Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Jeiwan

Фотография Jeiwan

Jeiwan

Регистрация: 08 Sep 2011
Не на форуме Активность: Jun 20 2013 6:41
-----

Круг замкнулся — завершено голосование за лучшую историю десятилетия

08 June 2013 - 19:09

Круг замкнулся — завершено голосование за лучшую историю десятилетия

The Circle is Complete - Voting Finished for True Stories

 

 

Только что закрылось голосование по конкурсу True Stories, и у нас есть победитель. В общей сумме было прислано 767 историй.

 

Как было объявлено ранее, победитель конкурса получит подписку на EVE Online на 10 лет, а также бесплатную поездку на двоих в Исландию и встречу с разработчиками. Может так случиться, что победитель уже был в Исландии и встречался с разработчиками.

 

Занявший второе место также получит подписку на 10 лет, а места с третьего по пятое получат подписку на 1 год.

  1. The Mittani Sends His Regards: Disbanding Band of Brothers, автор The Mittani
  2. A Ship Which Shaped History, автор xttz
  3. Guiding Hand Social Club's UQS contract, or The Heist where Mirial and Ubiqua Seraph have a bad day, автор Tyrrax Thorrk
  4. Player Owned Surprise, автор Lord Maldoror
  5. Titan Madness - The Lord Rahvin Story, автор transcom caldari

Однако не только эти пять истории достойны того, чтобы их прочитали. Мы считаем, что среди остальных работ есть настоящие жемчужины а также несколько очень смешных историй. Мы настойчиво рекомендуем вам пройтись по ним либо просматривая список на странице лучших историй, либо отбирая истории по тегам и узнать, что произошло в вашем любимом регионе, с вашей любимым или не любимым альянсом и т.д.

 

Не забывайте, что не смотря на то, что голосовать за рассказы уже нельзя, вы всё ещё можете залайкать их в Фейсбуке, твитнуть их и поставить плюс в Гугл Плюс, поделившись тем самым со своими друзьями.

 

Нам потребовалось приложить немало усилий для проведения конкурса, и мы благодарны всем, кто принял в нем участие: людям, которые написали рассказы, людям, которые участвовали в оживленных дискуссиях в комментариях и, конечное же, тем, кто голосовал.

 

Мы хотим повторить этот конкурс ещё раз, возможно уже в конце этого года. Формат и ход конкурса возможно слегка изменятся, т.к. мы хотим вынести уроки из проведенного конкурса — что было сделано правильно, а что можно улучшить — и применить их в следующий раз. Мы были бы благодарны за ваши комментарии и конструктивную критику того, как нам это сделать лучшим образом, чтобы мы могли продолжать записывать невероятную историю Нового Эдена, и, чтобы будущие поколения могли наслаждаться ею и учиться на ней.

 

Торфи Франс

Руководитель креативной группы отдела интеллектуальной собственности EVE Online

 

 


Сжимающаяся кожа

08 June 2013 - 18:11

Сжимающаяся кожа

The Shrinking Skin (chronicle)

 

Shrinking.jpg

 

В комнате было тихо, слышны были только жужжание увлажнителя воздуха и еле уловимое дыхание единственного присутствующего в комнате человека. Этого человека звали Роберт, или просто Боб, он был предпенсионного возраста и страдал от ожирения. Когда он работал над чертежами, весь остальной мир переставал для него существовать.

 

Боб отодвинулся от чертежей Веспы (Vespa) и потер глаза. Это был долгий день, и срок сдачи улучшенных чертежей быстро приближался. Сроки раздражали его.

 

Обычно он закрывал дверь в свой офис, включал увлажнитель воздуха, чтобы не пересыхали глаза и горло, и принимался за работу. А когда он работал, он был полностью поглощен делом. Он не понимал тех людей, кто валяет дурака на работе. Рабочее место предназначено для работы, а не для безделья. Когда вам поручают работу, вы её делаете, и, если вы делаете её хорошо, то вам могут дать похожую работу, и тогда вы будете уверены, что сделаете её во время. Однообразие и привычка — вот что главное.

 

Каждый чертеж был, конечно же, не похож на другой, отличались даже чертежи одного и того же изделия. Всё, для чего был нужен чертеж — это показать, как изготавливать предмет так, чтобы в итоге он соответствовал спецификации, составленной начальством. В спецификации описывались не только характеристики изделия, но и количество сырья, необходимого для того, чтобы изделие считалось качественно изготовленным. Всё остальное было на ваше усмотрение.

 

Несмотря на такую свободу, всё было вполне стандартизировано, что Бобу очень нравилось. Специальные группы исследователей могли вернуть чертеж на переработку, чтобы снизить требуемое количество сырья или время производства, также могли подкинуть работу и пилоты, разбирающиеся в производстве. Но, в общем, работа над разными чертежами не сильно отличалась. Боб уже давно это заметил. Несмотря на то, что у каждого чертежа были строгие требования по характеристикам изделия, они были очень похожи друг на друга. В одном из чертежей Веспы могла быть изменена схема электронной цепи и добавлены пара винтов тут и там, и в этом всё отличие. Бо́льшая часть времени уходила на то, чтобы провести чертеж через череду стандартизированных тестов, чтобы убедиться, что конечное изделие выдерживает регулярные нагрузки.

