Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Тор

Фотография Тор

Тор

Регистрация: 26 Aug 2008
Не на форуме Активность: Jun 08 2012 0:40
-----

#413016 О политике лексиконом Евы

Написано Тор на 01 October 2008 - 1:08

Предлагается рассмотрение реальной политики с точки зрения лексики и законов Евы.

Не так давно большой и мощный алли, клемивший фактически всю азиопу, распался на огромное количество самостоятельных корп, которые образовали между собой хаотичные алли, каждому из которых отошел какой-либо кусок территории занимаемой ранее большим алли. После данного события многие корпы начали искать собственные выходы из сложившейся ситуации.

Само собой, самые вкусные места, достались алли образованному вокруг папской корпы Русов. Им достались регионы с наиболее насыщенными белтами в основном в восточной части территории, с хорошей концентрацией дорогих и уникальных ресурсов, большое количество богатых конст, а также старые верфи и мафуактуры, принадлежавшие ранее старому алли. К несчастью на их же территории находились и некоторые самостоятельные пиратские фракции. Однако выгодность ситуации быстро поняли военные, и настреляв на пиратах в чеченской консте кавказского региона  достаточно баунти, быстро продвинулись и теперь надолго встали во главе алли. Позиции русов на арене стали конечно значительно слабее чем у старого алли, но с их мнением продолжали считаться, в виду наличия у последних возможности своершить акцию несокльких думсдеев на территорию теоретического противника. Также весомым аргументом являлось наличие остатков папского солар флота, доставшегося в наследние от великого флота папского алли. Верховная власть долгое время принадлежала лидеру алли Русов, господину Пу из корпы ГБ. Недавно произошла смена и во главе алли встал новый человек из корпы Газ, однако поговаривают, что он, на самом деле, является тивнком Пу, а сама корпа Газ, является дочерней корпой созданной твинками ГБ.

Алли  берусов досталась всего одна конста, хоть последняя находится в удачном месте для ее использования как буфера, однако вкусными данные места назвать трудно. Чтобы как то выжить от берусов потребовалось сплотиться вокруг одного лидера - Лу. После непродолжительной борьбы все внутренние разногласия были улажены путем уничтожения несогласных центральным флотом, после чего ЦЕО Берусов, договорился с ЦЕО Русов и обе корпы выставили друг-другу стенды в +10. В данный момент берусы играют роль единственного надежного партнера русов. На алли берусов постоянно осуществляются нападки, однако дружба последних с алли русов позволяет им успешно клеймить территорию и сохранять свои позиции на общей арене.

Алли Укров унаследовал 5 конст. Западную, центральную, южную, восточную и автономную южную. Сложность момента в том, что каждая из конст имела свои корпы со своими лидерами, и, несмотря на декларацию единства и общности, реально иногда сложно сказать кто именно имеет главное слово в данном алли. Алли Укров также имел в расположении несколько титанов, однако лидеры данного алли часть последних украли и продали а часть пошла под репроцессинг. Вопрос, куда же делись миники после репроцесса, исследуется до сих пор, однако концы уходят слишком глубоко в мутную воду разведенную прошлым лидером алли - Куч.

Позже, в ситуацию в регионе Укров, вмешались Мериксы. Ключевым моментом стало удобное расположение регионов принадлежащих украм, фактически на рубеже опы и азиопы. Владение данными регионами означало бы усиление влияния мериксов на всей арене, а главное отсюда можно осуществлять удобные вылазки в регионы русов.

В виду того, что разрозненные корпы были просто не в состоянии что либо создать путное, мериксы быстро начали диктовать свои условия и позже поставили во главе алли своего человека - ингейм Ющ. В регоинах началось разброд и шатание. Торговцы, миайнеры, каребиры и инвентеры пересели на шатлы и начали разъезжать по регионам с политической символикой, периодически блобя площади центровых систем, объявляя это протестом и соглашаясь облегчить трафик только после выполнения их условий. Новый руководитель алли быстро разогнал все старое руководство и везде поставил людей, которые по предварительным данным до этого являлись членами одной из секретных корп мериксового алли. И во всем данном беспорядке мало кто заметил, что во многих регионах уверенно растет клейм мериксов, хоть об установке посов, никто официально не заявлял.

Однако данное не прошло незамеченным в алли русов. Понимая, что регионы укров нужны мериксам только как стратегическая территория для доступа к богатым регионам русов, ими были предприняты собственные шаги в данной ситуации. Так, русы быстро вспомнили о наличии своих аутпосов в южном автономном регионе укров. Сразу был выставлен клейм, и под шумок никто и не заметил, как уровень клейма поднялся сначала на 1 а потом на 2.

