том, что нуждается в улучшении.
Это был очень вдохновляющий процесс, видеть, как люди любят компанию и хотят сделать ее сильнее, будучи абсолютно откровенными и открыто признавая свои ошибки, где они видят необходимость реструктуризации компании - потому что нарушена коммуникация и команды не продуктивны. Это было действительно вдохновляющим моментом, когда мы увидели много людей действительно с энтузиазмом докапывались до причин всего , что происходило и происходит.
Eurogamer: Во время экономического кризиса в Исландии в 2008 году, CCP выступило с заявлением, что EVE в хорошем финансовом состоянии. Является ли игра по-прежнему доходной как самостоятельный объект инвестиций?
Hilmar Pétursson: Да, безусловно. Бизнес-модель подписки( business model of subscriptions) в процветающий MMO, такой как EVE очень надежна, так это никогда не было проблемой. То что мы управляли EVE на основании слишком амбициозных планов компании, было основной ошибкой, и мы теперь исправляемся, сосредоточив свое внимание на EVE. Игра сама по себе является надежной.
Eurogamer: Один из крупных акционеров CCP был объявлен банкротом в результате экономического кризиса. В какой степени внешние интересы влияют(учитываются) на текущую реорганизацию CCP?
Hilmar Pétursson: Я бы сказал, очень мало. Компания почти не зависит от внешних сил, потому что EVE позволяет нам существовать. Это было руководство этой компании, которое создало планы и приступило к их реализации - но они были слишком амбициозными. Мы были не в состоянии выполнить все одноврменно. В действительности нет никаких внешних факторов толкающих нас куда-либо.
Eurogamer: То есть вы можете подтвердить, что сегодня ситуация с CCP отличается от ситуации шести месячной давности из-за недавних проблем с расширением Incarna?
Hilmar Pétursson: Совершенно верно. Incarna был конечной точкой осознания того, что мы пытались "объять необъятное". Мы создавали технологии Аватаров для двух игр, интегрируя в одной ветви кода с командами разбросанными по всему миру работающими над ней. Это была очень амбициозная штука, и мы не сделали ее достаточно хорошо. Мы принимаем это, и ищем решение этого. Мы многому научились, и непременно сделаем все от нас зависящее, чтобы избежать повторения подобных ошибок.
Eurogamer: Имеет ли Eve Online теперь больше разработчиков, как результат этой реорганизации? Стала-ли команда EVE сильнее и больше в итоге?
Hilmar Pétursson: Я не думаю, что проблема была в общем количестве разработчиков, работающих над EVE. Проблема была в направлениях работы и приоритетах того, чем эти люди занимались. В каком-то смысле, у нас было даже слишком много людей, работающих над EVE, когда мы были разрабатывали Incarna. Это была большая команда людей, во всем мире, в добавок выполняющая большой стратегический план компании - вместо того, чтобы повысить ценность Евы.
Поэтому я хотел бы сказать, что у нас никогда не было столько людей, работающих над повышением ценности(привлектельности) EVE. Мы намного больше сосредоточены на этом, чем когда-либо были. Самое большое отличии в том, что теперь мы больше сосредоточены на классическом опыте Еве, который люди знают и любят. Таков наш план.
Eurogamer: Так что это вопрос как лучше работать, а не работать больше?
Hilmar Pétursson: Я бы именно так и сформулировал(сказал).
Eurogamer: Что касается Incarna, мы ожидали, чтобы Каюты Капитанов уже будут готовы к настоящему времени, наряду с первыми шагами на пути к Общественным местам. План развития для Incarna все еще существует?
Hilmar Pétursson: Мы выпускаем расовые варианты Квартир Капитана в этом году, и то главным образом потому, что мы эту работу уже завершили. Она также включает в себя некоторые оптимизации и исправления. Я думаю, что сообщество говорил громко и ясно, что они хотят выхода более классических фишек Евы, и это для нас это является приоритетом. Incarna никуда не делась, и мы могли бы поднять ей приоритет на какой-то момент и опустить позже, но голос сообщество совершенно ясен. Люди хотят больше космических кораблей, и больше возможностей летать в пространстве. В основном, мы реагируем на это.
Eurogamer: Можем ли мы ожидать, увидеть расширение(expansion) масштабов и популярности Апокрифы?
Hilmar Pétursson: Это именно то к чему мы стремимся: действительно сбалансированное замечательное дополнение, но сейчас мы делаем зимнее дополнение, все наше внимание сосредоточено на полетах в пространстве. Я очень надеюсь, что мы создадим фантастичекое дополнение, как Апокрифа, которая была прекрасным примером того, что мы, как компания можм добиться, если мы действительно сосредоточиться на чем-то одном.
Eurogamer: Совет Звездного управления [CSM] был все громче митинговал и поднимал мятеж в последние месяцы. Каковы ваши отношения с ними, как на данный момент - ваши личные чувства и интересы компании в целом?
Hilmar Pétursson: CSM постоянно развивается и эволюционирует под воздействием внешних условий и того что происходит с CCP и EVE, кто в составе Совета и тому подобное. CSM оказывало большую помощь на протяжении многих лет в получении обратной связи по разным аспектам игры.
Но некоторые из моих опасений в отношении CSM, что они могут быть сосредоточены на конкретном аспекте игры. И я начинаю получать отзывы от игроков, они волнуются, что CSM могут быть слишком зациклены на каком-то определенном стиле игры. Это может означать, что нам, возможно, потребуется изменить структуру, но, безусловно, CSM отлично работал в качестве инструмента обратной связи в течение лет. Мы встретимся с ними в конце года, после всего, что произошло, и у нас будет возможность поговорить об этом. Мы просто поглядим, где мы есть, и продолжим с этого места.
Eurogamer: С каким посланием, вы хотите выйти, как нынешним так и прежним игрокам, в результате этой реорганизации?
Hilmar Pétursson: Ну, сообщение в том, что мы слышали вас, и мы в настоящее время принимаем меры, которые большей степени отвечают потребностям Eve Online. Как компания, мы пытались добиться многих вещей, и это было просто слишком много, чтобы делать одновременно. Eve Online пострадала за это.
Теперь мы действительно сосредоточены на привлекательности EVE, и мы будем придерживаться этой позиции в зимнем дополнении и в более далекой перспективе, о которой мы подробнее расскажем на фанфесте. Некоторые вещи произойдут еще раньше, и это действительно сообщение. CCP теперь снова в деле, создавая удивительные вещи - в классическом смысле - Eve Online.
Eurogamer: Итак, вы вернулись в бизнес о космических кораблях?
Hilmar Pétursson: Мы вернулись вбизнес о космических кораблях.
Собственно поймал себя на двойственном отношении к тому что говорит Hilmar Pétursson
С одной стороны, я желаю им выкарабкаться.
С другой стороны, моих денег ЦЦП получит только после того как покажут делом(а не постами на сайтах), что "встали на путь исправления"
Ну и небольшой опросик:
Сам я перевел оплату всех своих чаров с кредитки на ПЛЕКсы квартал назад.
Хотя мог себе позволить оплачивать ИСКами уже очень давно, но считал правильным платить реалом.
Сообщение отредактировал SkyFox: 23 October 2011 - 14:57