 

Раздался стук. Боб раздраженно посмотрел на дверь.

 

—Войдите, — сказал он.

 

Дверь открылась, и в офис вошел молодой человек. Ему было около двадцати, он был аккуратно причесан, одет повседневно, но опрятно. Он улыбался. Он подошел к столу Боба и остановился, Бобу потребовалось несколько секунд, чтобы понять, что молодой человек протянул ему руку. Боб пожал её.

 

— Джон, — представился молодой человек. — Мне сказали, что мы будем работать вместе.

 

— Да? — удивился Боб. — Ты новенький, я полагаю?

 

— Начал только сегодня, — ответил Джон.

 

— Ну что ж, — ответил Боб, не вставая с места, — я введу тебя в курс того, чем мы тут занимаемся.

 

Джон хотел что-то сказать, но Боб продолжал говорить:

 

— В основном, это рутинная работа. Мы получаем чертеж, подписываем обычное соглашении о неразглашении конфиденциальной информации и можно начинать работать. У каждой задачи есть сроки выполнения, но в них просто уложиться. Мы довольно подробно всё записываем в журнал, особенно процедуру выполнения работы. Разумеется, нам не разрешено хранить копии чертежей, но мы приучились вести подробные записи обо всех второстепенных действиях и процедурах, и эти записи довольно часто помогают нам, когда нам приходит измененная версия типового чертежа, даже если он описывает совершенно другой процесс производства изделия.

 

Боб указал жестом на стоящие позади него шкафы, на которых были выстроены ряды тонких пластиковых журналов.

 

— Всё записано. Я люблю делать резервные копии…так, на всякий случай. Ещё я по-своему подписываю чертежи. Вообще-то от нас не требуется подписывать их, т.к. компьютерная система сама их подписывает и раскладывает по соответствующим категориям, но я люблю добавлять что-нибудь от себя. Поэтому, на всех файлах, с которыми я работал, стоит моя цифровая подпись, просто чтобы подтвердить, что я закончил работать над этим файлом.

Джон опять попытался что-то сказать, но Боб снова не дал ему сделать этого.

 

—Я не против, чтобы ты задавал вопросы, и ты можешь подойти ко мне в любое время. Я бы даже хотел, чтобы мы так и решали нашли проблемы.  Не зачем беспокоить больших людей всякими пустяками, особенно если ты только приступаешь к работе и ещё не обосновался на новом месте, не так ли? — он улыбнулся. — Вот именно. Каким проектом ты хотел заняться? У меня тут есть на половину готовый чертеж Веспы, и я уверен, что он отлично подойдет тебе в качестве разминки. Я буду периодически проверять его...

 

— Вообще-то, я бы хотел заняться новым… — начал Джон.

 

— Пожалуйста, не перебивай меня, — сказал Боб с улыбкой. — У нас уже сложился устоявшийся порядок работы, и я хочу быть уверенным, что ты будешь следовать ему с самого начала. Какая твоя специальность? Дроны? Пушки? Броня? Или может быть что-то посложнее, вроде электроники или щитов? Ни за что не поверю, что ты уже поднялся до кораблей, но со временем и опытом, я уверен, у тебя появиться возможность приложить к ним свою руку.

 

— Спасибо, — ответил Джон. — Но я специализируюсь на более сложных вещах.

 

— Да ну? И на чем же? — подмигнул Боб.

 

— Я занимаюсь всем, что вы перечислили. Включая корабли.

 

— Ах, да, я не сомневаюсь, что ты успешно сдал все экзамены и всякие другие проверочные тесты, — сказал Боб продолжая улыбаться. — Но это было в школе. Здесь же ставки немного выше. Существует установленный рабочий порядок, которому нужно следовать. Нельзя просто набросать какой-нибудь чертеж за час, попрощаться и уйти домой. Нужно следить, чтобы всё было сделано правильно и добросовестно.

 

— Это касается и нового проекта? — спросил Джон.

 

— Нового проекта? Какого ещё нового проекта? — спросил удивленно Боб. — Я ничего не знаю о новом проекте.

 

— Вы не знаете? — спросил Джон. С лица Боба исчезла улыбка. — Прошу прощенья, вышла ошибка, — быстро добавил Джон. — Я здесь для сотрудничества с вашей корпорацией в работе над новым направлением исследований. Уже не достаточно просто снижать время и стоимость производства изделий. Нужно быть более изобретательными. Мы должны создать что-то новое.

 

— Что-то новое… — произнес Боб подавленным голосом.

 

— Вот-вот состоится совещание, я просто хотел представиться до его начала. На совещании всё объяснят. Я думал, что вы уже в курсе всего.

Боб не осмеливался посмотреть ему в глаза.

 

— Я не очень люблю совещания, — сказал он. — Бессмысленная болтовня. Место человека  — за его рабочим столом, выполнение своей работы.

 

— Всё может измениться, — с улыбкой произнес Джон и вышел из офиса.

 

 

 

***

 

— Добро пожаловать, Боб. Присаживайся, пожалуйста.