Лидер алли укров Ющ, понимая, что де-юре хоть эти территории еще закреплены за его алли, но де факто они уже имеют суверенитет Русов, с горяча влепил -10 в репу всему алли русов, на что последние отреагировали лениво, выставляя -10 то то одного то от другого из отцов, тем не менее не меняя общий нейтральный стенд, одновременно с этим были скоррелированы цены на поставку украм бистота и аркона, коими их территория крайне бедна, что явилось сильным рычагом воздействия и надолго охладила пыл местных папок.

Следующие шаги по усилению влияния были произведены мериксами в консте Гру кавказского региона. Им удалось выставить там ряд посов и поднять соверейнити близкого до уровня необходимого для укрепления своих позиций и построения в будущем базы для совершения последующих вылазок на территории русов. Однако, как нам известно, в недавнем прошлом, заручившить поддержкой мериксов агрессивная милитаризованная корпа грызунов, совершила ряд налетов на мирных майнеров, инвенторов, каребиров и торговцев в районе Цхи.  В ответ на это часть флота русов в течении недели снесла все аутпосы мериксов в консте Гру. И пополнила свою килборду в соотношении 10 к 1, При этом, полностью убрав соверейнити мериксов в консте, Русы не тронули регионы с базовой соверейнити гру и даже сохранили жизнь лидеру их алли, что вызвало удивление во многих корпах.

.... Ту би континуед...
  • 5


#412532 Сдаём системы в аренду - x.i.x.

Написано Тор на 30 September 2008 - 16:56

Мы пол-года боролись за систему, а пришел дядя и отобрал.

Смешно читать. В еве полнее, чем где-либо еще, реализован realpolitik. Либо вы к этому приспосабливаетесь, либо не претендуете на территории, а спокойно занимаетесь вольным пвп. Вот и всё, выдумывать велосипеды и вспоминать кто кого сколько раз на* послал смысла нет. Это уже последствия принятых решений и антураж, в котором они выразились.


Да, прикольная по ходу ситуация. Вот читал-читал... Я как бы человек не погруженный настолько глубоко в еву и знаю ситуацию извне, но по ходу пьесы рисуется такая прикольная картина. Тут даже не совсем реал-политик, тут, в принципе реализованы законы современной жизни.
Я приведу аналогию, может быть очень грубую, но люди с юмором думаю оценят:

Идет тип по улице вечером (кстати тип реальный абсолютно), несет под мышкой новую кожанную сумку с новеньким буком. Предвкушает вечер полный Евы (Вов, Линейки чего-то там еще каждый дописывает как ему нравится). При входе в подъезд к нему подваливают два типка, один его таклит и скрамблит, беря за куртку. Затем ему заявляют - "корова моя". Ситуация чисто жизненная. Ну, парень слегка не понимает этого жизненного момента, за это ему быстро дают по морде. После чего с обездвиженого тела снимается лутом: ноутбук, кож. сумка и около 500у.е. разной валютой. Немного подумав, залетная гопо-ганга, сальважит обездвиженное тело обогащаясь на шапку 1шт, куртку 1шт и нормальные боты 2шт, плюс немого крапо-сальвага из карманов, который тут же джеттисонится прямо на тело сверху. После чего типусы удаляются в неизвестном направлении.

Ситуация чисто жизненная. Парень считает что его сильно обидели, считает что бук он честно заработал, и что он ему принадлежит. А вот типусы считают, что все это фигня. В реале бук принадлежит им, ровно как и все что находится в районе терещанок, просто им влом это все собирать. В конечном итоге все решает вопрос грубой силы и понимания расклада.

Парень быстро бежит в боевую корпу своего алли (менты) и пишет заявление. Ну там долго разводят руками, обещают что примут меры. Однако тут счет идет не на месяцы и не на года - а на века. Ситуация просто в том, что каждый мент в том алли куда побежал наш потерпевший, имеет твинка в той самой банде. Авторитеты той немного башляют твинков, дабы их мейны не поднимали свои жопы с баз и не летели бомбить, осаждать, и блобить если надо, гопо-ганговские притоны и блат-хаты.  
Ну наш парень этих всех политических нюансов не понимает, Потому живет в надеждет. И по ситуации он полный лох.
Ситуация реальная и абсолютно жизненная. Я по работе много таких знаю.

Вот тут сиди и думай. А ведь в плане психологии социального поведения и особенностей коллективного взаимодействия мало чем отличается Ева то того, что находится по эту сторону монитора. Все вынуждены держаться вокруг крупных алли, искать и находить в них свое место. И обязаны быть в курсе свежих политических ньюансов, событий и изменений, иначе в какой-то момент можно просто напросто оказаться просто за бортом событий...

