Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

regman

Фотография regman

regman

Регистрация: 30 Aug 2012
Не на форуме Активность: Jan 27 2021 9:39
-----

[Девблог] Изменения в перемещениях (прыжках) в обновлении Феба

12 November 2014 - 15:16

Изменения в перемещениях (прыжках) в обновлении Феба

 

 

Здесь вы можете ознакомиться с описанием изменений в перемещениях (прыжках) кораблей, которые были внесены в игру с обновлением Феба, вышедшим 4-го ноября.

 

Примечание: изменения будут выделены жирным, объяснения – курсивом.

 

 

Дальность прыжков

 

Бонус навыка Jump Drive Calibration (JDC) был уменьшен с 25% до 20% за уровень.

Это было сделано в основном для нашего удобства, чтобы базовые значения дальности являли собой целые числа, поскольку множитель  х2,25 приводил к большому числу повторяющихся десятичных знаков.

 

Базовая дальность прыжка титана уменьшена с 3,5 LY (световых лет, от англ. light years) до 2,5 LY, и до 5 LY при изучении всех нужных навыков в 5.

Для суперкариеров данный показатель был уменьшен с 5 LY до 2,5 LY, с максимумом так же до 5 LY при максимальных навыках.

Для кариеров – уменьшено с 6,5 LY до 2,5 LY, максимум составит также 5 LY.

Для дредов дальность прыжка была уменьшена с 5 LY до 2,5 LY при том же максимуме в 5 LY.

Всем вышеупомянутым боевым суперам была урезана дальность прыжка до 2,5 LY для единообразия, удобства  логистики флотов, также для необходимости совершать множественные прыжки в различных ситуациях на небольшие дистанции после обновления Феба.

 

Для Rorqual начальная дальность прыжка была также урезана с 3,5 LY до 2,5 LY, при максимуме в 5 LY  при всех нужных скиллах.

Сейчас Rorqual сохраняет свой бонус в 20% (пока что) за уровень для навыка урона дронов, и в то же время постоянно балансируется параллельно с другими боевыми капиталами. Данный корабль все ещё нуждается в дальнейшей балансировке, и скорее всего данные показатели будут со временем изменены.

 

Для джампфур (Jump Freighter) начальная дальность прыжка сохраниться на показателе 5 LY, но при этом максимум составит 10 LY при навыках в 5.

Дальность прыжка для джампфрейтеров на данный момент слегка уменьшена, но максимального показателя мы хотим достичь изменением навыка Jump Drive Calibration (JDC) без необходимости дальнейшей балансировки самих кораблей.

 

Блэкопсы (Black Ops) получили увеличение начальной дальности с 3,5 LY до 4 LY при максимуме в 8 LY.

Незначительное увеличение дальности было получено изменением навыка Jump Drive Calibration (JDC) для получения более приятных показателей и чтобы внесение других правок не оказалось слишком благоприятным для блэкопсов.

 

 

Прохождение ворот

 

Кариеры, дредноуты, суперкариеры, титаны и капитальные грузовики теперь могут использовать врата за исключением прохождения в хайсеки.

Мы хотим уменьшить использование джампдрайвов (смотрите ниже), но в то же время хотим избежать застревания кораблей в определённых системах. Мы также хотим активизировать путешествия сквозь врата, позволив теперь большему числу кораблей их использовать! В будущем мы хотели бы разрешить капиталам путешествовать по хайсекам без каких-либо ограничений, но это изменение весьма масштабно и оставлено на будущее. На данный момент в хайсеках сохраняется статус-кво.

 

 

Прыжковая усталость

 

Добавлена новая механика: Прыжковая усталость

Это ограничит использование прыжков во времени, делая тем самим такие методы перемещения более редкими и локальными. Данная механика не будет зависеть от путешествий сквозь врата или влиять на них.

 

Прыжковая усталость являет собой временную переменную, которая по истечении времени уменьшается к нулю. Данная переменная исчисляется в реальном времени. Прыжковая усталость имеет минимум 10 х (1 + (пройдённых LY)) минут после прыжка. Максимальное значение прыжковой усталости составляет 30 дней. После каждого прыжка усталость умножается на (1 + (пройдённых LY)).

Это позволяет нам ограничивать пилотов в использовании прыжков на протяжении длительного времени, в то же время, сохраняя относительно небольшой штраф для тактического/случайного использования технологии прыжков.