 

Женщина, которая его поприветствовала, была Жорут Дюволь (Joroutte Duvolle), генеральный деректор Дюволь Лабораторис (Duvolle Laboratories). Жорут — душа компании, она регулярно участвовала в собраниях работников низших должностей и даже иногда организовывала их. Бобу она нравилась. Она знала свое дело и при этом позволяла подчиненным выполнять свою работу без её вмешательства. «Иногда она слишком много времени проводила, общаясь с людьми, — размышлял Боб, — в то время как у генерального директора есть более важные дела».  Но Боб считал, что не зачем ей об этом рассказывать. Он предпочитал сохранять дружелюбные отношения с начальством. Такой подход сохранял существующий порядок и не создавал лишних проблем.

 

Джон тоже был на собрании. И это нарушало привычный порядок вещей. Боб улыбнулся ему, и Джон улыбнулся в ответ. Никто из них не протянул руки́.

 

Жорут показала жестом Бобу, чтобы он присел. Потом она включила видео-проектор и комната наполнилась слабым зеленоватым сиянием, исходившим от голограмм. Перед их глазами возник экран с таблицами и диаграммами.

 

— Мы начинаем новый проект, Боб, — начала Жорут. — Не все будут в нем участвовать, но мы хотим, чтобы каждый сотрудник имел какое-то представление о нем. Это касается и тебя.

Боб кивнул.

 

— Ты уже изучил материалы по этому новому проекту? — спросила Жорут.

 

— Ну, видишь ли, у меня ещё столько дел, — начал Боб. — Только что нам пришла новая

партия Весп, а помимо неё нас ждут ещё орудия и корабли…

 

— Понятно. Это хорошо, — ответила Жорут. — Мы не сомневаемся, что ты хороший работник.

Жорут села за стол возле Боба:

 

— Ты нам нужен в этом проекте, Роберт. Почти каждый в нашей лаборатории уже попробовал себя в разработке чертежей (invention). Ты — единственный, кто не сделал этого без уважительной причины. Я знаю, что это не самое твое любимое занятие, но ты старательный и разборчивый работник, и я уверена, что ты быстро освоишься в этом деле.

 

Боб выглядел мрачно.

 

— Что я должен делать?

 

— А это уже объяснит наш новый знакомый. Джон? — ответила Жорут.

Джон встал, откашлялся и достал маленькую лазерную указку. Луч от нее был невидим, но когда он попадал на голограмму, в точке попадания менялся цвет, выделяя это место. Он нажал на кнопку, и голограмма с таблицами и диаграммами сменилась на схему, состоящую из линий и нескольких квадратов. На каждом квадрате была надпись.

 

— Это схема нового процесса разработки, — сказал Джон, — и, хотя на первый взгляд она может показаться запутанной, — технология улучшения чертежей немного более требовательна, что те технологии, с которыми вы до сих пор работали — в действительности же в ней нет ничего сложного. Вы, как лабораторный исследователь, получаете чертеж так же, как вы получали их до этого.

 

Джон указал на один из квадратов на голограмме, на котором было написано «Tech 1 BP» (чертеж первого технологического уровня).

 

— Прошу прощения за сокращения, — сказал Джон, — но так удобней писать на слайдах, и я думаю, что все мы понимаем подобные рабочие сокращения. Если нет, — добавил он, — то сообщите мне об этом.

 

Боб ничего не отвечал.

 

— Все в порядке, — сказала Жорут, — продолжайте.

 

— На самом деле, процедура такая же, как и те, что вы выполняли до этого.  Мы берем чертеж первого технологического уровня и улучшаем его. Разница в том, что улучшения насколько обширные, что в итоге мы получаем совершенно другое изделие…

 

— Что? — воскликнул Боб, поворачиваясь к Жорут. — Это…это противоречит всем правилам.

 

— Спокойно, — ответила Жорут. — Давай дослушаем его.

 

Джон продолжил:

 

— Чтобы сделать это,  нам потребуется не только мастерство работников. Некоторые компании изготовили ядра данных, содержащие в себе схемы проектирования, которые можно автоматически применять к чертежам.  Мы используем эти ядра вместе с интерфейсами данных, предоставляемыми к ним — это единственный способ получить доступ к информации в них, т.к. их содержимое, очевидно, храниться в строжайшем секрете — и таким образом мы можем достаточно упростить разработку, чтобы наши работники смогли с ней справиться. Немного усердной работы и, возможно, несколько дополнительных материалов  — и, вот, готов новый чертеж для изделия второго технологического уровня.

 

Он повернулся к Бобу:

 

— Вы делаете то же самое, что и раньше — улучшаете чертеж. Только теперь вам в этом будет помогать компьютер, а в итоге у вас будет получаться что-то новое — в данном случае, копия чертежа второго технологического уровня. Мы были бы рады производить оригинальные чертежи, но средства защиты авторских прав на эти чертежи просто зверские, поэтому у нас есть только разрешение на создание копий чертежей.

 

— И, если вас это напугало, то ядра данных никогда не заменять вас или кого-либо ещё.  Они одноразовые, и для работы с ними необходим знающий человек.

 

— Надеюсь, вам это понравилось, — сказала Жорут. — Это большой и жизненно необходимый шаг для нас. Мы не должны отставать от конкурентов, и теперь к нам в любой момент могут обратиться пилоты с просьбой произвести пару таких штук для них. Застой — это тупик, Боб. Застой — это смерть.

 

— У вас есть вопросы ко мне? — спросил Джон.