ЗЫ. Просьба воспринимать написанное с юмором.
  • -1


#398310 Гид начинающему игроку: Агентран (4е агенты) уже на первом месяце.

Написано Тор на 08 September 2008 - 11:27

Опять таки не поверишь, но когда то я был нубом... слав богам мне довелось прочесть куда более вмненяемый гайд где не только рекомендовали поднимать перс и вилл, но и подробно разжевывали почему это надо делать.
Хотя бы потому и играю до сих пор в еву, что не выбрал себе вначале в качестве боевого пилота какого нить жинь-мея или вхерокира.
По твоему же гайду игроки если и продолжат играть больше года, то реально задумаются о том что б покупать себе реального нормального кханида, брутора, сивире, или акура... с нормально максимизироваными для боевого пилота перс и вилл, и минимизированой харей. Только первый персонаж увы потом даже под сапорт в виде производственика или ресерджера не пойдет... ни туда ни сюда...

Ну да, финя вопрос... убейте год на то что б поучится в еве никаким персом, выкинте через год его на свалку, и начинайте заново... ЗАТО ВЫ ТОЧНО БУДЕТЕ УВЕРЕНЫ ЧЕГО ВЫ ХОТИТЕ, УРА!



У того, кто будет следовать тому что написано, не будет такой проблемы. Даже на месячном чаре он сможет поднимать в районе 50кк исков в вечер. Т.е. играя еще и не каждый день можно будет где-то под лярд в месяц собирать. В таком вот положении можно будет, например, завести себе еще 2 акка и проплачивать их с агентраннерского. Ну или еще что. А главное - после создания новых чаров на других акках более узко-профилированных - "мейн" не уйдет в унитаз потому, что его можно будет перепрофилировать, например дать ему возможность еще делать R&D агентов.
  • 1


#396236 Гид начинающему игроку: Агентран (4е агенты) уже на первом месяце.

Написано Тор на 04 September 2008 - 13:24

Гид начинающему игроку: Агентран (4е агенты) уже на первом месяце.

Гид для игроков которые только начинают играть. Он касается тех, кто выбрал агент-раннерское  направление развития и планирует пребывать первые 2-3 месяца в относительно безопасных  системах империи.

Базово, стоит знать следующее. В еве, после Рук, есть еще две абсолютных величины - это СКИЛЫ и ИСКИ.
Скилы - зависят в основном от времени и как бы вы не старались, но сесть сразу на серьезный  корабль и снарядить его мощнейшим обвесом - у вас всеравно не получится. Скилы требуют много  времени на прокачку и заблаговременного планирования. Но об этом уже написано достаточно.
Руки - это приходит со временем. Так или иначе выполнение однотипных действий в сочетании с  пониманием того для чего они делаются вырабатывают автоматизм, что за исключением совсем  редких случаев, приводит к выпрямлению рук.
Иски - это то на чем зиждется сам внутренний мир ЕВЫ. И исков начинающему персонажу  понадобится много. И вот как раз с ними, при выборе агентраннерства, как раз и не будет  проблем. Данный гид покажет как можно уже на первом месяце игры делать около половины 4-х  миссий, зарабатывая МИНИМУМ 50 миллионов исков за не очень продолжительный вечер. При чем  здесь отбрасываются варианты нинзя-сальвага чужих вреков и иные способы быстрого заработка.  Тут речь идет исключительно о СОЛО игре. Что правда не запрещает использовать приобретенные  в соло навыки в последствии.
Переходя к дальнейшему описанию, замечу, что данный гид предназначен прежде всего помочь начинающему игроку обзавестись достаточным количеством игровых денег в сравнительно малый срок. При этом будет предлагаться нейтральный вариант развития, дающий время на осознание механики игры, и позволяющий в будущем развернуть развитие персонажа в ту сторону в которую захочется

