(оригинал, перевод)
(пост на оффоруме с уточнениями — оригинал, официальный перевод; копия перевода — в конце статьи)
К полной переработке системы ПОСов (необходимость в которой назрела уже давно) мы еще не приступили, но это не повод не заняться отдельными элементами этой механики, сильнее всего раздражающими игроков.
Гипермосты (jump bridges) станет проще использовать
В настоящий момент вы можете использовать установленный гипермост (jump bridge) при соблюдении двух условий: а) башня управления, у которой установлен генератор гипермоста, не настроена на агрессию по отношению к вам, и б) вы указали пароль к силовому полю ПОСа. Условие a) определено четко и понятно; с точки зрения гейм-дизайна оно нас в общем и целом устраивает. Условие б) создает массу неудобства для игроков, которым приходится запоминать миллион паролей и/или разглашать пароли от своих ПОСов на всю галактику. Нам настолько не нравилось второе условие, что мы убрали его; вам больше не придется вводить пароль от ПОСа, чтобы использовать генератор гипермоста.
Операции с модулями ПОСов будут занимать меньше времени
Можно смело сказать, что длительность многих процессов, связанных с модулями ПОСов ― их постановка на якорь (anchor), включение (online), выключение (offline) и снятие с якоря (unanchor) ― слишком велика и лишь раздражает игроков. Мы решили изменить ситуацию следующим образом:
- Постановка на якорь генераторов гипермостов (jump bridges) теперь занимает 30 секунд; длительность остальных процессов для сооружений этого типа остается неизменной.
- Постановка на якорь и снятие с якоря стационарных приводных маяков (cynosural generators) теперь занимает 10 секунд; длительность остальных процессов для сооружений этого типа остается неизменной.
- Системы глушения приводных маяков (cyno jammers) описанные в данной статье изменения не затронули.
- Постановка на якорь сборочных комплексов кораблей большого тоннажа (capital ship assembly array, CSAA) и ангаров для кораблей большого тоннажа (capital ship maintenance array, CSMA) теперь занимает 30 секунд; их включение и выключение занимает 3 секунды, а снятие с якоря ― 10 минут.
- Постановка на якорь и снятие с якоря ракетных и орудийных батарей, стационарных систем электронного противодействия (EW batteries) и усилителей силового поля (hardeners) теперь занимает 5 секунд; их включение и выключение ― 120 секунд.
- Постановка на якорь и снятие с якоря всех остальных модулей ПОСов теперь занимает 5 секунд; включение/выключение ― 3 секунды.
Скорее всего, люди, которым приходится регулярно заправлять более двух-трех ПОСов, постоянно поминают нас недобрыми словами ― и совершенно заслуженно. Поэтому мы решили немного облегчить им жизнь, пока нас не обвинили в преступлениях против человечества.
На смену нескольким видам топлива, необходимым для функционирования ПОСов, придут топливные элементы ― каждый из которых обеспечивает бесперебойное функционирование малой башни управления ПОСом в течение одного часа. Внимание: разрешения на эксплуатацию ПОСов (starbase charters) будут действовать в обычном порядке, их эти изменения не касаются.
Топливные элементы (для каждого из четырех государств галактики существует свой тип этих элементов) производятся на станциях — и на ПОСах в сборочных комплексах для боеприпасов (ammunition assembly array); в одной производственной партии содержится четыре таких элемента. Чертежи для этих элементов будут продаваться на станциях, принадлежащих корпорации Thukker Mix; время производства одной партии составит примерно 10 минут. Перечень материалов для производства одной партии топливных элементов [т. е. четырёх (4) топливных элементов — прим. перев.] выглядит следующим образом:
- 8 ед. Coolant
- 4 ед. Enriched Uranium
- 400 ед. соответствующего изотопа
- 4 ед. Mechanical Parts
- 20 ед. Oxygen
- 1 ед. Robotics
- 150 ед. Heavy Water
- 150 ед. Liquid Ozone
Один топливный элемент занимает 50 кубических метров. Мы унифицировали объем топливных отсеков стандартных моделей ПОСов ― теперь он составляет 35, 70 и 140 тыс. кубометров; таким образом, каждая башня управления вмещает достаточное количество топлива для функционирования в течение 700 циклов (т. е. чуть более 29 дней). Внимание: описанные выше изменения не затрагивают объем отсеков для стронция.
Единственный недостаток новой системы заключается в том, что нам пришлось лишить пиратские модификации ПОСов бонуса, связанного с меньшим расходом топлива (т.к. система не позволяет расходовать 2/3 элемента в час). Мы проконсультировались с игроками, управляющими большим количеством ПОСов; по их словам, главное преимущество пиратских ПОСов заключается в том, что их необходимо реже заправлять. Чтобы возместить утраченный бонус, мы увеличили объем топливного отсека таких ПОСов ― на 25% для ПОСов «1-го ранга» и на 50% для ПОСов «2-го ранга». Надеюсь, игроки сочтут это приемлемым компромиссом; впрочем, мы с радостью выслушаем ваши комментарии по этому вопросу.
Переход к новой системе
Топливные элементы, их чертежи и увеличенные топливные отсеки ПОСов войдут в состав основной части зимнего обновления. Сам переход на новую систему потребления топлива произойдет через две недели после этого. Так как ПОСы не могут одновременно использовать два разных вида топлива, нам придется переключиться с одной системы на другую в ходе ежедневного профилактического выключения сервера (downtime).