 

Боб на миг уставился в пустоту а затем сказал: «Нет. Нет, вопросов нету». Затем он медленно поднялся и вышел из комнаты.

 

 

 

***

 

Увлажнитель воздуха поддерживал духоту в офисе Боба. Ему это нравилось. В его пожилом возрасте он частенько мерз, и, к тому же, из-за духоты люди не любили слишком долго слоняться по его офису. Дверь была закрыта, воздух был жарким, чертеж Веспы лежал перед ним нетронутым.

 

Раздался стук. Джон открыл дверь и вошел в офис, не дожидаясь разрешения. Он присел.

 

Мужчины смотрели друг на друга в тишине.

 

В конце концов, Джон сказал:

 

— Я здесь, чтобы работать с вами, Роберт. Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужна помощь, то попросите меня, и я помогу вам.

 

Боб молчал.

 

— Новый порядок работы действительно очень прост.  Нас не выбросит за борт какой-нибудь голодный пилот, который подкидывает проекты к нашей двери и уходит. Заказать у нас разработку смогут только те, кто действительно разбираются в теме. Если кто-то попросит нас сделать из шаттла баттлшип, то мы вышвырнем его пинком под зад.

 

— А если мы не сможем сделать из шаттла баттлшип, — спросил Боб, — что тогда? Вы и нас вышвырните?

 

Джон посмотрел на него, а затем перевел взгляд на стол:

 

— Так значит чертеж Веспы?

 

— Именно так.

 

— Уменьшаете количество материалов?

 

— Нет, время производства.

 

— Трудно?

 

— Нет, если разбираешься.

 

— Вы любите разбираться во всём, — сказал Джон и, не дожидаясь ответа, продолжил: — У того факта, что вы последний человек, кто ещё не занялся этим, есть причина. Причина есть и у того, почему генеральный директор вашей компании устроил совещание специально для вас. Причина есть и у того, почему вас все эти изменения застают врасплох, хотя в компании уже много лет всем известно о переменах. И причина есть у того, почему вы работаете за закрытой дверью. И все эти причины одинаковы.

 

— Застой… — сказал Боб.

 

Джон кивнул.

 

— Это смерть, — закончил Боб.

 

— Вроде того, — ответил Джон.

 

Боб глубоко вздохнул. Он провел руками по волосам и, скрепив их за шеей, откинулся назад в своем кресле, глядя в потолок. Ему казалось, что он попал в сеть, которая постепенно сжимала его всё сильнее и сильнее, ограничивала его движения, захватывала его. И он знал, что эта сеть — его собственная кожа, которая сжимается на протяжении уже многих лет, и что он сжимается вместе с нею, боясь случайно вырваться из неё.

 

Джон ждал, когда Боб что-нибудь скажет. Когда, в конце концов, стало очевидно, что беседа окончена, он встал и сказал:

 

— Удачи, Роберт. Все будет хорошо.

 

Боб тоже встал, но ничего не говорил. Он только кивнул.

 

Джон развернулся, подошел к двери, широко открыл её и медленно вышел, оставив дверь открытой. В офисе понизилась влажность от проникновения воздуха и запахов; снаружи в офис доносился шум.

 

Через какое-то время Боб подошел к двери и с щелчком закрыл её.


Фанфест 2013: празднование 10-летия EVE Online

13 December 2012 - 6:51

Ссылка на оригинал

Фанфест 2013: празднование 10-летия EVE Online

Приветствую, любители Фанфестов!
Я, CCP Tyr, верховный жрец веселья в CСP и мастер проведения мероприятий (ведущий event-менеджер). Не могу поверить, что Фанфест 2012 прошел всего несколько месяцев назад, а мы уже с головой погрузились в самый невероятный Фанфест всех времен, посвященный празднованию 10-летия EVE Online!

В этот эпический момент, 12 декабря 2012 года в 12 часов 12 минут (время поста оригинального дев-блога — прим. пер.), я преподношу вам всю информацию о предстоящем Фанфесте на блюдечке с голубой каемочкой. Начинается продажа билетов со скидками для первых покупателей, стали доступны предложения от Icelandair и мы опять сотрудничаем с CenterHotels, чтобы сделать вам самые аппетитные предложения.

Изображение

Присоединяйтесь к грандиозным празднованиям, которые пройдут с 25 по 27 апреля в чудесных Harpa Concert Hall и Conference Centre, которые снесли нам крышу в 2012 году. Вот некоторые мероприятия, которые будут проводиться во время Фанфеста:
Изображение

Самое запредельное событие в игровой индустрии, Фанфест этого года, будет самым захватывающим зрелищем. Игроки со всего мира соберутся в Исландии, чтобы поделиться своими стратегиями, поболтать с разработчиками EVE Online, разобраться в предстоящих обновлениях игры и лично встретиться со своими друзьями и противниками по игре. Кульминацией трехдневного события будет огромная вечеринка, посвященная 10-летию игры, на которой игроки EVE Online и Dust 514 вместе с разработчиками отметят успех EVE Online.

