Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

prototype

Фотография prototype

prototype

Регистрация: 14 May 2010
Не на форуме Активность: Apr 27 2011 20:39
-----

#1266920 Замедление времени

Написано prototype на 23 April 2011 - 15:58

Introducing time dilation, CCP Veritas


Замедление времени

Часто говорится, что война против лагов не может быть выиграна, поскольку наши игроки всегда могут привести еще один корабль. Это, по существу, верно, и принятие этой истины важно для работы, которую мы выполняем в команде Gridlock (”затор”). В дополнение к работам по оптимизации, выполняемых нами, мы также боремся с проблемами деградации, чтобы, в случае перегруженности сервера, она обрабатывалась разумным способом. Именно об этом сегодняшний блог. Но, чтобы понять, куда мы движемся, нужно знать, где мы сейчас. В настоящее время, при перегруженности сервера нет никакого явного механизма для обработки такой ситуации. Те же самые механизмы, которые обеспечивают нормальное функционирование, продолжают двигаться собственным ходом. В результате возникает интересное поведение, но мне нужно определить некоторые термины, прежде чем я углублюсь в обсуждение.

Об tasklet’ах, планировщиках, и уступке

Серверы EVE Online, в целом, существуют, чтобы выполнять набор задач – будь это ответ на поступающий от клиента пакет, задача, поддерживающая состояние модулей или, в общем, почти всё. Их называют tasklet’ами, по причинам, о которых вам сегодня знать не потребуется. Так как мы имеем дело с компьютером, только один tasklet может выполнятся в любой момент времени, и должна существовать такая часть программного обеспечения, которая бы решала, какой именно tasklet это должен быть. Эта часть называется планировщиком.

Планировщики бывают совершенно разнообразные. Тот, который управляет tasklet’ами EVE Online довольно прост – это циклический, совместно-многозадачный планировщик. Цикличность означает, что каждому tasklet’у дадут возможность выполнится прежде, чем любому tasklet’y дадут две возможности. Нет никакого установления приоритетов, или специальной обработки - это очень справедливо в том смысле, что каждый получает в свою очередь. Совместная многозадачность означает, что никакой tasklet не будет прерван извне во время его исполнения. Tasklet будет выполняться вплоть до того, как завершиться, либо до вызова специальной функции, которая сигнализирует планировщику, что tasklet желает передать возможность выполниться всем остальным. Это называется уступкой.

Таким образом, то, что мы имеем, является примерно такой системой:
Изображение


Вы могли задаться вопросом - "Почему tasklet будет когда-либо уступать?" Ну, если бы они были эгоистичны, они бы так не делали, они держались бы изо всех сил, и выполняли бы всё, что хотят завершить, прежде чем позволить любому из тех, других, очевидно, менее важных растяп сделать попытку. Но такой подход работает не очень хорошо ... лишение всех остальных ресурсов центрального процессора - плохая идея для всех вовлеченных. Поэтому, когда мы кодируем систему, и ожидаем, что операция может занять много времени на выполнение, мы вставляем уступки в удобных точках, чтобы она вела себя хорошо с другими.

Другой распространённой причиной, по которой tasklet уступает, является ожидание некоторого ввода от другой машины, например базы данных. Нет никакого смысла сидеть и постоянно спрашивать "оно уже вернулось?" снова и снова и снова - мы можем позволить другим tasklet’ам делать свою работу, пока мы ждём. (Да, технари, это – состояние приостановки, до сигнала о завершении операции ввода/вывода, но остальным это знать не интересно).

Да, чувак, к чему это ты клонишь ?

Извините, мне нравиться писать о компьютерных вещицах. Клоню к объяснению поведения tasklet’ов при большой нагрузке. Если сервер перегружен, то может пройти пять или более секунд,  до получения возможности что-либо сделать,  после того как ты уступил. Результатом всего этого является то, что задачи, которые либо очень благовоспитанны, или имеют многочисленные требования по взаимодействию, могут, в конечном итоге, завершаться адски длительно, поскольку они проводят большую часть своего времени в ожидании очереди на выполнение. Уничтожение корабля является великолепным примером - требуется множество запросов к  базе данных, поэтому tasklet уступает очень часто, в результате чего событие растягивается на несколько минут, прежде чем, наконец, завершится. Схожим образом, модули также могут очень замедлиться в обработке, так как tasklet, который управляет ими, уступает после 100 миллисекунд выполнения.

Я рассказываю вам всё это для того, чтобы мотивировать следующее заявления:

Сервер EVE Online [под нагрузкой] должен деградировать таким образом, чтобы очередь tasklet’ов, ожидающих исполнения, была минимальной – в идеале нулевой.

Именно на это и нацеливается Замедление Времени.

Для того, чтобы привести все вещи к уровню, при котором сервер будет справляться, существует болезненно мало вариантов. Они сводятся к двум: снижение нагрузки, или увеличение обрабатывающих мощностей.

