Прямой линк на голосование за меня.TL;DR: Более сжатая версия на английском - то же самое, иными словами, без особого словоблудия. Там же можно/нужно ставить "лайки".Свою позицию по тем или иным игровым вопросам я неоднократно формулировал в целом ряде сообщений на форуме, с удовлетворением отмечая, что эта позиция находит понимание у немалого числа игроков. Из уст последних неоднократно звучали слова и о готовности поддержать меня на выборах CSM. Теперь пришло время воспользоваться этим доверием и выдвинуть свою кандидатуру.
За долгий срок пребывания в EVE я попробовал немало различных занятий, но моим главным интересом всегда было и остаётся мелкомасштабное ПвП - та область, которая позволяет в полной мере творчески играть и в которой я к настоящему моменту, по-видимому, добился некоторых успехов. У меня есть, разумеется, своё мнение о мероприятиях, которые было бы целесообразно предпринять в отношении огромного множества разных сторон игры, но, во-первых, человеческие возможности имеют свой предел, и я физически не смогу уделять всему должное внимание; во-вторых, в CSM и без меня хватает людей, которые стремятся понравиться всем и сразу и объять необъятное. Вместо этого я предпочитаю ограничиться относительно небольшим списком вопросов и добиться по ним некоторых реальных улучшений, надеясь на то, что здравомыслящие коллеги поступят так же применительно каждый к своей области.
Имея в виду всё сказанное выше, перейду к тезисному, принципиальному освещению ряда вопросов и моих взглядов на их возможное решение. Напоследок нужно отметить, что я, конечно, сочту за честь поддержать и альтернативные варианты, если буду уверен в их разумности. Что точно у меня не вызовет симпатий, так это ослиное "всё и так хорошо, не надо ничего менять".
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Риги
● 400(350) пунктов калибрации должны служить реальным ограничивающим фактором для всех кораблей - по аналогии с тем, как CPU и PG не позволяют установить всё и сразу. Значительная часть игроков крайне редко расходует более 150 пунктов этой самой калибрации, обычно устанавливая 3 рига типа "+15% к толщине танкуемого слоя" и не задумываясь ни о чём. Это - профанация самой идеи риггинга.
● Установка любого рига должна сопровождаться наложением пусть и небольшого, но реально ощутимого пенальти. Абсурдна ситуация, когда можно совершенно бесплатно улучшить капаситор или пауэргрид и практически бесплатно - ХП щита. Попытка приравнять повышение сигнатуры к равновеликому понижению скорости - это всё равно, что делать один корабль красивым и слабым, а другой - мощным и уродливым. Иными словами, идёт сравнение несравнимого, т.к. скорость, как правило, во много раз весомее сигнатуры.
● Характер пенальти должен исключать всякий фаворитизм в отношении тех или иных кораблей и типов танка. Много ли типовому щилд-танкеру дела до снижения ХП на арморе из-за поликарбонов? Однако, установка тех же самых ригов на корабль с армор-танком вызывает уже некоторые размышления (что само по себе, конечно, хорошо). Нет никакой причины в том, чтобы не придать определённой части ригов двойные пенальти: и на ХП щита и на ХП брони - для ригов группы astronautics; и на скорость и на сигнатуру для - ригов групп armour и shield. В этом случае обеспечивается гарантия того, что в любом корабле при установке соответствующего рига будет пенализован как минимум один важный параметр.
● Риги должны быть полезны - не всегда и не везде, но хотя бы иногда. Но существование, например, в нынешнем виде ригов на фолофф лазеров полностью противоречит этой, казалось бы, очевидной мысли.
● Ригов должно быть больше - как в ценовом спектре, так и с точки зрения обширности вариативных параметров. Фракционные/пиратские/космос риги; риги на небольшое повышение эффектов перегрева, на небольшое удлинение сеток и пр. - почему нет? Никто не требует всего сразу, но почему за столько лет не было добавлено вообще ничего?
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Модули
● Факт установки и использования любых модулей на повышение/восстановление ХП должен чем-то оплачиваться. Для активного танка это уже происходит, для пассивного - нет. Модули активного танка оплачиваются целой прорвой ресурсов CPU и PG, а также капаситором. Модули активного танка достаточно хорошо сбалансированы принципиально (понятно, что есть частные моменты), и желание пилота обеспечить себе тот или иной уровень выживаемости всегда вступает в конфронтацию с его реальными возможностями. Модули пассивного танка и близко не предполагают подобного уровня ответственности. В качестве абсолютно естественной меры ответственности может выступать снижение мобильности. Толще корабль - меньше скорость и/или манёвренность. Частично так оно и происходит. Следует выстроить такую схему, в которой это будет происходить всегда. Помимо всего прочего, принятие этого правила упрощает проведение операций вида "хит-энд-ран". Никто не имеет ничего против ребят в блобах, но давайте признаем очевидное - некоторое снижение мобильности никак не повредит им в их битвах 200 на 200 (вспомним нанонерф), тогда как в целой массе других случаев (ловля блобом малых сил; бои малых сил между собой; соло, в конце концов) дополнительная мобильность из-за меньшего ЭХП будет весьма интересным фактором геймплея.