«В Фанфесте заключена самая сущность EVE Online. Рассказывать о своих боевых приключениях людям, которые сделали EVE Online реальностью, — разработчикам и игрокам — это потрясающий опыт», говорит Hilmar Pétursson, генеральный директор CCP. «Это единственный раз в году, когда, со всех уголков планеты, люди разных социальных положений и профессий собираются вместе, сплоченные этой невероятной игрой, которую мы создали все вместе. Мы входим во второе десятилетие и мы сделаем все возможное, чтобы этот Фанфест был самым безбашенным.»

Изображение

Обязательно купите билет до того, как наступит конце света. Умирая с улыбкой на лице, вы будете знать, что могли бы потрясающе провести время в Исландии, на родине EVE Online, где бьется сердце расы Jove, где мы пустили корни и где мы работаем над тем, чтобы сделать EVE Online вечной. Если вы вообще когда-либо планируете посетить Фанфест, то этот раз — тот самый, когда нужно это сделать.

Пожалуйста, заказывая билеты на самолет, убедитесь, что вы попадете на первое полномасштабное исполнение EVE Online Symphony, которое пройдет вечером в среду, за день до начала Фанфеста. И не забывайте о мероприятиях, сопровождающих Фанфест (такие как экскурсия по Золотому кольцу и вечеринка «Похмелье в Голубой лагуне»), которые будут проходить до и после Фанфеста.

Я жду того момента, когда я смогу чокнуться своим рогом (тот, из которого пьют — прим. пер.) о ваш и громко и нагло прокричать: «SKÁL! (Ваше здоровье!)»

Последствия изменений барж (индексы цен за октябрь 2012 года)

09 December 2012 - 3:40

(Ссылка на оригинал)

Последствия изменений барж (индексы цен за октябрь 2012 года)

Прошло уже довольно много времени с последнего дев-блога, посвященного ценам в Новом Эдеме и факторам, влияющим на них. В том дев-блоге обсуждались последствия изменения дропа лута, «Пожара в Жите» и «Халкогеддона». Эти события оказали большое влияние на добычу руды и льда, а также на их цены.

Центром внимания этого дев-блога являются цены на руду и лёд. Мы рассмотрим последствия радикальных изменений в баржах и exhumer'ах, внесенных в патче Inferno 1.2 от 8 августа. Баржам и exhumer'ам, которые до этого были просто упрощенными версиями больших кораблей, были назначены специализированные роли. У кораблей Procurer и Skiff была улучшена броня, а Retriever и Mackinaw теперь имеют самые большие хранилища для руды среди кораблей своего класса. Этим кораблям в качестве компенсации за малое количество точек монтирования турелей был добавлен бонус на увеличение количества добываемой руды. Но, не смотря на это, корабли Covetor и Hulk по-прежнему остаются лидерами по количеству добываемой руды.

Начнем с рассмотрения эффекта, оказанного на производство барж. На этом графике отображено количество произведенных барж каждого вида с конца 2005 года. Мы приводим такие древние данные, чтобы подчеркнуть то, как незначительно эти показатели менялись за всё это время.

Posted Image
На графике виден небольшой скачек в апреле этого года. Тогда был изменен дроп лута, что слегка увеличило значимость майнинга. Однако, изменения барж привели к гигантскому скачку производства Т1 барж. В первой половине года, в среднем, в месяц производилось 13 600 Retriever'ов. В августе и сентябре, количество произведенных Retriever'ов превысило этот показатель на 492% и 284%, соответственно. Показатели производства корабля Procurer ещё более впечатляющие: средний месячный показатель производства равный 2 000 штук был превышен на 4781% в августе и на 9706% в сентябре. С другой стороны, производство Covetor был стабильным в августе, но упало на 58% в сентябре.

График производства exhumer'ов показывает аналогичную картину, хотя и в гораздо меньшем масштабе.

Posted Image
Производство кораблей Mackinaw в августе и сентябре выросло на 183% и 93%, соответственно, в то время как цифры корабля Skiff за те же месяцы показывают рост на 659% и 208%. За эти же месяцы производство Hulk'ов упало на 51% и 82%, соответственно.

Данные за октябрь свидетельствуют о падении скачка производительности. Показатель количества произведенных Retriever'ов вернулся на ту отметку, на которой он был до ввода изменений. В то же время, производство Procurer'ов, Skiff'ов и Mackinaw продолжает падать, хотя и остается на высоком уровне. Производство Covetor'ов и Hulk'ов не было таким низким с 2006-2007 годов, и ,похоже, оно будет продолжать падать.

С влиянием изменений на производство мы разобрались. А как изменения барж повлияли на использовании их игроками? Следующие графики показывают, как часто игроки садятся на баржи и exhumer'ы, а также количество заходов в игру на этих кораблях. Эти данные не дают информации о продолжительности использования барж и exhumer'ов, но, скорее всего, они вполне пригодны как показатели того, как часто игроки меняют корабли.

Posted Image

Posted Image
Если отобразить все баржи и exhumer'ы одним графиком, то получиться следующая картина:

Posted Image
Видно, что, в целом, после ввода изменений, использование этих кораблей существенно возросло. Ещё один способ увидеть это — посмотреть на график объема добычи руды:

Posted Image
Изменения добывающих кораблей привели к большому росту добычи руды. Новые версии барж дают возможности игрокам, желающим заработать на майнинге, уменьшая при этом риск быть убитым суицид-ганком и избавляя от необходимости постоянно перекладывать руду в джет. Конечно, последнее означает и увеличение возможностей копания астероидов в AFK (away from keyboard, отойдя от компьютера — прим. пер.). А это, в свою очередь, вероятно и объясняет почему Retriever стал самой часто используемой баржой, а также то, почему добыча руды выросла именно в хай-секе.