Команда Gridlock, на сегодняшний день, использовала много времени для снижения нагрузки с помощью оптимизации. Мы можем продвинуться по этому пути и дальше – и, вероятно, сделаем именно так, - но мы находимся в точке, где большинство легких побед уже позади. Переход к многопоточности относится к категории увеличения мощностей – он увеличивает нагрузку, которая может быть обработана за секунду, но не настолько много, как многие считают. Мы доберёмся и до многопоточности, потому что, ну, мы должны. Но на сегодня это слишком большой объём работы, по сравнению с ожидаемым выигрышем от неё, чтобы атаковать именно здесь.

Регулировка нагрузки выглядит гораздо более привлекательным предложением на данный момент, теперь, когда мы разобрались с кучей легких оптимизации. Были выдвинуты несколько различных предложений о том, что можно было бы сделать. Одно, которое предлагалось большинством в первую очередь – это переход к более низкому разрешению, нежели один раз в секунду, в Destiny, нашей системе моделирования физики, при возникновении перегрузки. Это помогло бы снизить нагрузку выполнения моделирования, но, как оказалось, она составляет только 5-10% от нагрузки, поэтому много мы бы не выиграли.

Еще одна распространенная идея заключается в увеличении времени цикла модуля, при пропорциональном повышении их эффективности и расходе. Это дало бы нам больший запас, но меняло бы игру очень глубоко в зависимости от того, какова нагрузка. А вот это действительно не круто. Нынешняя схема деградации также меняет поведение игровой механики, и мы хотели бы уйти от этого, вместо того, чтобы усугублять.

К счастью, у нас есть средство, чтобы регулировать нагрузку, которая даёт нам преимущества, оставляя нетронутым дизайн: сделать время бегущим медленнее. Подавляющее большинство нагрузки в больших схватках привязаны ко времени - модули, физика, перелёты, отварпы, все эти вещи случаются в течение некоторого периода времени, так что замедление времени пропорционально снизит вызываемые ими нагрузки. Таким образом, идея состоит в замедлении внутриигрового  времени настолько, чтобы поддерживать очень небольшую очередь ожидания tasklet’ов, а затем, при снижении нагрузки, ускорении времени вплоть до нормального, по мере того, как мы справляемся с нагрузкой. Это будет выполняться на лету, и очень маленькими шажками; нет никаких причин, по которым мы не можем работать на 98% времени, если мы просто немного перегружены.


Хорошо конечно, но как вы себе это представляет во время большого боя?

Вот как я себе это представляю в время большого сражения (к примеру, 1600 или около того). Когда атакующий флот приварпывает, сервер становится сильно перегружен – варп и другие подготовительное задачи, к примеру, выпуск дронов, довольно дороги – и игровое время чрезвычайно замедляется, до 5% реального времени. Как только эти задачи выполняются, у сервера возникает достаточный резерв для безопасного сокращения коэффициента замедления до 30% нормального времени, и к схватке присоединяются должным образом. К этому моменту, у нас 1600 активно противоборствующих пилотов, с быстрым и справедливым подтверждением запросов, но просто используется в 3 раза больше времени, чем обычно. Игроки во флотах могут заметить это, потому что замедлилась анимация элементов управления кораблём, и взрывы в космосе происходят как будто в замедленной съёмке. По мере того, как всё больше кораблей уничтожаются/улепётывают, нагрузка, вызываемая сражением, снижается, и, по достижении около 1200 участников, оценивая-предугадывая, мы вернёмся к 60% нормального времени. Может быть в этот момент один из командиров понимает, что проигрывает, и приказывает отступать. Отварп также дорог, поэтому часы замедляются, скажем, до 10%, пока флот сматывается. С завершением битвы, и уходом проигравших, нагрузка на сервер становится малой, и он возвращается к 100% времени.

Во всём этом есть сложные моменты, конечно, например, что делать с длинными таймерами и им подобным. Я думаю, с большинством этих случаев довольно легко разобраться. Если мы замедлим таймеры реинфорса, это открывает возможность для игроков войти в момент истечения реинфорса, что идёт вразрез с их целью. Так что таймеры реинфорса не замедляются. С другой стороны, восстановление щита может занять некоторое время, но крайне важно для протекания боя, так что должно быть замедленно. Эмпирическим правилом для меня является то, что если вы смотрите на ваши часы, чтобы узнать, когда произойдёт завершение, то это не должно замедляться. Если вы можете придумать случай, для которого этот подход будет неприменимым, пожалуйста отметьте его в теме с комментариями к этому блогу.


Время управлять ожиданиями !

Замедление времени не решает всех вопросов. Некоторые нагрузки не привязаны к продолжительному времени, поэтому у нас не будет возможности обрабатывать бои бесконечного размера. Сегодня мы находимся в точке, в которой это будет охватывать все, что мы видим на регулярной основе. Я думаю, однако, мы должны будем поставить жесткое ограничение на то, как сильно мы готовы замедляться. Нет смысла в замедлении системы до 0,1% времени, поскольку никто не сможет ничего сделать, и это ни к чему не приведёт. Я не знаю, где будет этот порог - это то, с чем мы должны будем поиграться после развертывания. Если бои будут постоянно превосходить этот порог, каким бы он не был выставлен, мы окажемся ровно там же, где и сегодня – с сервером, становящимся невосприимчивым, противным, и прочим. Посмотрим.