 

После каждого прыжка, пилот получает таймер с кулдауном (cooldown - от англ. обратный отсчёт) на следующее использование джамп-драйва/бриджа/портала. То есть, он не сможет прыгать вообще до истечения этого таймера.

Длительность данного таймера зависит от уже накопленной прыжковой усталости у пилота в момент прыжка.

Продолжительность вашего таймера, если бы вы хотели совершить прыжок прямо сейчас, отображается на подсказке, которая появляется при наведении мышки на соответствующую иконку в углу экрана. Минимальная продолжительность таймера равна 1 + (пройдённых LY) минутам.

Фактически таймер с обратным отсчётом - это то, что ограничивает вас от использования прыжка.

 

CooldownTimer1.png

 

CooldownTimer2.png

 

 

Некоторые корабли имеют бонус на «эффективную дистанцию при получении прыжковой усталости». Данный бонус умножается на величину (пройдённых LY) в выражении выше.

Заметьте, что данный бонус не затрагивает саму единицу в формуле, то есть «1 + »; это предотвращает уменьшение усталости при прыжках на очень короткие расстояния.

 

Корабли следующих групп получают бонус в 90% при получении прыжковой усталости: индусы, блокадники, нульсечный транспорт, фрейтеры, индустриальные бонусники, индустриальные капиталы, джампфрейтеры.

Данные бонусы смягчат эффект вносимых изменений в обновлении для логистики альянсов пока что. Но в будущем мы бы хотели убрать эти бонусы, но пока мы не уверены, что нульсечная индустрия является достаточно сильной, чтобы вносить данные изменения прямо сейчас.

 

Блэкопсы получат бонус в 50% при накоплении прыжковой усталости.

Корабли, которые используют клочные джамп порталы, также получают 50%-ый бонус при использовании этого портала. Данный бонус исчисляется аналогично другим похожим бонусам.

Это несколько смягчит эффект от обновления для БО операций, которые в принципе и не являются целью вносимых изменений в игру. Прошу заметить, что: 1) мы рассчитываем, что в скором времени нам понадобиться откорректировать данные цифры, отталкиваясь от того, что мы увидим после релиза Фебы, и 2) эти корабли нуждаются в гораздо большей балансировке, и соответственно данные показатели могут быть позже откорректированы.

 

 

Изменения в перемещении медицинского клона

 

MCMC.png

 

 

Перемещать своего медклона вы сможете только на ту станцию, на которой вы сейчас находитесь. Вы всегда сможете установить своего медклона на Штаб-квартиру (станцию) вашей начальной корпорации.

Данный метод устраняет возможность перемещения вашего медклона с последующим самоубийством для быстрого перемещения в него когда вам захочется.

 

Раз в год, персонажи смогут перемещать своего медклона на любую другую станцию своей корпорации (со штаб-квартирой), или любую другую станцию, на которой присутствует офис их корпорации. Данная возможность не накапливается, если не используется.

Для персонажей моложе 30 дней после каждой смены корпорации этот счётчик будет обнуляться, и можно будет снова перемещать своего медклона.

Эта возможность позволит новым игрокам перемещаться в место дислокации их новой корпорации. Игроки, старше 30 дней, смогут изменять местоположение своего медклона без какой-либо поддержки.

 

 

Будущее

 


«Что касается изменений, связанных с проекцией военной силы, которые мы начали, конечно, несколько раньше, чем планировали затронуть аспекты в суверенитете и так далее, то мы продолжим в том же духе в решении этих вопросов, и я подведу здесь итог на счёт тех фаз, которые мы запланировали в девблоге относительно изменений в путешествиях с помощью прыжков. Первую фазу изменений мы запускаем в Фебе, следующая фаза, которая идет за ней, стартует в 2015 году,  и это будут реальные изменения нульсечных суверенитетов, их держания и инфраструктуры игроков, и как только мы сможем, мы доберёмся до более интересных вещей – мы планируем переделку корпораций, альянсов, структур и так далее – мы так же находимся на этапе создания более амбициозных изменений для внесения их в режим песочницы нашего проекта – больше возможностей чем заняться, больше управляемых игроком инфраструктур, просто намного больше интересных вещей, которыми можно заняться как соло игроку, так и небольшим группам, больше разнообразия как для малых групп так и для огромных объединений, которые вы сможете собрать. Итого, третья фаза объединяет в себе все то новое,  с помощью которого мы хотим поднять геймплей песочницы в EVE Online на следующий уровень»

 

                - исполнительный продюссер ССР Seagull, EVE Vegas 2014

 

 

Этот блог описывает окончательный перечень изменений того, что будет реализовано с выходом Фебы – мы уже не будем вносить дальнейших изменений, разве что за исключением какой-нибудь катастрофы. Тем не менее, мы намереваемся внести все нужные изменения после выхода Фебы, если таковые понадобятся. Следующий этап обновления - Рея, которое выйдет 9-го декабря. В последующих релизах мы продолжим работу над нульсечными правками.