● Заблуждение вида 'ECM is fine, boost ECCM instead'. Подобные утверждения - не более чем дешёвая демагогия пилотов ЕСМ-кораблей, призванная лишить нас удовольствия от игры из-за необходимости фитить обязательные тупые модули вместо разнообразных творческих. Во-первых, совершенно очевидно, что ЕССМ уже повышает силу сенсоров более чем серьёзно, на 96% (120% в перегреве), поэтому усилением этого бонуса мы окончательно разделим все корабли на 2 лагеря - с ЕССМ и без него. Разница в параметре будет просто безумной. Всё "играние" будет сводиться к тому, зафитил ли Вася ЕСМ, а Петя - ЕССМ. Это уровень игры в крестики-нолики вслепую или, если угодно, в небезызвестный некоторое время назад браузерный "комбатс.ру". Во-вторых, сами же авторы этого заблуждения не могут понять то, что после усиления этого модуля они первыми начнут распускать нюни о том, что их Фалькон-де "не джамит" и "умирает", намекая на необходимость побустить ЕСМ. Тут и к гадалке ходить не надо. Перефразируя выражение классика про евреев, скажем по этому поводу: ожидать от таких игроков честности и объективности - это всё равно, что предполагать невинность у старой проститутки.
● Tracking Enhancer/Computer. Бонус в размере +30% к фолоффу заслуживает самого пристального внимания. Целесообразно его снижение до +15%. Иначе не понятно, на каком основании сходными ригами и имплантами фолофф и оптимал всю жизнь повышаются в равных долях. Доказательством "от противного" легко устанавливается, что, например, риги Ambit Extension II должны повышать фолофф на 40%. А это, конечно, было бы чрезмерно.
● Damage Control. Практически обязательный на ряде кораблей модуль, который даёт слишком много всего и сразу. Следует либо оставить резисты на структуре, либо оставить резисты на арморе и щилде, либо просто сократить бонусы на всех трёх. Можно и разделить эффекты ДК на 2 модуля и давать на выбор либо большое ЭХП за счёт толстой структуры, либо не пенализируемые совместно с модулями резисты на танкуемых слоях и возможность лучшей откачки.
Важное замечание: модуль может быть популярным, но при этом сбалансированным. Примером такого модуля является МВД, которое мало того, что имеет ряд негативных игро-механических атрибутов, так ещё и требует от пилота реальных усилий по реализации его преимуществ - именно последнее в конечном счёте делает его сбалансированным. Модули типа "воткнул-и-забыл" с равной эффективностью используются как зомби-пилотами, так и мастерами, поэтому их большая популярность сама по себе подозрительна. Дизраптор тоже не является примером "чрезмерно популярного" модуля - это лишь средство создания ПвП-обстановки, которое вовсе не обязательно иметь на каждом корабле даже в драках небольшого масштаба, не говоря уже о боях "стенка на стенку".
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Игровая механика
● Боевая электроника оказывает совершенно разное воздействие на ход боёв разного масштаба. Я полагаю, что значительно улучшить ситуацию может введение такой системы EW, при которой каждый успешный цикл работы того или иного модуля EW в связке "атакующий-цель" понижает эффективность работы этих модулей в этой же связке в будущем. Иными словами, после нескольких минут отработки одной и той же цели пилот Фалькона/Кереса/Сентинеля и пр. может столкнуться с тем, что его джаммеры/дампенеры/трекинг дизрапторы практически перестают работать. В большой группе он может попросту выбрать другую цель и работать с прежней эффективностью. А в маленькой группе появляется возможность контратаки - если её, конечно, по прошествии времени ещё будет кому проводить. Скорость затухания модулей EW можно варьировать в зависимости от класса корабля: было бы несправедливо, имея один общий для всех коэффициент, осложнять убийство пойманного в аномалии карриера; фрегаты, с другой стороны, имеют столь низкое ЭХП, что их шансы на контратаку в любом случае будут невысоки. Так что для больших кораблей скорость затухания будет малой, и наоборот. Математика тут крайне простая: EW(текущая) = EW(базовая) * K^(N-1), где K - коэффициент затухания вражеских EW-модулей, зависящий от класса конкретного корабля и меняющийся в диапазоне, скажем, от 0.8 до 0.99, N - число успешных циклов работы. Разумеется, логично вести отдельный подсчёт для каждого типа боевой электроники. В итоге добавляются всего 3 новых динамических параметра (N) для каждой из возможных связок "атакующий-цель", что вряд ли представляет большую сложность для реализации, так как уже имеет аналогию в виде индивидуальных агро-таймеров, которые тоже хранятся в памяти для каждой отдельной связки пилотов и которые тоже могут динамически обновляться.