Это был довольно длинный блог, всё, что здесь сказано – это супер-предварительно. Это была идея, всплывшая на моём радаре уже давно, но пока по ней выполнено не так много фактической работы,  на настоящее время. Мы сделали прототип еще в августе, чтобы доказать, что игра может работать с замедленным временем, и он остался ровно на этом этапе. Положительные отзывы после упоминания идеи на фанфесте, в сочетании с освещением этой идеи CSM’ами как стоящей на вершине текущего списка их пожеланий убедили меня, что это идея, время которой пришло. Это довольно большой проект, так что я практически уверен, что она не будет реализована этим летом. Осень – весьма вероятно, если дела пойдут хорошо.


Короткая версия блога:

Замедление времени замедляет время так, чтобы сервер мог справляться со всем, что вы все там делаете. Мы собираемся поработать над этим, и если всё сработает, вы увидите всё это, но не совсем скоро.


--------

Выборочные посты CCP Veritas в теме с обсуждением:

#1
McThife: Мне не понравилось, как вы отбросили вариант с многопоточностю. Работа в многопоточных средах на различных платформах с различными серверами приложений показывает, что многопоточность в системах с высокой нагрузкой является решением №1. Я знаю, что это, вероятно, не самая простая вещь для воплощения, и движок EvE, вероятно, архитектурно построен вокруг однопоточной модели, но, пожалуйста, не говорите, что этот подход не дал бы выигрыша.

CCP Veritas: Я лишь сказал, что он не дал бы такого большого выигрыша, как многие думают. Переход к, скажем, 4-ём потокам не учетверяет производительность, за исключением ошеломляюще лёгких случаев. С накладными расходами, и требующимися блокировками, нам сильно повезёт, если мы получим 2х-3х кратный прирост производительности при 4-ёх потоках.
Учитывая количество усилий, которые необходимо предпринять, чтобы это реализовать, и последующих усилиях на поддержку многопоточного кода, это не будет лучшим планом прямо сейчас. Мы это неизбежно сделаем, через какое-то время. По этому пути сейчас идут очень многие.


#2

fossura: Какого размера будет зона, испытывающая эффект замедления, будет ли это грид, в котором происходит бой в системе, и т.д. Интересует вопрос, если битва длится в 5 раз дольше обычного, даст ли это одной из сторон преимущество в возможности привести подкрепления, и можно ли вызвать такой эффект по желанию, к примеру, группируя оружие и выпуская/отзывая дронов всем флотом ?

CCP Veritas: В первой реализации все локации на узле будут замедлены. Для выделенненных узлов, это будет лишь система, вызывающая нагрузку. Для разделяемых узлов - все системы на узле будут замедленны. Несколько вещей должны занять своё место, прежде чем я смогу безопасно реализовать отдельное течение времени для каждой системы, но это, безусловно, необходимо
  • 3


#1164721 Изменения в системных требованиях

Написано prototype на 21 January 2011 - 22:37

Предупредили бы ССР нормально подписчиков, хотя бы за месяц-два, никаких претензий бы к ним не было. SSE2-поддерживающий треш, валяется на всех развалах в полном изобилии. Проапгрейдиться не сильная проблема, в клиенте игры было все нормально, достаточно шустро работало и никто не ожидал внезапной блокировки по железу.


Я погуглил - история началась с того, что NVidia'ю шпыняли за отсутствие поддержки векторных операций в коде PhysX. Они в крайней версии PhysX, 2.8.4, взяли, и откомпилили с поддержкой SSE2, хотя обещали это сделать только в SDK 3.0. Т.е. CCP не особо-то и виноваты. С другой стороны, на оффе была тема по тестовому серверу, его неработоспособности без SSE2, которую благополучно спустили на тормозах (как раз по появлении на нём редактора персонажей).
  • 1


#1120844 корабль-подарок 2010 - CONCORD Echelon

Написано prototype на 09 December 2010 - 18:56

источник

И снова это время года, когода люди дарят подарки, даже люди через 23000 лет, в будущем. CONCORD присоединился к сезонным торжествам, набив свои ангары специальным подароком для капсулиров Нового Эдема. С 14 декабря пилоты EVE Online получат последний корабль, сошедший со стапелей CONCORD - Echelon.

Изображение

Построенный в тайне, Echelon является маленьким шедевром инженерии, интегрируя в ином случае  непостижимую технологию Саньша в судно класса фрегат. Передовые криптографические процессоры на борту обеспечивают превосходные способности ко взлому, для использования на самых известных защищенных паролями устройствах. Однако, истинная красота Echelon заключается в адаптивной синхронизации капсулира и компонент взлома от Sansha, создавая систему, которая, предположительно, должна дать капсулирам преимущество над самыми сильными из шифрованных замков Нации.


Начиная с 14 декабря 2010, вы сможете получить новый корабль на экране входа в игру. Вы сможете назначить его определенному персонажу, и CONCORD доставит его в ваш ангар. Вы сможете получить корабль-подарок единожды для каждого активного (не триального) аккаунта, и такая возможность больше не будет доступна после 3 января 2011, поэтому убедитесь, что вы своевременно войдете в игру, и получите ваш подарок.