Какой эффект оказало это увеличение добычи руды на цены на руду и лёд? Наиболее заметные изменения в ценах за август: падение стоимости Morphite на 25% и падение стоимости Nocxium на 16%. В сентябре и октябре изменения цен руды были не значительными. Показатели стоимости льда упали на 33% в августе и сентябре. В октябре ситуация стабилизировалась.

Posted Image
Из-за того, что изменения барж были введены вскоре после изменений дропа лута, «Пожара в Жите» и «Халкогеддона» (все эти события существенно повлияли на добычу руды и льда), довольно трудно измерить их реальные последствия. Поэтому трудно сказать, является ли падение цен следствием роста добычи руды или это просто откат скачка цен, вызванного предыдущим вмешательством в добычу.

Значения индексов за октябрь:
						Октябрь 2012 года	Изменение за 1 мес.	Изменение за 12 мес.
Индекс стоимости руды				120.8			0.9%			59.2%
Индекс стоимости первичного производства	86.4			-3.0%			7.7%
Индекс стоимости вторичного производства	108.9			-1.9%			-2.1%
Индекс потребительских цен			81.2			2.1%			19.4%

Как упоминалось ранее, изменения цен на руду в октябре были не значительны и, в основном, отменяли друг друга. В результате этого, общее изменение цены на руду за октябрь составляет 0.9%. 3% падение Индекса стоимости первичного производства в основном обусловлено изменением цен на материалы лун и датакоры. После того как игроки, участвующие во фракционных война, стали их основными поставщиками, цены на них продолжают падать. Однако, падение цен на материалы лун будет причиной для отдельного и довольно рискованного исследования. 2% падение Индекса стоимости вторичного производства было обусловлено падением цен на Т2-компоненты, необходимые для производства (причиной чего является падения стоимости материалов лун), и материалами сальвага, цены на которые упали почти на 7%. Наконец, 2% рост Индекса потребительских цен почти полностью обусловлен ростом цены на ПЛЕКС, в то время как цена на другие продукты потребления в октябре падает. Если не учитывать стоимость ПЛЕКСа, то падение Индекса потребительских цен составило бы 1%.

Posted Image
Основываясь на увеличение разнообразия добывающих барж, можно предположить, что изменения барж прошли успешно. Похоже, потребовалось 2 месяца, чтобы полностью осуществился главный эффект введенных изменений. Новые, более бронированные, баржи, похоже, все-равно не спасут от следующего Халкогеддон, т.к. любой корабль, летающий в хай-секе может быть убить суицид-ганком. Однако, затраты на убийство Skiff'ов и Procurer'ов должны немного возрасти в результате изменений. Наконец, должно быть будет интересно посмотреть на то, как новые майнерские фрегаты, которые были введены в Retribution, повлияют на добычу руды.

За более подробной информацие о индексах обратитесь, пожалуйста, к странице на Evelopedia.
Данные по всем четырем индексам с 2003 года в формате Excel
Данные по всем четырем индексам с 2003 года в формате CSV

Награды за голову, лицензии на убийства, новые модули и война в Retribution

23 November 2012 - 0:03

(Ссылка на оригинал)

Награды за голову, лицензии на убийства, новые модули и война в Retribution

Привет, капсулиры. Я CCP SoniClover из команды Super Friends расскажу вам что делала наша команда для Retribution. Этот блог является продолжением моего предыдущего блога, в котором я рассказал о нашей работе. Я рекомендую вам почитать его, если вы ещё не сделали этого, т.к. в этом блоге мы подразумеваем, что вы имеете хотя бы общее представление о то, что происходит. Но я все-равно опишу в общих чертах, над чем мы работали: мы восстанавливали неправильно работающую систему наград и теперь размер награды будет пропорционален ущербу, нанесенному во время убийства. Мы переработали систему лицензий на убийства, и теперь пилоты могут попросить помощи у других игроков, чтобы отомстить своему обидчику.

Со времени предыдущего нашего дев-блога мы сделали множество улучшений, переработок и доработок, приняв во внимание отзывы игроков из разных источников — CSM, форумов, тестовых серверов и т.д. Эти отзывы сподвигли нас сделать изменения в нашей работе и пересмотреть наши приоритеты.

В целом, мы реализуем всё, что планировали реализовать. Некоторые пункты выпали из нашего списка запланированных изменений, но вместо них появились другие. Мы намерены работать над этими улучшениями и после релиза Retribution, так что будьте готовы к новым разработкам в этой области. Обо всех нововведениях мы будет по ходу дела писать в две-блогах.

Итак, хватит болтать и давайте посмотрим над чем мы работали.


Награды за голову
В окне розыска преступников (Bounty Office), в дополнение к списку игроков, за голову которых назначены награды, мы добавили список охотников за головами. В этом списке будут находится игроки больше всех собравшие наград за головы, а также будет отображаться количество убийств, за которые они получили награды. Там же будут отдельные списки для корпораций и альянсов, однако в них не будет отображаться количество убийств.