● Цино-поля и перемещения по ним никогда не менялись с самого момента появления в игре. Есть ряд принципиальных моментов, по которым хотелось бы увидеть от ССР связные ответы, а не отписку а-ля ССР Greyscale - "так было всегда". Ключевой вопрос такой: почему цино, при всё многообразии выполняемых им задач, по-прежнему работает по одним и тем же общим для всех и повсюду правилам? Причём достаточно примитивным правилам. Это так же глупо, как если бы на все корабли ставилась одна и та же усреднённая пушка без трекинга. Тут нужно напомнить, что в своё время в игре трекинга как раз не было. Потом он появился, но никто не считает это за "нерф" пушек как таковых - такие игроки если и были, то давно вымерли, не сумев адаптироваться к новым, улучшенным правилам. Точно так же и наведение порядка в цино-механике не может быть нерфом. Усиление недоработанных правил - это всегда буст. Буст геймплея. Следовательно, усиление правил цино-механики - это благо для всех игроков, включая любителей хот-дропа и бесплатных киллмейлов.
Необходимо иметь несколько разных циногенераторов и, соответственно, разные правила для них. Принципиально это выглядит примерно так:
1) циногенератор для клаймовых войн. Активируется вблизи объектов, так или иначе связанных с суверенитетом (посы, хабы, станции и пр.). В остальном он может работать пусть даже по существующим примитивным правилам (отсутствие штрафов на корабль-носитель, отсутствие затрат времени на "раскрутку" цино, отсутствие сброса лока при активации, дешевизна по CPU/PG, отсутствие демаскирующей подсветки, дешевизна по искам и прочая и прочая и прочая). При отсутствии (в гриде) объектов клаймовых войн такое цино, понятно, не может быть активировано в принципе.
2) существующий коверт-генератор. Может вообще не меняться, но этот пункт сильно зависит от того, насколько ССР устойчиво к безответственным возгласам а-ля "побустите Б/О". Любой буст Б/О, выходящий за рамки небольших фиксов отдельных моментов (переделка Сина; возможно, повышение ёмкости фуэл-бея и пр.), должен со всей очевидностью компенсироваться усложнением соответствующей цино-механики.
3) генератор дешёвых киллмейлов через ганк и хот-дроп. Активируется где угодно (кроме, понятно, систем с включённым цино-джаммером), но имеет ряд пенальти - не обязательно даже все - из следующего набора: штрафы на корабль-носитель (скажем, снижение резистов); наличие затрат времени на "раскрутку" цино, т.е. ввод временного интервала между активацией цино и появлением в этом же самом гриде полностью боеготовых кораблей - при этом скорость "раскрутки" можно сделать зависимой от количества уже находящихся в гриде кораблей (любых) - чем больше масштаб ПвП, тем быстрее происходит проброс; сброс и запрет на любой лок с корабля-постановщика на весь цикл работы генератора; наличие адекватных, а не символических, затрат по CPU/PG; ввод демаскирующей подсветки кораблей с установленным цино-генератором - они должны светиться как минимум столь же ярко, как корабли с включенным сенсор-бустером и пр.; адекватная цена генератора в исках (хотя бы несколько десятков кк).
4) цино-генератор для путешествий. Ставится где угодно и работает пусть даже по существующим правилам с тем, впрочем, исключением, что корабли, прошедшие через такое цино, имеют полный запрет на лок любых целей в пределах, скажем, минут пятнадцати, что ограничивает боевое применение этого вида цино. В случае затруднений с реализацией такого ограничения от данного вида цино можно вообще отказаться.
Могут возразить и заявить, что сейчас, дескать, одно цино (или два, включая ковертовское) на какой-нибудь Рапире "удобно" решает все задачи, а после подобных изменений придётся идти на кое-какие компромиссы. На это очевидный ответ: на компромиссы в этой игре приходится идти всегда. А если кто-то мыслит категориями одной универсальной "волшебной палочки", то ему следует взять какой-нибудь один корабль, зафитить его "универсально" и попытаться полетать на нём соло - уровень понимания наверняка изменится.