Однако, возникнет вопрос, - почему именно агентраннерство (выполнение миссий). Объясняется это просто. Всего в ЕВЕ существуют следующие наиболее распространенные способы заработка: агентрайнерство (миссии), майнерство(копка руды), торговля, хантинг(охота на НПС), пиратство, производство/инвентинг и наемничество.
Агентраннерство - подразумевает выполнение задач которые ставят НПС. Под каждую задачу создаются определенные условия. Выполнение миссии вознаграждается. В случае с выполнением боевых миссиий (требующих убийства некоторого количества НПС), вы еще получаете в довесок баунти (выплаты за убийство НПС-пиратов), лут (то что можно смародерствовать с останков кораблей), сальваг(сканированеи корабля и возможно нахождение каких либо деталей). Агентраннерство на данный момент наиболее простой и быстрый способ заработка для начинающего игрока.
Майнинг - подразумевает копку руды с ее последующей продажей или преобразованием на минералы. В данный момент эта профессия не является очень прибыльной. Пропуская рассуждения можно сказать, что копка является выгодной для человека только начиная с систем с низкой безопасностью (там где не могут майнить боты). Однако работа в таких системах всегда имеет повышенные риски и у Вас не получится там майнить без солидной огневой поддержки. Относительно же майнинга в безопасных т.н. хай-секах то во-первых вы никогда не перебьте тех кто майнит ботами, а во-вторых за 10 минут майнинга вы будете зарабатывать до 1 миллиона исков (+/-30%) на самом лучшем майнерском корабле. Потратив то же самое время на выполнение миссии, вы можете убить до 2-4 БШ даже на не очень прокачаном корабле и получить с них одним только баунти 1.5-3 млн. плюст лут и сальваг.
Торговля - подразумевает совершение прибыльных торговых операций. Требует очень хорошего знания карты ЕВы. Региональных особенностей и политических нюансов. Чтобы быть успешным торговцем надо уже провести в ЕВе какое-то время и точно знать что и где можно скупить дешевле, и где это будет стоить дороже. Да и сама игра в этом режиме превращается уже больше в математическую модель и фана вы от нее не получите. Стоит также упомянуть, что на оснвоение основ, которые помогут успешно торговать может уйти больше полу-года.
Хантинг - есть охота на пиратских НПС. Сам по себе способ по доходности находится рядом с агентраннерством и если бы не возможность обналичивания LP, то был бы и более прибыльным. Также хантинг становится более или менее прибыльным начиная с систем 0.3-0.2 и ниже. Стоит ли упоминать, что охота в таких системах потребует знаний гораздо больших чем те, что имеет новичек? И само собой такой вид заработка связан с наибольшим риском, в виду наличия массы людей, которые будут хантить Вас, и именно в тот момент, когда Вы хантите НПС.
Пиратство - есть постоянные убийства кораблей других игроков с последующим лутом содержимого трюма, а также снятием выкупа, в случае удачного скрамбла капсулы. Данный способ есть не столько прибыльный, сколько веселый, однако требует серьезных навыков и глубокого понимания механики игры.
Произвоство/инвентинг - наиболее тяжелый для освоения новичком. чтобы что-либо производить и изобретать - и иметь с этого прибыль, надо иметь приличное количество скилов выкачаных на максимум. Более того - требует наличия 100%го сбыта а также собственной сырьевой и исследовательской базы, ибо практика показывает, что слоты на исследование"Material Research" могут быть заняты на 1-2 месяца вперед. Конечно - персонаж спосбный производить например детали для Кап-Шипов будет всегда востребован, но на создание такого персонажа уйдет масса времени.
Наемничество - есть выполнение за вогнаграждение действий в интересах иного лица (партнера). Это может быть сдача в найм своих странспортных возможностей, оказание услуг выполнения миссий с целью поднятия чего-то стендинга, и т.д. Данный способ светит только высоко-развитым персонажам и потому в данной статье в серьез не рассматривается.

Исходя из вышеизложенного - рекумендуется именно агентраннерство, как самый легко осваемый, наиболее простой и быстрый способ заработка. Так, например, простые боевые миссии агентов 3го уровня, будут приносить в районе 1 миллиона исков только наградой за миссию и баунти.


Итак, мы определились что агентраннерство на этой стадии нам наиболее удобно - и начнем с выбора рассы. Как уже много говорилось и писалось выбор расы абсолютно не  принципиален, потом можно прокачать те корабли на которых хочется летать. Посему скажу от  себя - начинайте или Калдари/Ачуру (все статы по 9 Харизма 3) или Галлента/джинмей (все  статы по 8 харизма 7). Почему? Просто в процессе игры всеравно захочется попробовать что-то  другое. Причем как показывает практика - это что-то другое 100% захочется. А при равном расположении статов будет одинаково быстро качаться любое направление.

Теперь надо выбрать корабль и оружие. Пропуская все рассчеты и прикидки скажу сразу  финальный результат. Если цель быстрый фарм сложных миссий - то Выбор будет между:
1. Калдарским ракетным Raven и
2. Галлентским дроноводом Dominix.

Дело в том, что корабли остальных расс  более специализированы на пушках. На более поздних стадиях игры они конечно более удобны чем  ракеты и дроны, но для достижения нормальных результатов требуют очень и очень долгой  прокачки, в то время как дронами и ракетам можно неплохо воевать уже спустя 20-25 дней игры.