Вот как можно его получить:
- Войдите в клиент EVE Online.
- На экране выбора персонажа будет кнопка Redeem Items (активировать предмет)  в правом нижнем углу. Выберите персонажа, который получит Echelon и нажмите на кнопку Redeem Items.

Изображение

- Установите флажок рядом с Echelon и Purloined Sansha Codebreaker в окне подтверждения, и нажмите кнопку Redeem Selected Items (Активировать выбранные предметы).
- Вы получите окно подтверждения, с информацией о том, какой персонаж получает Echelon, и в какой станции он будет помещен. Он всегда помещается в текущей станции персонажа. Корабль не может быть получен, если принимающий персонаж не находится на NPC-станции.
- Нажмите кнопку «Да» в окне подтверждения, если вас устраивает ваше решение
- Войдите в игру этим персонажем, и запрыгивайте в свой новый корабль!
- Специальное примечание: Вы можете выполнить только одну транзакцию, используя эту систему, которая также управляет PLEX’ами, в течение 24 часов.

Изображение

Поздравления, и счастливых праздников, от всех из CCP !

- CCP Loktofeit


источник
The stats of the Echelon are fairly equal to an average T1 frigate, except that it can only fit one module and no rigs. The module itself is similar to a T1 codebreaker, except it has twice the range and an eight-second cycle time.


Параметры Echelon довольно схожи с параметрами обычного T1-фригата, за исключением того, что он может нести лишь один модуль, без ригов. Сам же модуль аналогичен T1-codebreaker'у, но имеет в два раза большее расстояние, и 8-ми секудный цикл.
  • 1


#1118130 EVE Online – Incursion, интервью с Noah Ward

Написано prototype на 07 December 2010 - 13:00

Интервью с ведущим разработчиком CCP Games, Noah Ward, от 30 ноября, на Ten Ton Hammer
source

Ведущий дизайнер игры раскрывает детали по кораблям, CSM, Noctis, и других темах.

Сегодня, с выходом первой частью Incursion для EVE Online, игроки требуют более подробную информацию о предстоящих изменениях в своей любимой MMOG. Чтобы выведать эту информация, Ten Ton Hammer поговорил с Noah Ward, ведущим разработчиком в CCP Games. Вопросы предоставлены постоянными EVE-писателями, The Mittani и Space Junkie.



Ten Ton Hammer: Атаки Sansha, часть Incursion будут потрясающими, но, по существу, будут блокировать большие области космоса, до тех пор, пока они не отбиты. Встряска hi-sec пространства - это хорошо, но, вполне возможно, некоторые игроки будут расстроены таким взбалтыванием их песочницы, которая в ином случае предсказуема. Что бы вы сказали этим игрокам ?

Noah Ward: Такие игроки должны рассматривать это как возможность насладиться новым содержанием, познакомиться с новыми людьми и, возможно, получить большие прибыли. Игроки EVE в целом достаточно хорошо адаптируются к изменениям и новым вызовам. Я ожидаю, что большинство будет рады этому вызову. Приятно то, что если люди действительно ненавидят его, им просто нужно эвакуироваться в соседнее созвездие на время действия, пока более храбрые члены сообщества дают отпор вторжению.



Ten Ton Hammer: Части Incursion отложены до декабря и января, для дальнейшего совершенствования, но сообщество фанов EVE кажется вполне довольным. Насколько рады CСP такой реакции на их решение?

Noah Ward: Я думаю, каждый игрок время от времени приходил в ярость из-за запуска продукта прежде, чем тот был доведен до совершенства. CCP очень рады, что сообщество понимает, мы лучше выпустим законченный продукт поздно, чем поспешно выпустим что-то с дисбалансом, ошибками в графике, и проблемами с удобством использования.



Ten Ton Hammer: Изменения, которые разворачиваются в ноябре, являются исправленими, или незначительные измененими, предложенными советом CSM. Как вы думаете, каким  образом это изменит восприятие CSM?

Noah Ward: Мы надеемся, что когда люди увидят, что мы прислушиваемся к предложениям CSM, больше людей будут вовлекаться в процесс голосования в выборах, и поддержку вопросов, поднимаемых в разделе Assembly Hall на форуме. Это заключается в простом переходе на форуме EVE, и нажатии на кнопку поддержки в темах, касающихся интересующих вас вопросов, или создании новой темы с идеями о том, что бы вы хотели изменить. Затем CSM производит организацию и приоритизацию идей, и передает их CCP для дальнейшего обсуждения. Конечно, мы также читаем форумы, и отслеживаем горячие темы. Говоря о форумах EVE, им делают подтяжку лица, и интегрируют с EVE Gate, нашим сайтом социальной сети для персонажей EVE. Эта подтяжка должна сделать их как приятней для глаз, так и проще в использовании.



Ten Ton Hammer: Многие игроки кажутся наиболее разочарованы задержкой выпуска Noctis, хотя и не ясно, когда корабль будет выпущен. Какие-нубдь комментарии? Какие еще инициированые CSM элементы будут в Incursion ?