● Сомнительность пенализации при сложении бонусов перегрева с бонусами ригов и ганг-модулей. Суть проблемы проще всего описать на примере. Если взять пустой корабль без бонусов на танк и поставить в него, скажем, Large Armor Repairer II, то перегрев этого модуля приводит к документированному повышению ТТХ (+15% к восстанавливаемым ХП и -10% к времени цикла). При использовании данного модуля совместно с ригами типа Auxiliary Nano Pump вступает в действие механизм стекинг-пенальти и работа на перегреве приводит к меньшему повышению ТТХ, чем это указано в свойствах. Возникает вопрос в оправданности этого решения. Перегрев по определению не является штатным режимом, в лучшем случае речь идёт о нескольких минутах работы. Чего боится ССР, так наказывая любителей активного танка? Схожая картина имеет место при работе сеток/дизрапторов/есм-джаммеров под соответствующими ганг-линками. Дело доходит до того, что перегрев ЕСМ-джаммера на корабле с тремя СДА и под линком Electronic Superiority практически не имеет смысла! Вместе с тем, бонусы Еребуса на армор совершенно спокойно перемножаются с бонусами от тримарков - да, перегрев в этом случае не при чём, но так ведь речь идёт о куда более обширном влиянии, которое, к тому же, носит постоянный характер.
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Корабли
● Необходимо более чёткое разделение форс-реконов и комбат-реконов. Хорошим примером сбалансированного подхода в этом плане является пара Курс-Пилигрим. Совершенно лишены оснований жалобы на то, что Пилигрим-де не является конкурентом Курсу. С таким же успехом мы могли бы сравнивать коверт-опс с интерцептором или ЕАФом. Пилигрим получает коверт-клоку - чрезвычайно мощный модуль - ценой бонуса на дальность нейтралайзеров. В прочих парах реконов коверт-клока выдаётся практически просто так, если, конечно, не рассматривать потерю ДПС как серьёзное пенальти для кораблей такого класса. Поэтому вывод: Аразу и Рапире нужно снизить бонус на дальность таклерских модулей, а Руку вернуть бонус на дальность ЕСМ. Только в этом случае выстаивается логичная линейка кораблей, где клочный вариант уступает обычному в дальности работы, зато получает возможность внезапной атаки и незаметного перемещения.
● Опасность новых суперкапиталов. ССР необходимо привить понимание того, что подобные посудины должны изначально быть ограничены ясной и узкой ролью - с тем, чтобы не получилось той идиотской ситуации, когда на суперкапиталах сначала выражает желание летать и стар и мал, а потом "вдруг" выясняется, что с этим срочно нужно что-то делать, а делать нельзя, так как джин уже выпущен из бутылки и успел "осчастливить" очень многих. Можно даже заявить: чёрт с нынешними суперкапами, все заинтересованные лица могут ими подавиться. Но вот дать ССР наступить второй раз на те же самые грабли и неминуемо обречь игру на очередной виток дегенерации - это та роскошь, которую игроки вряд ли могут себе позволить, учитывая "оперативность" ССР в принятии даже важнейших решений и тот очевидный факт, что новое оружие ещё сильнее зацементирует карту "пауэр-блоками" крупных альянсов и ещё больше повысит порог вхождения в "серьёзное, взрослое ПвП". Стенания по поводу нубов, которым нужно год качаться на свой первый "полезный" корабль, покажутся детским лепетом после появления в игре не сбалансированных должным образом кораблей за полтриллиона исков. Необходимо калёным железом выжигать дремучие заблуждения о том, что больше - значит лучше. Баланс типоразмеров хорошо соблюдался лишь до дредноутов включительно. Введением универсальных карриеров он был нарушен. После появления суперкапиталов (пусть не столь универсальных, но куда более мощных и при этом -удивительное дело - малоуязвимых) от него остались рожки да ножки. Почему это так? Потому, что дредноут - единственный капитал, использовавший внятную, хорошо зарекомендовавшую себя механику трекинга пушек и логичный механизм сиджа. Дредноут не имел других ролей, кроме роли мощного, но неточного и уязвимого дамаг-диллера. Если ССР угодно, пусть вводит какой-нибудь "космический Ямато" с ХХЛ пушками. Одно "но": он должен быть дееспособен исключительно в надлежащей обстановке, а не там, где им захочет попользоваться его владелец. Тут как нельзя кстати приходится идея о планетарных кораблях, лишённых варп-драйва и перемещающихся исключительно по специальному цино. И/или этот новый "супертитан" должен работать ровно так же, как обычный дред - т.е. промахиваться при стрельбе по неподходящим целям, иметь обязательства на поле боя (осадной режим с длительным - отнюдь не пяти-минутным - циклом), а также не иметь таких откровенных плодов горячечного бреда, которым является нынешний титанский джамп-портал. Если же ССР проявит непонимание и будет упорствовать в стремлении развязать power creep, прикрываясь заботой о "скучающих ветеранах", то следует подать идею о насущности введения и других "суперкораблей" - поменьше размером. Многие будут рады возможности испытать себя за штурвалом 5- или 10-миллиардного БШ.