При выборе между Равеном и Домиком следует иметь ввиду:
Равен (Caldari Raven) требует большего участия игрока. Выбор целей а также очередность выпуска ракет по ним  в некоторых случаях играет роль. Плюс у вас будет выбор либо занять нижние слоты модулями на  повреждение ракет, но тогда вы не сможете танковать "нон-стоп" из за нехватки капаситора.  Либо поставить в низ на реген капы, но тогда НПС будут убиваться медленно. Поверьте - есть  4е миссии где бывает одновременное аггро более 20 кораблей и там надо как-то выживать.  Посему выбор между ДПС и танкингом всегда очень сложен. Однако, несмотря на то, что по  танковке Равен немного уступает Домику, по скорости прохождения миссий значительно его превосходит.

Домик(Gallente Dominix) подходит тем, кто любит играть более пассивно, иногда уходя в АФК (работа, дела).  Из-за того, что основные повреждения идут с дронов, вы можете полностью уделить все внимание  танковке вашего корабля и иным вопросам повышения его живучести. И, несмотря на более низкую  скорость прохождения миссий, по сравнению с Равеном, на Домик чуть чуть легче раскачаться и  им можно играть в последствии в полу-афк режиме, благодаря тому, что танковка происходит  нон-стоп, т.е. енергии хватит на непрерывную починку корабля на неограниченном отрезке  времени.


Учитывая, что гид пишется для новичка, дальше будет рассматриваться вариант с краблем Dominix. Причина заключается в способности домика переносить больше ДПСа в режиме нон-стоп (починка без остановки),  и и возможности вести пассивную игру, т.е. дает немного  большую свободу. Стоит добавить к этому, что стоит он меньше и на нем можно неплохо  танковать НПС даже при низком уровне развития персонажа.

Также мой выбор в пользу написания гида именно под Домика связан с тем, что игра на Равене, наносящим, приличный ДПС потребует более глубокого вникания в тактику. Более глубокого прочтения миссионных гидов, в плане очередности убийства паков НПС в пакетах миссий. Само собой при 100%м выполнении этой механики к такому кораблю просто никто не будет успевать подлетать. Но возможны и ошибки, коих на первых стадиях игры будет много, результирующие в окружении корабля массой злобных НПС. Посему мной предлагается более спокойный "танчащий" вариант раскачки и прохождения. Достаточно устойчивый и способный даже в случае серьезной ошибки спокойно оттанковать лишнее агро.

Итого финальный вывод по использованию БШ на начальных этапах игры:
Raven превосходит по количеству наносимых повреждений но требует большего понимания тактики и более уязвим.
Dominix убивает НПС намного дольше, но способен выдерживать большие повреждения. Более пассивен в игре.


Итак, самый быстрый способ. Создаем триальный аккаунт. Создаем на нем персонажа. Согласно базовой рекомендации это или Галлент Джин-мей, статы 8,8,8,8,7(харизма) или Калдари/Ачура (9,9,9,9,3). Конечно, если вы уверены на 100% что будете делать дальше, - то можно будет создать более специализированного по статам персонажа, но создавая его с нейтральным распределением статов - будете знать что он будет абсолютно все качать с одинаковой скоростью.

Если вы создали Галлента/Милитари/СпешлФорсес - то после создания, мы сразу имеем несколько важных дрон-скилов на 5, и можем сосредоточиться на  прокачке корабля. Учитывая, что скил фригатов будет 4 - можно почти сразу купить книгу и  выучить круизеры. Первые дни стоит посвятить поднятию стендинга. Выбираем корпу, например  "Федерал Нави" и делаем миссии 1го уровня. Стендинг будет подниматься медленно, так что  работы хватит на пару дней.

Что за эти дни надо сделать:
1. Купить и выучить все базовые лернинги (1. Instant Recall, Analytical Mind, Learning, Spatial Awareness, Iron Will ) минимум на 3, в последствии поднимая на 4. Это  достаточно быстро.
2. Выучить скил - сальважинг минимум на 3, иначе будете долго сальважить. Это тоже быстро. (Mechanics-3, Survey 3, Salvaging-3)
3. Купить книгу и прокачать круизеры на 1-3

Все перечисленно стоит не много. Просто делая миссии исков получите достаточно.
Сам по себе сальваг будет давать много денег, ибо даже сальважа вреки простых фригатов  всегда есть шанс найти что нибудь в районе 50-150к исков за штуку. И по опыту скажу на  начальных стадиях (мисках 1 и 2 уровня) сальваг дает наибольший доход.

Через несколько дней, уже можно будет начать делать агентов 2го уровня. Для этого надо сесть  на Вексора. Если круизеры не докачаны - докачайте, и садитесь на вексора, разговор за иски  не идет, ибо занимаясь сальвагом пару дней, можно набрать более 10млн исков, а не то, что  4,5млн. нужных на Вексора. Сев на Вексора берите медиум дронов - и ВСЕ 2е миссии ваши.