Noah Ward: Это сообщение CCP Explorer на форуме отвечает на оба вопроса:

Мы развертываем то, что сделали с лета в 3 выпуска: 1-ый в конце ноября, 2-ой в середине декабря и 3-ий в середине-конце января. Развертывание Incursion растянется примерно на полтора месяца. Как и все хорошие фейерверки, оно будет начато с приманки, будет с сюрпризом, и закончится большим взрывом:

Первый выпуск содержит сборку запросов игроков, над который мы работали наряду с основными элементами дополнения, и которые могли быть легко выделены из базы кода дополнения. Это включает: балансировку рокет, балансировка Tech 2 боеприпасов, фракционные корабли на рынке, уменьшение лагов из-за истребителей-бомбардировщиков, изменения размеров окна, смещение камеры, индикаторы мета-уровня на иконках, Noctis, и многое другое.

Второй выпуск – рождественский сюрприз; новые разработки, в которые мы решили погрузиться, но то, что игроки просили. Рождественский сюрприз, вероятно, будет доставлен в двух частях ...

В третьем выпуске будут главные элементы дополнения, включая, но не ограничиваясь, новым редактором персонажей, вторжениями, и большой итерацией по планетарной взаимодействию и EVE Gate.

Блестящии корабли - есть Noctis. Может быть, будут и другие.



Ten Ton Hammer: Как отложенный выпуск влияет на весеннии дополнения CCP?

Noah Ward: Нет, это не должно повлиять на наши дополнения 2011 года. Многие команды сейчас работают над Incarna, и не планировали выложить свои наработки этой зимой, так что задержка не повлияет на них. Другим командам не требовалось так много времени для дополнительной шлифовки, и они могли начать закладывать основы для следующего выпуска. С нашим переходом на принцип гибкого предприятия по всей организации, мы стали довольно хорошо реагировать на изменения.



Ten Ton Hammer: В отчете CSM minutes отмечено, что вторжений Саньша может вплоть до одного на регион. Если это так, то почему так много?

Noah Ward: Это было бы верхней границей, которую мы рассматривали, и, вероятно, этого не будет в начальном выпуске. Нижней границей мы выбрали 2 в high-sec, 2 в low-sec, и 2 в null-sec. Но эти цифры являются полностью открытыми для изменений, и мы можем легко настроить количество вторжений, основываясья на активности игроков. Мы хотим достичь баланса, когда их достаточно, чтобы каждый, кто хотел, мог бы принять участие, но не настолько много, что некоторые бы игнорировались, или чтобы они были переполнены вплоть до точки разочарования игрока.



Ten Ton Hammer: Мы знаем, что новый LP-магазин CONCORD будет иметь улучшенные версии capital-модулей, но будет ли что-нибудь новое и интересное для кораблей меньшего размера ?

Noah Ward: Да, в магазине CONCORD'а предлагается множество новых имплантатов. Другим интересным фактом о CONCORD LP является то, что они могут быть обменены на LP в других магазинах LP основных имерских фракций.



Ten Ton Hammer: Не сделают ли новые capital-модули убийство supercarrier ещё более трудным ? Не вышли ли уже supercarriers из под контроля ? Существующий баланс в EVE сильно благоприятствует supercapital-кораблям, вплоть до точки, что игра иногда именуется "Supercapitals Online". Incursion впервые вводит именованные модули capital-класса, совестно с фракционным supercapital кораблём, для использования игроками. Как Incursion предотвратит то, что supercapital’ы станут даже более важны для игры?

Noah Ward: Мы хорошо осведомлены об именовании "Supercaps Online" некоторыми из игроков-ветеранов, и мы понимаем, что не каждый хочет принимать участие в боях кап-флота. С учетом сказанного однако, есть игроки, которые действительно наслаждаются таким геймплеем, и у них не было такого же выбора в фите своих кораблей, как у пилотов кораблей меньших размеров. Таким образом, хотя некоторые игроки чувствуют, что capital-корабли становятся все более распространенными на современном поле боя, чем они должны были бы быть, мы не хотим наказывать игроков, которые наслаждаются их пилотированием. Новые улучшенные модули наверняка сделает capital’ы еще лучше, но они также сделают их гораздо более сочными целями из-за стоимости модулей. В центре внимания дополнения Incursion не было балансировки крупномасштабного PVP, этому было уделено наше внимание в последние сессии планирования для 2011 и пследующих дополнений. Мы будем рады поговорить напрямую с игроками об этих вещах, во всей глубине, на следующем фанфесте.

Вне всякой связи с балансом capital-кораблей, в созвездиях с вторжением в них будет эффект cyno-jammer, так что никакие capital-корабли не будет позволены в этих системы. Black-ops cyno по-прежнему будет работать. Так что большие группы не-capital кораблей потребуются для уничтожения вторжений, и такие игроки в более мелких кораблях будут в состоянии получить прибыль от продажи модулей capital-класса.