Изображение

Также мы добавили вкладку My Bounties, на которой будут отображаться все награды, которые вы назначили.

Если за вас назначили награду, то теперь в сообщении, которое вы получите, будет написано имя персонажа, назначившего награду.

Мы уменьшили минимальную награды за корпорацию и альянс с 50 и 500 миллионов до 20 и 100 миллионов, соответственно.

За NPC-персонажей (агентов) или NPC-корпораций назначать награду нельзя (однако можно назначить за игрока, находящегося в NPC-корпорации). Также нельзя назначить награду за разработчиков CCP и людей из ISD (группа добровольцев, помогающая новым игрокам).

И последнее по наградам за головы. Существуют несколько заблуждений о системе наград, которые мы хотели бы прояснить:
  • Если за вас назначили награду, то это ещё не означает, что теперь вас могут свободно убивать где угодно.
  • 20%-выплата рассчитывается на основе ИСКов потерянных преступником во время убийства его корабля, а не на основе награды, назначенной за него. Например, если за вас назначили награду в размере 150 миллионов, а в бою, в котором был взорван ваш корабль, вы потеряли 100 миллионов, то игроку, убившему вас, будет выплачено 20 миллионов исков, и награда за вас уменьшится на 20 миллионов, т.е. до 130 миллионов. Но если за вас было назначено всего 15 миллионов, то и выплачено будет только 15 миллионов (а не 20).
  • Общие потери за бой включают в себя как стоимость потерянного корабля, так и стоимость потерянных модулей.
  • Если во время боя с игроком, за которого назначена награда, он самоуничтожается или его убивает КОНКОРД, то вы все-равно получите награду. В этом случае, награда выплачивается игроку, который нанёс наибольший урон.


Лицензия на убийство
Как и раньше, вы можете посмотреть ваши лицензии на убийство в соответствующем разделе в окне информации о персонаже. Однако, теперь вы там же можете и управлять вашими лицензиями.

Теперь во вкладке лицензий вы можете открыть лицензию на убийство другого игрока (но не лицензии на ваше убийство) для других пилотов. Это можно сделать с помощью меню в правой части лицензии.

Изображение

Мы добавили возможность ограничения доступа к лицензии. Открыв лицензию другим игрокам, вы можете ограничить его только для какой-либо корпорации, альянса или даже одного игрока. А если вы хотите, то можете оставить её доступной всем игрокам. Если вы открываете доступ к лицензии на убийство игрока, то он получает сообщение об этом (и если назначено, то сообщается кому именно был открыт доступ).

В этом же меню вы можете поменять настройки доступа или вовсе убрать его. В данный момент нету никаких ограничений на то, как часто вы можете открывать или закрывать доступ к лицензиям.

Мы добавили новые иконки в овервью и чат для игроков, на убийство которых у вас есть лицензии. Они помогут вам заметить игрока, если он находится где-то поблизости или в одной с вами системе, чтобы открыть лицензию на его убийство другим пилотам в системе. Также вы заметите, что теперь появилась отдельная иконка для игроков, за голову которых назначена награда.

Изображение
Чтобы воспользоваться лицензией на убийство (вашей личной или той, которую вам открыл другой игрок), вам нужно выделить в космосе корабль игрока, на убийство которого есть лицензия, и активировать лицензию в окне выбранного объекта (Select window) (если лицензия была открыта другим игроком, то за её активацию может быть потребовано какое-то количество ИСКов). Это приведет к тому, что на выбранном игроке будет повешен статус подозреваемого (Suspect flag) на 15 минут. Если вам доступно несколько лицензий на убийство одного игрока (например, если два разных игрока открыли вам лицензии на его убийство), то из них будет выбрана та, стоимость которой меньше.

Изображение

Статус подозреваемого означает, что убить игрока, на которого он повешен, может любой, кто находится поблизости. Если рассмотреть различные сценарии использования лицензий, то можно понять, что это не такая уж и большая проблема для игрока.
  • Если лицензия на убийство была открыта всем игрокам, но по низкой цене, то жертва может просто воспользоваться альтом или попросить друга, чтобы избавиться от лицензии. Это может быть выходом для тех игроков, которые часто получают лицензии на их убийство.
  • Если лицензия на убийство была открыта всем игрокам, но по высокой цене, то шансы на то, что она будет активирована намного ниже. Это особенно касается тех случаев, когда игроки буду остерегаться разводов на активацию дорогих лицензий и не будут их активировать.
  • Если же лицензия была открыта только для определенной корпорации, альянса или игрока, то жертве придется запоминать тех, кого стоит остерегаться. Эта ситуация отличается от объявления войны тем, что игроки, с которыми вы воюете, более ясно обозначены.
При убийстве корабля, на которого была лицензия, в отчете об убийстве (kill report) будет обозначено, что корабль был убит от имени игрока, владеющего лицензией на его убийство.

Правила войны
Со времен Инферно мы разработали два дополнения к системе объявления войны. Ниже мы расскажем о том, что имеем на сегодня, однако в этом направлении нужно сделать ещё много работы.