В то время, пока вы поднимаете стендинг до 3-х агентов, займитесь прокачкой лернингов. По  мере качайте базовые лерны на 4, докупайте адвансед лерны и учите сразу на 2, в последствии  выводя на 3. Агентран, а особенно сальважинг будет давать достаточно денег на покупку  книжек.

В это же время Вам надо минимально прокачать:
1. Hull Upgrades на 4
2. Energy Grid Upgrades на 3
3. Science на 4 (для тракторов)
4. Jury Rigging
5. Drone Interfacing на 3
6. Купить все книги на дронов, кроме Т2 специализаций, и выучить их минимум на 1-2. В  будущем подкачивать по мере необходимости.

Остальные скилы по желанию и по возникновению игровой необходимости. Все описанное укладывается в 14 дней триала и даже остается времени качнуть  что-то еще.

В процессе прокачки продолжайте делать агентские миссии. Достигнув агентов 3го уровня -  сразу начинайте делать их миссии. Обычно люди качают и пересаживаются на БаттлКруизеры, но  мы это можем пропустить. Все 3и мисси делаются на вексоре при аккуратной игре. Доход с 3х миссий гораздо больше чем с 1-2 и начиная с этого периоды счет будет идти уже на миллионы исков.

По окончанию триала (14й день), за несколько часов до ДТ поставьте учиться скил Круизеры на  4. Учитывая, что ваши лернинги прокачаны по схеме 4-3 и на дорогие имплантанты скорее всего  денег нет то качаться он будет около 7 дней.

В это время можно заняться чем-то другим. Например покачать альта.

По истечению срока прокачки надо активировать аккаунт за деньги. Это будет первый и  последний раз - в последствии можно будет уже выбирать деньгами или исками его пополнять.

Теперь смело качаем Галлент Баттл Шип минимум на 2, желательно на 3.

Конечно, 3и миссии и сальваг приносят деньги, но на Домика их подандобится много. Посему  продолжайте их делать пока не наберете нужную сумму (всего в районе 70-80кк). На данном этапе, в принципе, можно и  занять ибо скоро будут 4-е миссии и с отдачей проблем не будет никаких.

В процессе фарма исков прокачайте енерги системз оперейшн и енерджи менеджмент это немного увеличит объем капаситора скорость его регена. В будущем это нам пригодится для создания перматанка.

Нафармив необходимую сумму - садитесь на Домик.

Минимальный рекомендуемый фит на данном этапе будет такой (выделите, скопируйте в буфер и  откройте EFT, фит автоматически окажется там):

[Dominix]
Large 'Accommodation' Vestment Reconstructer I
Large 'Accommodation' Vestment Reconstructer I
Armor Thermic Hardener I
Armor Thermic Hardener I
Armor Kinetic Hardener I
Armor Kinetic Hardener I
Beta Reactor Control: Capacitor Power Relay I

Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
LiF Fueled I Booster Rockets

250mm Railgun I, Antimatter Charge M
250mm Railgun I, Antimatter Charge M
250mm Railgun I, Antimatter Charge M
Salvager I
Small Tractor Beam I
Drone Link Augmentor I

Capacitor Control Circuit I
Capacitor Control Circuit I
[empty rig slot]

Ogre I x5
Hobgoblin I x5
Hammerhead I x5

(харденеры под мисии с серпентами,гуристами, ЕОМ. Меняются на другие в случае необходимости.
Так, например, на миссиях с мультидамагом можно ставить три профильных харденера и Damage Control II. Вместо дрон линк аугментора можно поставить 4ю пушку - в приинципе это не важно. Дамаг с пушек будет не большой и всеравно основной дамаг будет идти с дронов)


В таком вот положении, даже с зачаточными скилами на 4-х миссиях с серпентисами, гуристами и  ЕОМ Ваш домик будет танковать приблизительно 550 ДПС. Этого достаточно, чтобы комфортно себя  ощущать (а дальнейшая прокачка поднимет это число до 650 и выше). Причем танковать постоянно  и без остановки, при включенных всех модулях, кроме Афтербурнера. Хотя добавив еще ригов на  кап-реч можно будет вообще включать все что есть. Енергии будет всеравно хватать.

Вашему персонажу на данный момент будет: 14 дней триала + 6-8 дней прокачки крузака в режиме  оффлайн + около 5 дней для докачки, итого около 25-27 дней. Моему было 26, а "идеальный  план" по EVEmon выдает всего 22 дня, 28 дней с прокачкой на Т2 медиум дронов. Причем все данное БЕЗ имплантантов, а ведь импы на +2 / +3 абсолютно доступны даже начинающему игроку.