Благодарим Noah Ward за это интервью.
  • 5


#1102860 Ремапов за плекс не будет

Написано prototype на 23 November 2010 - 11:52

Ну собственно я рад тому,что прочитал.Против косметики ничего не имею.Ногибать розовый торакс на тараньке в черно-желтую полосочку даже веселее ;)


Сразу же предложу убийственную бизнес-идею - за 1 плекс в год не видеть ничего из того, что остальные нацепят на шипы  :)
  • 1


#1056843 Новый редактор персонажей

Написано prototype на 06 October 2010 - 14:03

Изображениеперевод блога


Уважаемые игроки,

В нашем предстоящим дополнении, EVE Online: Incursion, мы вводим совершенно новых аватаров для всех наших персонажей и NPC в EVE Online. Изображения персонажей являются одной из немногих оставшихся частей из игры, оставшихся неизменными со времен начала еще в 2003 году. Мы обновили графику кораблей, небесных тел, ворот и станций, и теперь пришло время модернизации и обновления персонажей. Мы создали уникальные модели для каждой родословной, расы и пола, 24 в общей сложности, вместе с новыми прическами и одеждой. У нас даже есть обувь и нижнее белье, с которым вы можете поиграться, несмотря на то, что они не будут показываться на вашем портрете. Ведь это не имеет значения, поскольку вы-то будете знать, какого цвета нижнее белье на вашем персонаже, а это важно.

Изображение

Генерируемый портрет по-прежнему будет включать только голову и часть туловища, и будет работать точно так же, как это происходит и в сегодняшней игре. Он будет показываться в чате, в окне вашего персонажа, в EVE Gate и и на форумах. Будет доступно больше вариантов поз, освещения и положений камеры. Так что, даже если у вашего персонажа будет целое тело, вам придется подождать, до первого релиза Incarna, чтобы пользоваться их, хм, полноценными телами.

Художественный стиль по-прежнему очень EVE-овский. Мы предпочли сильные архетипы, делая расы и родословные легко различимыми и узнаваемыми, но предоставляем широкий спектр вариантов скульптирования, и оттенков кожи в каждой родословной для большей разнообразности.

Означает ли это, что вы выпускаете Incarna сейчас?

Нет, это только персонажи. Это капитальный ремонт с точки зрения изображения, и технологии, прокладывающий путь к добавлению возможности исследования коридоров космических станций в последующем дополнении. Да, для прояснения - Incarna, дополнение, в котром можно будет ходить аватаром, не выходит этой зимой, первый выпуск планируется летом следующего года, в 2011 году. Однако, так же, как мы ввели новую графику планет в Dominion, а затем планетарные взаимодействие одним дополнением спустя, мы представляем обновленную графику аватаров сейчас, в Incursion.

Переделка персонажей EVE Online является основной задачей. Не только технически, но и с точки зрения искусства и истории. Мы старались оставаться верными духу и стилю каждой расы и родословной, в тоже время улучшая и совершенствуя стиль, и, в некотором смысле, исправляя ошибки прошлого. Тем не менее, мы прекрасно понимаем, что меняем лица ваших аватаров. Персонажи представляли вас, с тех пор, как вы начали играть в игру, и мы понимаем, что многие сильно эмоционально связаны с персонажем, или тем, как он выглядит. Известные персоны из EVE-сообщества получат совершенно новые лица. Мы стремились подойти к вопросу с большим уважением и профессионализмом, но, конечно, многие игроки не согласятся с изменениями, которые мы внесли в расы и родословные. Невозможно создать что-то новое так, чтобы это одобрили все игроки EVE. Мы искренне надеемся, что с помощью средств настройки и высококачественных ресурсов, вы сможете повторно воссоздать ваших любимых персонажей по своему вкусу, и создать новую, улучшенную онлайн-версию себя. Ресурсы, которые мы меняем, являются одними из самых старых в игре. Большинство наших аватаров были созданы в 2001-2003 гг. Это очень давно. Телефоны Nokia, напоминавшие банан, тогда считались прикольными, и футуристическими. У некоторых из наших аватаров есть наушники с проводами, сродни Bluetooth-гарнитуры, так как это также считалось футуристичным. Очевидно, что мы должны двигаться вперед, обновив персонажей.

Должен ли я изменить свой аватар?

Да, всем существующим персонажам потребуется переделка портретов. Хотя новые модели персонажей основываются на той же предысторию и настрое, как и старые, новые персонажи более гиперреалистичны, менее мультяшны, и, конечно, более высококачественны. Они способны выражать эмоции, оживлены, им доступен широкий ассортимент одежды, а также глубокая настройка, и аксессуаризация (если такое слово вообще есть). У них также есть ноги, что является огромным эволюционным шагом, который стал возможным благодаря тому, что у них есть ноги.

Должен ли я пересоздать моего персонажа, когда я вхожу в игру ?

Поскольку все старые ресурсы персонажей будут исключены, вам необходимо пересоздать свего аватара, если вы не хотите выглядеть как силуэт. Однако вас не будут вынуждать сделать это в ту же минуту, как вы войдете в систему. Будет льготный период, во время которого игроки смогут быть онлайн с персонажами, которые еще не были обновлены. Продолжительность этого льготного периода еще не определена.

Смогу ли я изменить расу, родословную, или пол существующих персонажей ?

