Удивительно, но порой даже самые невинные мелочи приводят к поистине устрашающим последствиям. Например, забыв однажды после обеда помыть посуду, вы заходите на кухню несколько недель спустя и видите, что в грязи и мусоре завелась новая, враждебная вам форма жизни.
В процессе балансировки характеристик кораблей с этим много схожего ― что-то поменяли здесь, что-то поменяли там, а года через два внезапно выясняется, что всю систему необходимо переделывать с нуля. Выявить существующие проблемы и подготовить почву для осмысленного изменения характеристик было непросто, однако нам это удалось ― и сейчас мы наконец-то готовы рассказать вам о наших планах на будущее.
Через тернии ― к звездам
Мы хотим начать с пересмотра иерархии кораблей и навыков, необходимых для управления ими. В настоящий момент для каждого из крупных государств галактики существуют отдельные навыки управления фрегатами, крейсерами, линкорами и кораблями большого тоннажа; в то же время для пилотирования всех эсминцев и линейных крейсеров достаточно изучить по одному навыку. Все это приводит к ряду проблем:
- Изучив навык управления эсминцами (destroyers) или линейными крейсерами (battlecruisers), вы сразу получаете доступ ко всем их моделям (при условии, что навык управления фрегатами или крейсерами соответствующего государства изучен вашим персонажем до 3-го уровня). Таким образом, владение навыком Battlecruisers позволяет вам управлять сразу 12 кораблями.
- Система навыков, необходимых для пилотирования кораблей категории Tech 2, стала слишком сложной; например, пилотам кораблей управления (command ships) необходимо изучить навыки управления крейсерами и линейными крейсерами до 5-го уровня включительно.
- Существующая иерархия не отличается особой стройностью ― к пилотированию кораблей большого размера можно перейти, миновав навыки управления эсминцами и линейными крейсерами (в списке требований к навыкам группы Battleships значится навык Cruisers, а не Battlecruisers).
В настоящий момент иерархия кораблей выглядит следующим образом:
Мы хотим сделать процесс освоения новых кораблей более логичным, внеся следующие изменения в иерархию навыков:
- Каждое из крупных государств галактики обзаведется своими собственными навыками управления эсминцами и линейными крейсерами. Изучение этих навыков будет обязательно для перехода к следующему классу кораблей. Так, для управления амаррскими линкорами вам придется изучить первые 4 уровня навыка Amarr Battlecruiser.
- Будут пересмотрены требования, предъявляемые к пилотам, желающим освоить корабли категории Tech 2. Как правило, эти корабли спроектированы для выполнения узкоспециализированных задач ― глупо требовать от пилотов кораблей боевого управления практически идеального владения навыками Assault Ships и Heavy Assault Ships.
- Требования к навыкам, необходимым для пилотирования кораблей, будут стандартизированы ― в случае с пиратскими и военными кораблями обязательным станет владение первыми четырьмя уровнями навыка, в случае с кораблями категории Tech 2 – всеми пятью уровнями навыка. Так, для управления шахтерскими баржами модели «Коветор» будет достаточно навыка Mining Barge 4 (а не Mining Barge 5, как сейчас), для управления кораблями большого тоннажа ― навыка Battleship 4 (сейчас ― Battleship 5).
Новая иерархия кораблей:
Время на изучение навыков, которые необходимы для пилотирования кораблей категории Tech 1, слегка увеличится (в случае с линкорами ― с 9 до 17 дней); время, необходимое для освоения кораблей большого тоннажа, уменьшится на целых 30 дней, кораблей категории Tech 2 ― примерно на 14-20 дней.
Если мы соберемся реализовать эти изменения, то навыки Destroyers и Battlecruisers будут удалены из игры, а потраченные на их изучение очки ― компенсированы (возможно, мы компенсируем не только очки, но и стоимость учебников). Если вы уже умеете пилотировать крейсеры или линкоры, новые навыки вам изучать не придется. Само собой разумеется, что при реализации этого плана будут учтены все ваши замечания.
В том, что на изучение пилотажных навыков будет уходить меньше времени, есть как плюсы, так и минусы ― с последними мы собираемся бороться путем добавления в игру новых навыков, связанных с «назначением кораблей» (ship lines).
Чуть-чуть неочевидных подробностей
Прежде чем мы перейдем к обсуждению назначения кораблей, следует поговорить о четырех факторах, лежащих в основе существующей классификации:
- Размер кораблей: самый очевидный из всех параметров. Размер корабля влияет на типы модулей, которые могут быть установлены на его борту, его ходовые характеристики, стоимость, предъявляемые к пилоту требования, временные затраты, необходимые на его пилотирование.
- Технический уровень: влияет на характеристики корабля и определяет список боевых задач, которые этот корабль может решать. В качестве точки отсчета используются корабли категории Tech 1; военные (navy) и пиратские (pirate) корабли превосходят их по всем характеристикам, корабли категории Tech 2 предназначены для решения узкоспециализированных задач, корабли категории Tech 3 отличаются от всех остальных универсальностью.