 

Спасибо за внимание,

CCP Greyscale

 

 

Дополнение А: примеры прыжковой усталости

 

Bobby Tables сделал 3 прыжка длинной в 5 LY каждый на своем Архоне.

Во время первого прыжка, у него не было ни усталости, ни кулдауна на следующий, итого минимальное значение усталости (10 х (1+5) = 60 минут) и минимальный кулдаун равен (1+5 = 6 минут).

Во время второго прыжка, он подождал 6 минут, итого его усталость составила 54 минуты перед прыжком, и 54 х (1+5) = 324 минуты после. Кулдаун после этого должен быть 5,4 минуты (10% от усталости), но так как минимум составляет 6 мин, значит он опять будет иметь кулдаун в 6 минут.

Во время третьего прыжка, его усталость составляла 318 минут (после 6 минут ожидания), и после стала 318 х (1+5) = 1908 минут. Кулдаун – 31,8 минут, или 31 минуту и 48 секунд.

 

Frankie Flowers имеет Ark и сделал 3 прыжка длинной в 10 LY каждый. Поскольку его корабль имеет бонус, то все расстояния трактуются как 1 LY при расчете усталости.

Во время первого прыжка, у него не было ни усталости, ни кулдауна на следующий, итого минимальное значение усталости (10 х (1+1) = 20 минут) и минимальный кулдаун равен (1+1 = 2 минуты).

Во время второго прыжка, он подождал 2 минуты, итого его усталость составила 18 минут перед прыжком, и 18 х (1+1) = 36 минут после. Кулдаун после этого должен быть 1,8 минуты (10% от усталости), но так как минимум составляет 2 мин, значит он опять будет иметь кулдаун в 2 минуты.

Во время третьего прыжка, его усталость составляла 34 минут (после 2 минут ожидания), и после стала 34 х (1+1) = 68 минут. Кулдаун – 3,4 минут, или 3 минуты и 24 секунды.

 

------------------------------------------------------------

 

Оригинал статьи - http://community.eve...-change-update/

 

П.С. Замеченные неточности перевода и ошибки в ЛС


[Девблог] Новый взгляд на интерфейс EVE Online – нам нужны ваши отзывы!

10 November 2014 - 14:46

Новый взгляд на интерфейс EVE Online – нам нужны ваши отзывы!
 
От имени команды Team Game of Drones и группы разработчиков интерфейса EVE UI Group, я хочу вам рассказать о новом взгляде на пользовательский интерфейс (далее UI, от англ. User Interface) в EVE Online над которым мы сейчас работаем. Это большая переработка и усовершенствование всего пользовательского интерфейса в EVE, при этом мы стремимся сохранить прежнюю функциональность полностью. Текущий интерфейс относиться еще к далекому 2000 году, поэтому мы хотим убедится, что EVE выглядит как современная и красивая игра, и в то же время мы хотим реализовать интерфейс таким образом, чтобы он позволял взаимодействовать вам с игрой быстрее и лучше.

 
Новый подход к интерфейсу будет являть собой прозрачные, с эффектом размытия окна, которые позволят вам видеть происходящее за ними значительно лучше чем прежде, в то же время сохраняя полную четкость информации в самом окне. Так же мы разработали новый набор иконок, которые теперь позволят вам находить и открывать нужные окна значительно быстрее.
Что касается самого внешнего вида нового интерфейса, мы хотим чтобы он как можно более соответствовал духу мира научной фантастики, и был меньше похож на вид операционной системы.
Ниже вы увидите скриншот, который даст вам понять идею нового подхода к пользовательскому интерфейсу.



1.png

 
Мы понимаем, что это большие перемены, поэтому, только удостоверившись что мы получили максимальный фидбек (от англ. Feedback – (обратная связь)) от вас, мы перенесем новый интерфейс на Сингулярити, чтобы вы смогли оценить его в действии и помочь нам убедиться, что вся запланированная функциональность в новом интерфейсе работает так как надо. Ознакомьтесь с информацией о заднем фоне далее по тексту, и нашем видении этого проекта, а также о том, как вы сможете оставить нам свои отзывы.
 