Теперь у зачинщика войны есть возможность прекратить её, если она была объявлена в обе стороны (т.е. тот кому она была объявлена, объявил войну в ответ). В этом случае она завершиться в течении 24 часов. Ещё мы хотели дать зачинщику возможность разрешать или запрещать ответное объявление войны, но мы решили, что возможность прекратить войны — это более простое и правильно решение.

Ещё одно изменение, которое мы сделали — это пересчитали стоимость объявления войны. Мы убрали множитель стоимости, основанный на количестве войн, в которых вы находитесь, т.к. это причиняло неудобство из-за большого количества войн. К тому же, сейчас возникла большая необходимость умножать базовую стоимость. Раньше объявление войны стоило 50 миллионов, а теперь только 2. (Я совсем не разбираюсь в этих войнах и скорее всего что-то не правильно здесь перевел. Если кто может поправить, напишите мне в личку, пожалуйста. - прим. пер. )

Также мы немного поменяли механизм изменения стоимости в зависимости от количества игроков, находящихся в корпорации/альянсе стороны, которой объявляют войну. Цена теперь быстрее растет вверх и быстрее достигает потолка в 500 миллионов. Раньше цена начинала расти вверх, когда в корпорации было 128 игроков и достигала потолка на 7200 игроках. Теперь, она начинает расти с 51 игрока и достигает потолка на 2000 игроке.


Орудия труда
Теперь мы раскроем более подробную информацию о новых модулях, которые появятся в Retribution.

Начнем с Micro Jump Drive. Сначала в игре будет только большая версия этого модуля (Large Micro Jump Drive), которую могут использовать только корабли из класса баттлшипов (баттлшипы, мародеры и БО). Вот некоторая информация по этому модулю:
  • Время активации составляет 12 секунд и оно будет уменьшаться на 5% за каждый уровень скилла Micro Jump Drive Operation (первый уровень которого необходим, чтобы использовать MJD).
  • На активацию требуется 786 капы, а время отката модуля равно 180 секундам.
  • Дистанция прыжка равна 100 километрам. После прыжка корабль не остановится, а продолжит движение в том же направлении.
  • Модуль подвержен воздействию эффектов варп скрамбла, но не подвержен воздействию варп диза (включая бубли и эффекты интердиктора)
  • Требования по фиту следующие: средний слот, 77 ЦПУ, 1375 грида.
  • При активации модуля, радиус сигнатуры корабля увеличивается на 150%.
Теперь перейдем к сальважным дронам. Пока в игре будут только Т1 дроны:
  • Маленький размер, ширина канала 5 мбит/с.
  • Скорость 900 м/с.
  • Базовый шанс успешного сальвага равен 3%. За каждый уровень скилла Salvage Drone Operation он будет увеличиваться на 2%.
  • Время одного цикла равно 10 секундам, как и для сальважных модулей.
  • После выпуска дронов в космос, они буду находится в нейтральном режиме и вам нужно активировать их, чтобы они перешли в автоматический режим и начали сальважить вреки. В автоматическом режиме они буду сальважить только ваши и нейтральные вреки, но не вреки, пренадлежащие другим игрокам. Хотя, вы можете вручную приказать дронам сальважить вреки других игроков.
  • Сальважные дроны не лутают вреки, а только сальважат их. Также нет никакой разницы в качестве получаемого сальвага — дроны могут салить те же вреки, что и сальважные модули. Единственная разница заключается в том, что шанс успешного сальвага у дронов намного ниже, и поэтому они очень плохо сальважат вреки больших кораблей (и они совсем неспособны засальважить самые крутые слиперские вреки).
И последнее дополнение. Мы сделали небольшие правки в корабле Noctis. Мы добавили ему дрон-бей объемом 25 м³. Изначально, мы планировали ограничить его только на использование сальважных дронов, но позже мы решили убрать это ограничение, поэтому с этим кораблем вы можете использовать любых дронов.

Ну и наконец, мы подправили кое-какие модули, введенные в Инферно. А именно:
  • Ancillary Shield Boosters — емкость уменьшена на 30%, требования по капе увеличены на 40% и длительность X-Large Ancillary Shield Booster увеличена до 5 секунд с 4. Мы потестировали ещё кое-какие изменения, но пока достаточно и того, что сделано. Мы стараемся не понерфить их совсем, но если эти изменения потребуются в будущем, то он у нас уже готовы (одно из них — уменьшение требования капы, даже с использование кап бустера). Но пока не появится острая необходимость в них, мы не будем их вводить.
  • Reactive Armor Hardener — этот модуль и так делает то, что должен, но мы захотели сделать его немного привлекательным. Мы увеличили скорость возрастания резистов за каждый цикл с 3% до 6%. И теперь скилл Armor Resistance Phasing уменьшает требования капы этого модуля.
  • Target Spectrum Breaker -— мы уменьшили время активации до 8 секунд и уменьшили штраф на разрешение скана до 25%.
И ещё небольшое дополнение. Был изменен модуль Drone Damage Amplifier (его бонус на урон был увеличен), но это работа команды Game of Drones и я просто упоминают тут это мимоходом. Ещё команда Five-0 дорабатывает meta-варианты модулей Drone Damage Amplifier (и других дроновых модулей). Вы можете почитать последний девблог команды Game of Drones здесь.

Ну вот и всё. Надеемся, что вы рады новым изменениям и будете счастливы после выхода Retribution.