- «Поколение» корабля (tier): этот параметр используется для классификации кораблей категории Tech 1, а также военных и пиратских кораблей. От него зависит количество разъемов, используемых для установки модулей, живучесть корабля (количество хитов), резерв по мощности ЦПУ и реактора.
- Компания-производитель: у каждой корпорации есть свои сильные и слабые стороны ― например, корабли королевства Ханид практически всегда оснащаются ракетами, а корабли производства корпорации Ishukone лучше всего подходят для боя на больших дистанциях.
Попытаемся наглядно проиллюстрировать влияние всех четырех факторов:
На практике получается, что почти половина имеющихся в игре кораблей существенно уступает своим аналогам; некоторые из них вообще бесполезны. Тому есть несколько причин, одной из которых является использование понятия «поколение» ― от поколения корабля зависят его основные характеристики, что наиболее наглядным образом проявляется при сравнении крейсеров 1-го и 2-го поколения (как обычных, так и линейных). В то же время эта разница не так заметна при сравнении линкоров ― большие корабли по определению могут нести на борту гораздо больше модулей, чем корабли меньшего размера.
Концепция назначения кораблей
Говоря о кораблях, мы хотим полностью отойти от принципа «поколений», перейдя к перечислению боевых задач, для выполнения которых они были созданы. Определив, какую именно роль на поле боя должен занимать тот или иной корабль, можно выдать ему соответствующее количество разъемов под модули, менять количество его хитов и правильно отбалансировать другие его характеристики.
- Основные боевые корабли (combat ships): эти корабли разработаны для ведения боя с основными силами противника ― они с одинаковым успехом могут вести огонь как на передовой, так и со снайперских позиций в тылу. Их отличные боевые характеристики компенсируются низкими скоростью и маневренностью ― таким образом, их можно сравнить с линейными кораблями флотов 18-го века. Примеры: Abaddon, Rokh, Hyperion, Maelstrom, Ferox, Maller.
- Корабли прорыва (attack vessels): предназначены для ведения подвижного боя и охвата вражеских флотов с флангов. Оборонительные характеристики этих кораблей принесены в жертву наступательным, поэтому лучшим их аналогом в военной истории Земли можно считать кавалерию. Примеры: Armageddon, Megathron, Tempest, Oracle, Thorax, Hurricane, Dominix, Myrmidon.
- Корабли огневой поддержки (bombardment ships): название говорит само за себя. Способны причинять противнику значительный ущерб на больших расстояниях, расплачиваясь за эту возможность весьма скромной защитой и посредственной маневренностью. Ближайший аналог ― артиллерия. Примеры: Raven, Drake, Caracal.
- Вспомогательные боевые корабли (support ships): помогают вести бой союзникам и мешают вести бой врагам. Как правило, их уникальные способности уравновешиваются ничем не выдающимися наступательными характеристиками, слабой защитой и обычной для кораблей соответствующих размеров маневренностью. Классический пример вспомогательных боевых кораблей ― это корабли электронного противодействия.
- Корабли обеспечения (support ships): предназначены для снабжения флотов, перевозки грузов и добычи полезных ископаемых. Неспособны самостоятельно вести бой и защищаться от нападающих кораблей противника; неповоротливы и тихоходны (одним словом, столь же пригодны к ведению боя, как буровая платформа). Примеры: Сovetor, Orca, Rorqual, Iteron V.
Перейдя к использованию концепции назначений кораблей, мы получим следующие преимущества:
- Будут улучшены характеристики кораблей, во всем уступающих своим аналогам (и по сути дела являющихся бесполезными).
- Отход от системы «поколений» значительно упрощает процесс балансировки характеристик ― нам не придется делать одни корабли заведомо хуже других.
- Каждый из кораблей будет принадлежать к группе, факт существования которой позволит нам ввести в игру новые навыки (улучшающие те или иные характеристики этих кораблей) ― например, навыки, имеющие отношение к группе Combat ships, могут повышать защищенность, а навыки, принадлежащие к группе Attack ships –количество наносимого ущерба и ходовые характеристики.
- Кроме того, этот подход дает нам массу поводов для создания новых кораблей. Почему линейка амаррских дрононосцев заканчивается кораблями класса «Арбитрэйтор», а галлентских ― кораблями класса «Экзекьюрор»? Почему в игре нет матарских ракетных кораблей ближнего боя, умеющих эффективно пользоваться положенными им бонусами на использование систем подсветки цели?
Планы и их реализация
Вне всякого сомнения, вам бы хотелось узнать, что это значит для вас и ваших персонажей. Сообщаем: к процессу изменения характеристик кораблей мы приступим в обновлении «Инферно», стараясь сделать каждую модель корабля желанным гостем на поле боя.
В следующей статье мы постараемся разобрать конкретные изменения на примере Амаррской империи ― однако в значительной степени содержание этой статьи будет зависеть от присланных вами комментариев.
Сообщение отредактировал Clancy: 07 March 2012 - 0:47