Поэтому мы настоятельно рекомендуем всем игрокам заранее поместить в топливные отсеки своих ПОСов топливо обоих типов ― достаточное количество «старого» топлива, чтобы его хватило на время перехода к новой системе (и еще 2–3 дня функционирования — так, на всякий случай), и достаточное количество новых топливных элементов. После перехода ПОСы начнут автоматически использовать новые топливные элементы, так что вам не придется предпринимать никаких дополнительных действий.
Некоторые пояснения
- Мы решили избавиться от связи между нагрузкой на ЦПУ/реактор и расходом топлива по очень простой причине: она усложняла процесс заправки ПОСов и заставляло игроков рассчитывать расход топлива вручную для каждой башни; при этом в структуре расходов на эксплуатацию ПОСов доля расходов на соответствующие виды топлива была весьма незначительна.
- Изотопы льда ― это отдельная история; мы не хотим менять существующий на рынке баланс, а потому мы решили сделать разные топливные элементы для всех государств Нового Эдема.
- Уменьшится фактическое потребление Robotics малыми и средними ПОСами; мы решили, что это лучше, чем увеличение потребления этого компонента большими ПОСами.
- Кое-где для упрощения расчетов нам пришлось округлить цифры.
- Тестирование показало, что игрокам гораздо проще оперировать малым количеством топливных элементов — мы решили не пилить их на маленькие кусочки и отказались от бонуса на расход топлива, которым были наделены пиратские ПОСы.
- Почему мы не сделали этого раньше? Честно говоря, я долго не мог найти приемлемый вариант перехода от старой системе к новой, пока кто-то не указал мне на (совершенно очевидный) вариант с заполнением топливного отсека одновременно двумя типами топлива. Как я сам до этого не додумался ― ума не приложу.
CCP Greyscale
Уточнения и дополнения
(оригинал, официальный перевод)
Изменения:
- Время производства партии топливных элементов будет снижено до 5 минут; посмотрим, будет ли этого достаточно.
- Топливные элементы можно будет производить и на сборочных комплексах для производства компонент (component assembly arrays) — в конце концов, почему бы и нет?
- Количество топливных элементов в производственной партии будет увеличено в 10 раз (расходоваться они будут, соответственно, в 10 раз быстрее); бонус к «топливной эффективности» пиратских модификаций ПОСов сохранится (и составит при использовании новых топливных элементов примерно 15% и 25% от нормы), а бонус на размер топливного отсека будет удален. [примечание: в следующем сообщении CCP Greyscale уточняет, что новый бонус может быть уменьшен до 10%/20%]
- ВНИМАНИЕ: в настоящий момент выключение модулей ПОСов происходит мгновенно; мы не планируем это менять. Прошу прощения, что сбил всех с толку ― я внесу соответствующие изменения в статью.
Что мы не планируем реализовывать или менять:
- Мы не станем увеличивать продолжительность цикла расхода топлива. Это привело бы к некорректной работе химических реакторов и прочих сооружений, а сама система функционирования ПОСов стала бы гораздо сложнее. Скажу честно: мы больше не хотим заставлять игроков заучивать большие таблицы.
- Мы не станем автоматизировать процесс перехода на новое топливо или усложнять его (это касается использования двух типов топлива одновременно, автоматического добавления топлива в ПОСы и т.д.). Необходимость использования всевозможных скриптов означала бы, что наши нововведения станут помехой для всего обновления в целом.
- Топливные элементы можно будет перерабатывать в исходные материалы (при помощи обычной команды «Отправить на переработку»).
- В настоящий момент чертежи топливных элементов можно дорабатывать, повышая скорость и эффективность производства — причем довольно быстро. Есть ли причины, по которым не стоит позволять игрокам это делать?
- Мы будем держать руку на пульсе рынка изотопов льда — и готовы при необходимости вносить в систему заправки ПОСов необходимые изменения.
- Что касается использования Robotics, то мы исходим из того, что большая часть используемых ПОСов ― большие. Увеличение числа Robotics, необходимых для производства топливных элементов, привело бы к огромному их дефициту. Лучше уменьшить спрос на Robotics со стороны владельцев малых и средних ПОСов, чем создать ситуацию, при которой расходы на использование больших ПОСов взлетели бы до небес.
- Процесс перехода на новое топливо очень прост: до ежедневного профилактического отключения сервера (downtime) все ПОСы будут использовать старое топливо, после него ― новое. Мы советуем вам загрузить в топливные отсеках ПОСов достаточное количество топлива обоих типов, чтобы они пережили «даунтайм», не отключаясь.
- Почему мы не торопились с выносом этой идеи на суд игроков? Нам приходится соблюдать баланс между своевременным получением комментариев и созданием завышенных ожиданий. Предыдущий опыт показывает, что сообществу игроков не стоит рассказывать о слишком уж расплывчатых идеях (или идеях, на поверку оказывающихся нереализуемыми); результат оказывается хуже, чем если бы мы показывали вам уже готовые наработки. При этом мы всегда обсуждаем идеи как с опытными игроками из числа разработчиков, так и с Советом игроком ― и делаем это до того, как приступаем к работе.
Сообщение отредактировал whp_deadline_fail: 08 November 2011 - 17:52