● Действительно ли фракционным кораблям нужно срезать 50 очков калибрации? Если смотреть на вещи непредвзято, то пункты калибрации - примерно такой же ресурс фита, как PG или CPU. Теряют ли фракционные корабли PG/CPU по сравнению с обычными? Нет. Почему они должны терять пункты калибрации? Получается смешная картина: на т1 корабли т2 риги не ставят потому, что "дорого", на фракционные - потому, что они банально не влезают. При этом риги на ХП, которые и так обречены на популярность из-за отсутствия ряда пенальти, влезают куда угодно и в любых количествах. Это ли не глупость?
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Вооружения
● Дальность хэви ракет - учитывая прочие их параметры - представляется чрезмерно большой. Например, Абсолюшн с хэви пульсами (3 дамаг-мода) при стрельбе скорчем наносит всего на 20 ДПС больше, чем НХ фури-ракетами (те же 3 дамаг-мода), но при этом пульсы имеют оптимал 22.5 км, а ракеты летят на 70+. Бим-лазеры при стрельбе авророй проигрывают на своём оптимале (54км) 150 ДПС. Сравнимый урон они выдают на дистанциях 20-30 км и имеют преимущество лишь на дистанциях до 20 - т.е. в упор. Сравнение (хэви) ракет с другими типами орудий даёт примерно такую же качественную картину. Ситуация такова, что хэви-ракетам можно смело срезать дальность на ~ 20% и сохранить за ними безусловное превосходство в уроне на дистанциях свыше 40 км. Вместе с фиксом ТЕ/ТК данное решение позволит снизить проблему инфляции дальности, из-за которой не у дел остаются бластеры. Учитывая типичную дальность работы целого ряда модулей (сетки, скрамблеры, нейтралайзеры, ремоут кап/щилд лейки и пр.), можно сделать вывод, что не бластеры стреляют слишком близко, а, наоборот, другие типы вооружений - слишком далеко. Сам за себя говорит уже тот факт, что модули на повышение дальности (хэви) ракет в ПвП не используются вовсе, тогда как всевозможные "локусы" и ТЕ пользуются фантастическим спросом.
● Дальность круизных ракет не просто чрезмерно велика, а даже избыточна, т.к. реализовать это преимущество на практике невозможно. С другой стороны, ДПС этого вида вооружений удручающе мал, что изначально лишает эти ракеты какого-либо применения. Одно из немаловажных обстоятельств заключается в том, что если снайперские пушки могут использоваться и в ближнем бою - с соответствующей патрону прибавкой урона, - то у круизных ракет такой опции нет. Напрашивается либо прямое повышение урона, либо как минимум пересмотр т2 ракет (фури) с переориентацией их на ближний бой, предполагающей драматическое снижение дальности и повышение урона. При этом, очевидно, нужно не допустить перекрытия ими функций торпед, чего, впрочем, легко избежать уже хотя бы из-за нынешней колоссальной разницы в цифрах - например, Равен с круизными ракетами имеет 676 ДПС, с торпедами - 1107. При всей условности этих цифр повышение первой величины на ~ 10% вряд ли можно назвать неоправданным, тем более что оно вполне может сопровождаться некоторым снижением дальности. Крайне удивительным следует признать тот факт, что дальность круизных ракет Рэйвена превышает его базовую дальность лока на более чем 100 км (!) и всего каких-то 25-30 км недотягивает до знаковой отметки в 249 км. Гораздо разумнее будет дать игроку возможность самостоятельно достигать таких величин - благо, инструменты для этого есть.
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Политика ССР по разным вопросам
● Сомнительность ввода нового контента в состоянии "пре-бустед". "Мы затратили Х человеко-часов на создание нового звездолёта и сопутствующих вещей, поэтому давайте заранее гарантируем, что он будет пользоваться популярностью - а для этого дадим ему завышенные параметры". Нужно дать ССР понять, что такое поведение достойно разве что дешёвых и/или умирающих проектов, где девелоперы не могут привлечь внимание игрока ничем, кроме мимолётной "имбы". ССР же посчастливилось иметь в числе подписчиков ветеранов, играющих по 5, 6 и даже 9 лет - шутка ли, в мае 2013 EVE отметит десятилетие - и уж что-что, а этих игроков удерживают не случайные "имбы", а не имеющий аналогов богатый игровой мир, мир в самом широком смысле этого слова. Я с большущим удивлением прочёл в отчёте CSM, что ССР согласилось с фактом того, что т3 затмевают команды в плане ганг-бонусов. А кто, интересно, их такими сделал изначально?
● Недопустимость ультимативных эффектов. Под этим термином я понимаю такие решения как: уничтожающий всё думсдей; полная неуязвимость к какому-либо воздействию; возможность моментально перемещать по карте целые флоты и т.п. Вместо этого следует ограничиваться созданием таких элементов, которые, даже будучи мощными, всё равно оставляют возможность противодействия. Согласитесь, между 100% иммунитетом к ЕСМ/дампенерам и пр. и снижением мощности вражеских EW-эффектов пусть даже на 99% (колоссальный уровень защиты!) лежит непреодолимая пропасть. "А вдруг Титан попадёт в джам от гриффина?" Отвечаю: ну, бывает. Кто, простите, вам виноват в том, что вы придумали такую дебильную ЕСМ-механику, которую не ругают разве только те, у кого вместо головы давно вырос Фалькон?