Теперь мчитесь к Вашему первому агенту 4го уровня.

Небольшией рекомендации:
1. Внимательно читайте описание миссий тут: http://eve-survival....=MissionReports и просматривайте НПС с которыми  придется иметь дело тут: http://eveinfo.com/npcshipssearch
2. Подбирайте харденеры строго под тип повреждений НПС, а дронов под тип защиты НПС.
3. Не берите миссий, где НПС наносят более 2х типов повреждений. Пока еще скилы не очень  развиты и опыта мло - следует выполнять миссии где вы будете чувствовать себя уверенно, а БШ  выдержит под дуал-репом даже 2-3 сорвавшихся пака.
4. Читайте внимательно комменты и ньюансы с eve-survival.org. Там часто бывают подсказки о  том как и что надо проходить, и что надо делать, чтобы не сорвать ненужное агро.
5. Запаситесь терпением. При низких скилах хеви дроны будут бодать вражеские НПС-БШ очень долго.  Но всеравно это гораздо более быстрые иски чем сидеть и копать вельдспар и скордит.
6. Всегда на миссииях первыми должны умирать фригаты баунти за которых равна или более 20к.  Это вебящие и скрамблящие уроды - единственное чего стоит действительно опасаться.  Обездвиженный корабль получает все 100% дамага, в то время, когда летящий Домик даже на  смешной скорости в 150-200м/с будет получать на 10-15% меньше. И в случае отсутствия  варп.скрамбла - всегда можно уйти в варп на 20-30% армора, отчиниться в вернуться. Лучше  быть живым трусом, чем покупать новый БШ.
7. Вывозите с миссий все. Учитывая, что дроны пока еще слабые, времени на сальваг и лут  хватит, несмотря на медлительность Домика. То, что не влазит - джеттисоньте и ставьте bookmark на контейшер - вернетесь за ним потом, при выполнении миссии контейнеры остаются в космосе.  Миссионный лут с сальвагом составляет в районе 60% дохода с миссии.
8. Обналичивайте ЛП. Это тоже важная статья доходов.

Начиная с этого момента приход исков будет уже делом постоянным. Можно будет купить импы на  +4 и обжиться мета 4 шмотом.  Главное - если готовиться заранее и все длать осторожно и внимательно - то Домика потерять  практически нереально. Во всяком случае у меня ни разу не получилось.

Какой доход с 4-х миссий? Средняя боевая 4-я миссия приносит 5-10 миллионов исков в виде  баунти (на некоторых до 15). 1-2млн в виде награды за выполнение. И от 7-10млн лутом и  сальвагом. С нубскими скилами на одну миссию будет уходить около полутора часа до двух.  Однако достаточно делать по 2 миссии в день играя, например утром, или вечером чтобы  обеспечить ежедневный приход в 50кк исков.

Плюс при выполнении миссий будут копиться ЛП, которые тоже можно очень  выгодно обналичить. Самый простой способ обналичивания - внимательно изучить какие фракционные вещи доступны в ЛП шопе. А затем посмотреть в закладке "контракты" по каким ценам они продаются. Если 10к ЛП вы можете обналичить в 10кк исков - то это удачно, однако есть позиции которые обналичиваются с гораздо большим "подъемом". Здесь - уже все зависит от пытливости вашего ума и внимательности. Но для начала освоения ЛП рынка, можно посоветовать следующий путь:
1. Выбираете корпорацию на которую будете работать.
2. Идете вот сюда: http://www.ellatha.c...e/LP_Stores.asp
3. Ищете выбранную корпорацию в списке
4. Изучаете внимательно список наград, которые можно получить по ЛП. Исключаете из списка очень дорогие награды и те, которые стандартные, в том числе импы и хардвайринги, их на рынке и так всегда валом.
5. Выписываете те из возможных наград, которые имеют могут иметь максимальную ценность например фракционные ланчеры у Калдари, Амарские починялки, Проб-Ланчеры у сестер, Гибридки у Галлентов, фракционные патроны, ракеты, линзы и т.д. Список тут бесконечный почти, предметов очень много.
6. После этого идете в закладку "контракты" и там находите по очереди на все возможные предметы. Выбираете те, которые наиболее выгодны.
Теперь Вы точно знаете на что надо копить ЛП и по чем это можно будет потом продать.