Если у вас уже есть персонаж, для которого необходимо переделать портрет, вы должны сделать это согласно текущей расе, родословной и полу. Не является невозможной мысль о том, что в будущем вы сможете выполнять клон-прыжок в тела (клоны) различных рас, родословных, и даже полов, но такая функция будет недоступна в Incursion.

Куда делись все ползунки ?

Новый редактор более практичен, чем старый. Мы действительно хотели, чтобы вы чувствовали, как будто вы лепите лицо собственноручно, и попытались как можно более ограничить количество ползунков, реализуя лепку лица, тела, и выражения на лице в модели персонажа. В режиме лепки вы беретесь за нос, и, перемещая мышь, делаете его больше, двигаете подбородок, вытягиваете лоб, и так далее. Как только вы закончите лепку, и выберете одежду, волосы и прочее, используется тот же самый метод для создания выражения. Вы хватаете ваши глаза, и перемещаете их, управляя тем, куда будет смотреть ваш персонаж, вы хватаете рот, чтобы сделать улыбку на лице, и тяните за брови, чтобы добавить небольшой намек к его улыбке.

Могу ли я попробовать?

Да, мы запускаем его на Singularity в ближайшие несколько дней. Однако, ресурсы и сама технология далеки от завершения. Singularity - наш тестовый сервер. Мы размещаем там вещи, чтобы видеть, как они ломаются. Вы сможете поиграться с полностью предварительным выпуском клиента, набитым временными ресурсами, неуклюжим пользовательским интерфейсом, странным поведением, и медленной загрузкой. Вы сможете создавать невероятно плохо выглядящих персонажей, одетых смешно, и с глупым видом. В своем роде, это ошибочный путь для маркетинга, так как редактор персонажа на Singularity еще далеко не готов. Это, однако, наш путь действий. Мы запускаем незавершенный материал на нашем тестовом сервере, чтобы позволить вам, игрокам, попробовать нашу новую технологию, найти ее недостатки, проверить ее на всевозможных видах различных конфигураций оборудования, с тем, чтобы мы, в конце концов, выпустили более высококачественный продукт . С помощью вашей обратной связи, мы сделаем игру лучше, но имейте в виду, это - не конечный продукт. Некоторые аватары будут выглядеть ужасно, или смехотворно, с ослепительными визуальными артефактами и дефектами. Я уже говорил, что некоторые из них будут выглядеть ужасно?

Изображение

Я оставляю вас с внутриигровым скриншотом нового женского персонажа Minmatar Brutor. Не все родословные и расы готовы на данный момент, новые скриншоты будут появляться в ближайшие недели, по мере того, как наши художники, программисты и дизайнеры вносят финальные штрихи в новый редактор персонажей, готовят его к запуску в Incursion. Мы искренне надеемся, что вы получите столько же наслаждения от новых персонажами, сколько его получили мы при их создании для вас.

Торфи Франс Олафссон
Creative Director of EVE Online

С оффорума:

Tattoos will not be part of the first release. They didn't work well with the facial sculpting and we decided to allow the team to work further on it after the release to get them polished and good. You will then be able to go back to your portrait and add tattoos, both to face and body.

Татуировки не будут входить в первый выпуск. Они плохо совмещались с лепкой лиц, и мы решили позволить команде поработать над ними после релиза, чтобы полирнуть и сделать их хорошо. Вы сможете вернуться к редактированию портрета, и добавить татуировки на лицо и тело.




I have not seen hair on the new avatars.
Will there be hair in the future?

The future is full of hair. This one just looked good bald.


Q: Я не видел волос у новых аватаров. У них будут в будущем волосы ?
А: Будущее полно волос. Просто эта выглядит хорошо и лысой.


Does this mean body proportions such as weight and height will be adjustable?


Weight and muscularity will be adjustible ( with different contraints per race / bloodline ) but height is not adjustible. Different height avatars require an animation system or a set of animations multiple orders of magnitude more complex than having all the same height. There's a lot of things we can't support with different height avatars without considerable extra engineering and art investment which we prefer to spend elsewhere. That said, the men are taller than the women.


Q: Означает ли это, что пропроции тела, например, вес и рост, будут регулироваться ?
А: Вес и мускулистость будут регулируемыми (с различными ограничениями согласно расе/родословной), но рост не регулируется. Различная высота аватаров требует систему анимации, или набор анимаций, на много порядоков более сложный, чем для одинаковых по росту. Существует множество вещей, которые мы не сможем поддерживать для разных по росту аватаров без значительных дополнительных разработок и труда художников, которые мы предпочли использовать на других фронтах. С учетом вышесказанного, мужчины сделаны выше женщин.
  • 1


#960421 ORE Primae - судно готово к распространению - подарок всем капсулирам

Написано prototype на 25 June 2010 - 9:20

ore primae ship nearing distribution – a gift for all capsuleers

источник

ORE Primae - судно готово к распространению - подарок всем капсулирам

Сегодня, CEO компании ORE Afait Assette удивил Новый Эден объявлением на, казалось бы импровизированной, но хорошо организованной пресс-конференции с обычно молчаливым управленецем. Она привела свое подготовленное заявление, со следующим сообщением, адресованным всем капсулирам.