● Сомнительность безоглядного упрощения и казуализации. Стандартизация названий модулей метауровней 1-4 - бессмысленное начинание, хоть и довольно безобидное. Но отменой качества агентов было безосновательно проведено выравнивание заработков в различных частях космоса, т.к. совершенно очевидно, то раньше агенты в 0.0 и 0.1-0.4 были в целом лучше агентов в 0.5-1.0, что в случае лоу- было вообще одним из немногих стимулов покидать уютный хай-сек. Естественным следствием этого выравнивания стал отток людей обратно в хай-сек (или, по крайней мере, замедление притока в не покрываемые Конкордом зоны). И чего ради?
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Фишки, или что хотелось бы видеть в игре
● Возможность владельцу корабля влиять на шанс выпадения лута. Реализовать это можно как угодно, один из самых простых путей таков: вводится риг типа "Quantum Detonator", который при взрыве корабля дополнительно уничтожает все модули и содержимое карго с шансом, скажем, 50%.
● Маскировка а-ля Disguise Kit из Ultima Online. В UO это работало так - персонаж применял кит и на некоторое время его игровой ник менялся на какой-то случайный (но читаемый и благозвучный). Этот пункт тесно связан с новой системой разведки, идущей на смену нынешнего локал-чата. Возможно, что ССР и так додумается внедрить такую систему, которая не позволит туземцам сразу же безо всяких усилий узнавать имена десантировавшихся к ним конкистадоров.
● Большее количество пилотажных, творческих модулей. Сравним работу нескольких пар модулей: ессм и сетки; сенсор-бустера и нейтралайзера; армор-репки и ДК; кап-бустера и ганг-линков.
Есть два момента: тайминги и потребление капы/иного ресурса. У тупых модулей нет ни таймингов (необходимости включать модуль в строго определённый момент - словить сеткой пролетающий мимо фрегат, синхронизировать циклы мвд и капбустера, рассинхронизировать циклы нейтралайзеров и т.д.), ни высокого потребления капы (которым ограничивается безудержное использование и создаются тактические возможности). Дальнейшие комментарии, наверное, излишни. Зададим лишь один риторический вопрос: насколько интереснее были бы ЕСМ-джаммеры, если бы потребляли более-менее существенное количество капы (сейчас этим могут похвастаться только офицерские) и/или если бы они имели "кулдаун"?..
Новых модулей можно придумать массу. Озвучу один: твердотопливный охладитель. Работает по принципу кап-бустера (цикл и "кулдаун"), потребляет какие-нибудь "кубики" из карго, при активации отводит тепло из рэков. Ставится в лоу-слот, где сейчас из активных модулей имеется лишь одна жалкая армор-репка. Сам по себе эффект, видимо, будет не слишком привлекательным, поэтому его можно усилить введением вторичного бонуса на, скажем, простое продление работы в режиме перегрева. Или простое охлаждение совместить с моментальной починкой (разумеется, не полной).
Вообще, в задачу CSM входит не генерация идей - в них и так недостатка нет, - а их фильтрация.
![спойлер спойлер](http://forum.eve-ru.com/public/style_images/icon87_02.png)
Космос - хай/лоу
● Хай-сек. Сразу скажу, что я имею обширный опыт ПвЕ игры в хай-секе. Я получил своё БПЦ на Нави Апок ещё в бородатом 2007 году (да-да, те самые 9.9 фекшн стендинга), я летал во всех четырёх космос-констеляциях, рисовал на бумажке карту "Лабиринта", прорубался на Големе сквозь пиратов Икаханы и спасал подружку Мичи. Я застал миссии, о которых сейчас можно только мечтать - много ли игроков знает, что банальнейшие "блокады" раньше выдавалась в... грид реальных (используемых людьми) гейтов? Что было, кстати, невероятно весело и создавало ощущения того, что в игре по-настоящему что-то происходит. Эти миссии, кстати, неплохо было бы вернуть и даже расширить, давая задания также и в белты.
Нельзя от меня, разумеется, ожидать того, что я буду идеальным проводником интересов этой группы игроков, но и говорить об обратном тоже не имеет смысла. Никто не будет переносить лвл4 в лоу и никто не будет силой заставлять кого-то переселяться из хай-секов. Более того, учитывая ввод богатых ВХ и ряд прямых бустов нулей, доходы в хай-секе можно принять за некий более-менее неизменный базовый уровень.