План по EVEmon:
План по EVEmon:
Skill plan for NoobAgentRun1. Instant Recall I (20 minutes, 25 seconds; 50В 000 ISK)
2. Analytical Mind I (18 minutes, 51 seconds; 50В 000 ISK)
3. Instant Recall II (1 hour, 24 minutes, 36 seconds)
4. Analytical Mind II (1 hour, 18 minutes, 46 seconds)
5. Learning II (1 hour, 16 minutes, 8 seconds)
6. Instant Recall III (7 hours, 2 minutes, 6 seconds)
7. Analytical Mind III (6 hours, 35 minutes, 43 seconds)
8. Learning III (6 hours, 23 minutes, 44 seconds)
9. Instant Recall IV (1 day, 11 hours, 30 minutes, 4 seconds)
10. Eidetic Memory I (40 minutes, 25 seconds; 5В 000В 000 ISK)
11. Eidetic Memory II (2 hours, 58 minutes, 7 seconds)
12. Eidetic Memory III (15 hours, 55 minutes, 49 seconds)
13. Analytical Mind IV (1 day, 4 hours, 34 minutes, 27 seconds)
14. Logic I (36 minutes, 17 seconds; 5В 000В 000 ISK)
15. Logic II (2 hours, 40 minutes, 44 seconds)
16. Logic III (14 hours, 26 minutes, 54 seconds)
17. Learning IV (1 day, 2 hours, 2 minutes, 3 seconds)
18. Empathy I (10 minutes, 17 seconds; 50В 000 ISK)
19. Focus I (43 minutes, 24 seconds; 5В 000В 000 ISK)
20. Spatial Awareness III (4 hours, 30 minutes, 59 seconds)
21. Spatial Awareness IV (1 day, 1 hour, 33 minutes, 7 seconds)
22. Clarity I (37 minutes, 32 seconds; 5В 000В 000 ISK)
23. Focus II (3 hours, 10 minutes, 15 seconds)
24. Clarity II (2 hours, 41 minutes, 42 seconds)
25. Focus III (16 hours, 56 minutes, 18 seconds)
26. Clarity III (14 hours, 10 minutes, 51 seconds)
27. Drone Interfacing I (51 minutes, 26 seconds; 500В 000 ISK)
28. Drone Interfacing II (3 hours, 59 minutes, 35 seconds)
29. Spaceship Command IV (1 day, 1 hour, 33 minutes, 7 seconds)
30. Gallente Cruiser I (51 minutes, 26 seconds; 500В 000 ISK)
31. Gallente Cruiser II (3 hours, 59 minutes, 35 seconds)
32. Gallente Cruiser III (22 hours, 35 minutes, 3 seconds)
33. Gallente Cruiser IV (5 days, 7 hours, 45 minutes, 38 seconds)
34. Gallente Battleship I (1 hour, 22 minutes, 18 seconds; 4В 000В 000 ISK)
35. Heavy Drone Operation I (51 minutes, 26 seconds; 380В 000 ISK)
36. Hull Upgrades I (20 minutes, 34 seconds; 60В 000 ISK)
37. Hull Upgrades II (1 hour, 35 minutes, 50 seconds)
38. Hull Upgrades III (9 hours, 2 minutes)
39. Hull Upgrades IV (2 days, 3 hours, 6 minutes, 15 seconds)
40. Energy Grid Upgrades III (9 hours, 2 minutes)
41. Science III (4 hours, 30 minutes, 59 seconds)
42. Science IV (1 day, 1 hour, 33 minutes, 7 seconds)
43. Survey I (10 minutes, 17 seconds; 36В 000 ISK)
44. Survey II (47 minutes, 56 seconds)
45. Survey III (4 hours, 30 minutes, 59 seconds)
46. Salvaging I (30 minutes, 51 seconds; 1В 000В 000 ISK)
47. Jury Rigging I (20 minutes, 34 seconds; 60В 000 ISK)
48. Gunnery III (4 hours, 30 minutes, 59 seconds)
49. Medium Hybrid Turret I (30 minutes, 51 seconds; 100В 000 ISK)
50. Drone Interfacing III (22 hours, 35 minutes, 3 seconds)

50 skills; Total time: 22 days, 15 hours, 37 minutes, 47 seconds; Cost: 26В 786В 000 ISK
N.B. Skill costs are based on CCP's database and are indicative only


Само собой - данный план всего лишь общяя концепция, направление развития И вообще цель данного гида - не создать тенеднцию тупого следования написанному, а помочь человеку включиться в механику игры и начать думать самому. Потому игроку следует саму определить какие скилы вставить между строк приведенного плана, в зависимости от того что требует игровая механика.

Так, например, добавление в ранние стадии плана Кибернетики удлинит его, однако позволит поставить имплантанты, и стоит сразу учесть, что после установки имплантантов добавляющих 3 к стату (доступные по средствам даже новичку), общее время выполнения плана уменьшится почти на 4 дня.
  • 8