"Компания ORE гордится собой, будучи на переднем крае многих отраслей промышленности, основанных на добыче и очистке природных материалов. Мы предоставили капсулирам корабли, знания и материалы для получения бесчисленных ресурсов, от редчайших минералов вселенной  до скромных кусков велдспара. Теперь традиция продолжается. Я здесь, чтобы раскрыть Primae, технологическое чудо, способное катализировать новейшую, растущую отрасль на поверхности планет Нового Эдена.

И теперь, когда серийное производство этого надежного судна идет полным ходом, я могу с уверенностью заявить, что наши агенты доставят один Primae корабль каждому капсулиру во всех уголках вселенной, бесплатно, чтобы они могли опробовать его сами. Мы твердо верим в проверенные технологии, которые предлагает ORE, и надеемся, что пилоты во всем мире также придут к этому, получив этот уникальный, беспрецедентный подарок для полетов. Без всяких условий".

Вместе с этим г-жа Assette представила удивительный работы концепт-арт для корабля, ошеломивший толпу, приведенный ниже.

Изображение

После объявления Bougale Baille, менеджер по наблюдению в ORE, заявил, как говорят: "Это удивительно, как быстро пилоты подов адаптировались к планетарной модели производства. Некоторые побивают рекорды прибыли по сравнению с отраслевыми показателями, расширяя пределы того, что наши самые яркие ученые считали возможным. "

Ясно, что ORE внимательно следило за последствиями недавнего решения CONCORD снять всеобщий запрет на участие капсулиров в планетарных делах, ища возможности изменить наш бизнес, дополнить "бессмертных" пилотов, и их доказанную финансово-промышленную хватку. Стали доступны дальнейшие представления о процессе разработки проекта Primae, проливая свет на блестящий ход ORE в бизнесе.

Primae является перепрофилированным дизайном ORE, призванным облегчить задачу извлечения ресурсов из планетарных сред. Изначально разрабатывалась как спасательное судно для глубокого космоса, для крупномасштабного извлечения руды из разрушенных флотов ORE в пиратских районах, его предыдущее воплощение устарело с приходом капсулиров на межзвездную арену. Понимая, что судно, после небольших изменений,  может быть сделано эффективным средством помощи в добыче, ORE не теряла времени в обновлении дизайна.

Малый радиус сигнатуры (наследие его ранних проявлений) добавляет защиты к и без того приличной броне Primae. Дополнительно, два грузовых отсека корабля были переработаны, чтобы вмещать оборудование для добычи планетарных ресурсов и обработанных материалов, что делает его особенно полезным дополнением к любой планетарной деятельности.

Корпуса кораблей Primae перевозятся Interbus по контракту, и должны прибыть в ангары по всему Новому Эдену в начале следующей недели.

_

Начиная с 29 июня 2010, вы получите возможность получить его на экране входа в вашу учетную запись. Затем вы сможете назначить его определенному персонажу, а дружественной агент ORE доставить его в ангар. У вас будет возможность плучить Primae один раз на каждой активной (не триальной) учетной записи, вплоть до вторника, 13 июля 2010, после чего Primae уже не будет доступен, поэтому убедитесь, что вы войдите до этого срока, чтобы получить свой подарок.

Кроме того, Primae не требует никаких специальных навыков для его пилотирования, но изучение по крайней мере навыков планетарного взаимодействия, и начало исследования планет поможет максимально использовать его способности. Вам может оказаться полезным видеоучебник по планетарному взаимодействию, прежде чем вы запрыгнете в Primae.

Вот как можно получить его:
- Залогинтесь в клиент EVE Online.
- На экране выбора персонажа, в правом нижнем углу, будет кнопка Получения Товаров (Redeem Items). Выберите персонажа, на котором вы хотели бы получить Primae, и нажмите на кнопку получения товаров.
Изображение
- Установите флажок рядом с Primae в окне подтверждения, и нажмите кнопку Получить  Выбранные Товары (Redeem Selected Items).
- Отобразится окно подтверждения, информирующее о том, какой персонаж получает Primae, и в какой станция он будет размещен. Они будет помещаться на станцию, на которой находится персонажа в теущий момент. Судно не может быть получно, если персонаж находится не на NPC-станции.
- Нажмите кнопку Да в окне подтверждения, если вы довольны своим решением
- Залогинтесь этим персонажем, и запрыгивайте в свой новый корабль !

Наслаждайтесь! И безопасных полетов.

CCP Zinfandel


----
оффорум, CCP Eris Discordia
"As far as I know there are no BPO's coming out with this. So if they all get blown up, they are gone."
"Насколько я знаю, для них не будет BPO. Так что если они все будут взорваны, то исчезнут"

cargo bays
"it also has two specialized cargo bays for PI Commodities and Command Centers (1000m3 and 1600m3)"
"Также у него два специализированных грузовых отсека, для планетарных товаров, и командных центров (1000м3 и 1600м3)"

----
С оффорума, атрибуты на тестовом сервере (т.е. исключительно предварительные):
Изображение
Изображение
Изображение
  • 4