Из приходящих на ум вопросов по этой части космоса/галактики (в смысле - space) небезынтересен следующий. ССР много лет назад признало неравенство амаррского и кальдарского "космосов" (cosmos) с аналогичными областями у матаров и галлентов. Между тем, космос-миссии в своё время - насчёт нынешнего говорить не возьмусь - были, пожалуй, вообще самым интересным ПвЕ контентом в игре. Как это часто случается, ССР, раз введя что-то, в последующем резко потеряло интерес ко всей области (укажем тут хотя бы на фракционные войны). Насколько я знаю, существенно ничего в этом плане поменялось - по крайней мере я не слышал об аналогах Мичи и Акемона у галлентов и матаров. Да, есть "цифровые" мвд и репки "протест", но этим список едва ли не оканчивается. Но у амарров одна миссия "King of the Hill" даёт наверное, столько же полезного лута, сколько все галленты и все матары вместе взятые.
Вывод простой: следует нарастить "космосы" галлентов и матаров, добавив несколько полезных модулей хотя бы туда, а ещё лучше - попутно переосмыслить вообще все малограмотные космос-модули. Ну в голову никому не придёт тратить редкие и дорогие компоненты в целях постройки барахла типа 'Plough Heavy Capacitor Booster I'!
Повторюсь, я вовсе не буду возражать против любых разумных изменений этой части космоса. Моя позиция заключается в следующем: хай-сек при этом не имеет права конкурировать с опасными частями космоса в плане величины заработков. Если это правило выполняется, то я спокоен.
● Лоу. ССР заявляют, что атаки Санши и их последующее отражение игроками - силами, как говорят, 30-40-70 человек - это крайне удачная задумка. Оставим это утверждение на их совести, ибо оно, наверное, чем-то обосновано, но заметим следующее: полёты в составе уже даже 30 человек - это не совсем то, что действительно нужно этой части космоса. Я объясню почему. Остальной контент лоу никоим образом не рассчитан на такие группы. Миссии (всех уровней) и плексы делаются в несколько человек или альтов, аномалии - в одного-двух, белты чистятся в одиночку, майнинг-опсы в лоу если и встречаются, то никогда не собирают сопоставимых с Инкуршенами сил. Получается следующая картина. Имеется целый ряд ПвЕ-занятий для малых групп. Малые ПвЕ-группы как магнит притягивают столь же малые или чуть большие ПвП-группы, а на последние слетаются уже третьи. Эта принципиальная схема существовала всегда и может быть выражена тремя простыми словами: фармеры-пираты-антипираты. Инкуршен, требующий много десятков человек, никак не вписывается в эту схему, ибо привлечь может только совсем уж гигантский блоб. Ничто другое с ним драться не будет уже хотя бы причине наличия многих логистов, абсолютно необходимых для танковки Санши.
Вместо этого в лоу необходимо наличие большего числа дружественных к малым силам и казуальных по своей сути занятий. Речь идёт о ПвЕ. Ибо там, где есть активное ПвЕ, добыча и перевозка, всегда образуется и ПвП. Ввод плексов и аномалий в своё время мог бы считаться большущим успехом, если бы только в нули в то же самое время не были введены ещё лучшие их аналоги. Ошибочная позиция ССР в плане того, что лоу должны быть ближе - в смысле возможности заработка - к хай-секам, чем к нулям, привела за 3-4 года к тому, что в лоу население сократилось буквально в разы. Речь не идёт о системах вроде Rancer, Ihakana, Amamake, которые всегда будут более-менее населены ввиду своего размещения на важных - в разных смыслах - путях. Подавляющие большинство "простых" систем, однако, не несёт ничего привлекательного для игроков. Раньше люди стремились найти пустой уголок - там можно было рыть руду. Сейчас слова "майнить в лоу" воспринимаются разве что как страшное проклятье. Стоить вернуть майнингу в лоу былую - хотя бы! - привлекательность, а также довести до разумного уровня выплаты на миссиях, как эта часть космоса оживёт сама собой.
Подумаем о следующем. В игре существует 8 базовых минералов - тританиум, пирит и пр. Сверхэкстремальным - и столь же действенным - решением был бы тотальный вывод добычи одного из этих минералов в лоу-сек. Лучше всего - одного из топовых, дабы сократить объёмы перевозок. При этом, конечно, этот минерал не должен быть сосредоточен большими кластерами, аки технеций в лунах, а наоборот, должен присутствовать в едва ли не всех белтах и быть доступен для добычи буквально триальным нубом. А кучное сосредоточение ресурса провоцирует блоб. Могут, конечно, заявить, что такой шаг завяжет все части космоса на "какие-то лоу", но ведь и нули сейчас фактически завязаны на Джите - т2 производится на месте главным образом в теории. На практике большая часть т2 модулей и кораблей ввозится извне, так что я не вижу большой проблемы в том, что завозиться будут ещё и некоторые порции минералов. И, в конце концов, можно оставить и в нулях немного этого минерала - но только немного, т.к. задача состоит в создании спроса на именно лоу-сек ресурс.
Далее. Хотелось бы видеть в лоу какой-то действительно уникальный, только им присущий контент и шарм. Много говорилось о миссиях, доступных только чарам с сильно отрицательным СС. Думается, эти миссии вполне можно совместить с вводом не используемых нынче "малых" фракций вроде ЕоМ. Тут, в свою очередь, возможно элементарное решение - ввод в игру пиратских ЕоМ ригов на щилд с несколько иными параметрами. Дикий спрос гарантирован
![:)](http://forum.eve-ru.com/public/style_emoticons/default/smile.gif)
Отдельного разговора заслуживает упомянутая ранее перевозка ресурсов. Проблема логистики и её влияние на ПвП, впрочем, выходит за рамки именно этого пункта.
Иногда проскакивает мысль, что "ты, Фон, не рассказываешь, почему надо выбрать тебя". Признаться, я далёк от следования традициям американской саморекламы (что бы там ни говорили), поэтому всегда предпочитал от таких замечаний отмахиваться - за меня должны были бы говорить мои публичные дела и успехи. В соседней ветке всплыла, однако, мессага, которую пропустить мимо ушей трудно.
"Надеюсь не надо никому говорить на сколько важно иметь своего человека в ЦСМ."
Комментировать и раскрывать эту мысль - значит подвергать другого, возможно, несправедливым нападкам, поэтому оставлю её без пояснений.
Я лучше расскажу одну историю. Некоторое время назад в теме "новости с тест-сервера" появилось любопытное сообщение. Касалось оно изменений в бустерах ("наркотиках").
http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=56481&view=findpost&p=1498654
Спустя пару часов я залогинил альта в Джите и потратил 5 ккк на покупку стронг блю пилов. Лично для меня эти новшества сулили только плюсы: во-первых, я готов выкладывать и по 100-200кк за один приём пары стронг бустеров (благо, пенальти никаких бы не было); во-вторых, маячил и просто неплохой гешефт - спустя пару недель цена на наркотики поднялась в джите раза в 2 (что каждый может легко проверить самостоятельно), а потратить сам такую кучу добра я бы не смог, даже если бы летал и "ширялся" каждый день на протяжении как минимум года.
Затем на официальном форуме появилась следующая тема.
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=33806
Люди высказывали разные мнения, но в целом относились скептически. Я тоже недвусмысленно выступал против предлагаемых изменений бустеров, оставив в той ветке полдесятка сообщений. Самой игре эти изменения нанесли бы только ущерб, создав ещё один обязательный для применения элемент. В итоге здравый смысл в ССР возобладал над популистическими позывами сделать весь игровой контент доступным всем, и наркотики было решено оставить как есть - со всеми их бонусами и побочными эффектами. Я был этому только рад, хотя и вморозил немало исков в тухлое предприятие, тогда как, очевидно, лично мне новшества сыграли бы только на руку. Общественные интересы (пресловутый "баланс") должны стоять превыше личных.
Разумеется, фарисеи XXI века могут попытаться и эту историю подать в каком-то извращённом свете. Моя совесть, однако, чиста. Я отстаивал ту позицию, которую совершенно искренне считал верной.
Ничьих интересов я не представляю, особой поддержки даже со стороны своего альянса не имею, свидетельством чему может служить как эта тема, так и официальный форум, на котором среди 9 страниц в мою поддержку не высказался ни один из представителей моей корпорации или альянса, что полностью противоречит общепринятой практике изливать восторги и всемерно продвигать "своих". Я полагаю, что это кое-чего стоит.
Войду я в CSM или нет - мне, по большому счёту, всё равно. Я в этой игре достиг практически всего, чего мог бы достичь игрок моей системы ценностей - и моё следующее видео
1 это заявление подкрепит. "Звонких" мотивов, заставлявших бы меня грызть глотки ради внеигрового благополучия, у меня нет. Избираться ещё и ещё, заседая в CSM годами и претендуя на роль оберегающего своего владения несменяемого демиурга, в мои планы тоже не входит. Но в данным кратковременный период у меня есть и желание и возможность уделить этому мероприятию то внимание, которого оно заслуживает.
Поэтому заявляю: сейчас или никогда!
![:)](http://forum.eve-ru.com/public/style_emoticons/default/smile.gif)
Мы с вами должны предотвратить очередной виток лоббирования пауэр-блоками их личных интересов!
![:)](http://forum.eve-ru.com/public/style_emoticons/default/smile.gif)
---
1 Edit:
уже подкрепило.
Сообщение отредактировал Fon Revedhort: 12 March 2012 - 0:42