Задний фон
 
Даже не смотря то, что мы взяли такой темп по внесению качественных изменений и усовершенствований интерфейса за последние несколько лет, и настолько хорошо именно в плане удобности и визуальной привлекательности новых фич, мы никогда не прекращали попыток переделать весь вид самого интерфейса и ощущение от него в целом. Это так, пока что.

Все это началось с проекта, который мы назвали «Модернизация пользовательского интерфейса EVE Online» (англ. - EVE UI Modernization). Группа по этому проекту как-то собралась в исландском летнем домике на севере, чтобы обозначить новый взгляд на лучший пользовательский интерфейс EVE. В стремлении к этому мы спрашивали себя, что именно значит «лучше», и пришли к выводу что это – совокупность многих компонентов, которые должны объединится в целостном подходе. Группа взяла во вооружение стратегию по разработке нового интерфейса в направлении развития большей идентичности, лучшей функциональности, лучшего удобства и лучшей эстетичности.

Первые усилия уже были реализованы некоторыми личностями из группы по разработке нового интерфейса (UI Team) как концептуальная работа, которая уже происходила некоторое время за кулисами и уже была недавно адаптирована группой Game of Drones для запуска на тестовом сервере Транквилити с последующей поддержкой других разработчиков пользовательского интерфейса.
 
Цели
 
Для ясности, я приготовил список целей, которых мы должны достичь в нашем проекте «Модернизация пользовательского интерфейса (UI Modernization)»

  • Выкатить полностью новый UI, который обозначит новое визуальное направление для EVE в последующие годы
  • Меньше внешнего сходства с ОС, и больше с тематикой научной фантастики (Sci-Fi) и стилем милитари
  • Функциональность и юзабилити (от англ. Usability – удобство пользования) должны быть современными и интуитивными
  • Новый UI должен полностью раскрыть всю красоту Нового Эдема, вместо того, чтобы ее скрывать
  • Лучшая согласованность между элементами UI и их ощущением
  • Более тонкое использование цветов
  • Более простые и узнаваемые иконки с четким разграничением иконок, которые представляют собой отдельно итемы (вещи) и иконок, которые являются элементами интерфейса и их обозначениями.

Давайте объясню детальнее.
 
 
Вид и ощущения

 
Нашим UI дизайнерам не нужно было часто встречаться, чтобы достигнуть консенсуса в плане более голографического и футуристического вида интерфейса, в отличии от того, каковым он является сейчас. Для взаимодействия с интерфейсом, вместо использования skeuomorphism’а (сленг автора статьи – прим. переводчика) (слово, которое, я уверен было придуманное одной фруктовой компанией, название которой не следует тут упоминать), который подразумевает использование классической кнопки без эффектов, мы хотим использовать эффекты горящего света, свечения, мигания и так далее для индикации состояний нажимаемой кнопки. Вот часть ихнего заявления по проекту «Модернизации UI»:

 

Все сделано из света и ведет себя как свет. Объекты являются тусклыми и затемненными или обесцвеченными когда выключены или неактивны, вместо разных значений полупрозрачности. Объекты мигают и смещаются когда подвергаются урону, истощаются (в смысле нехватки питания), или подвергаются перебоям подачи энергии. Объекты вырисовываются, потом включаются и начинают немного мигать, имитируя более реалистичное, механическое состояние. Референсы в стиле ретро используются для таких вещей как дисплеи пилотов в самолетах, разные индикаторы в измерительных приборах, осциллографы, лазеры и анализаторы спектров (эквалайзеры, прим. перевод) в стерео системах 70-х годов.



UIM_Blog_Image_02.png

 
Смена оформления интерфейса, обновление его компонентов и иконок меню – это всего-навсего первый шаг в процессе реализации нового видения, который будет более широко раскрыт в следующих месяцах. Мы хотим сделать более четкой разницу между окнами и его элементами, таких как Неоком (Neocom), Окно навигации (Overview) и Окно обслуживания станции (Station Service Window). Все неотъемлемые части интерфейса которые всегда видны, мы сделаем менее навязчивыми когда вы открываете, используете и закрываете окна.
 
Чему мы можем научится у динозавров?
 
Практически ничему. Они были не совсем идеальными, и где они сейчас?? Но это совсем не касается программируемых шейдеров. Мы всегда стыдились нашей хорошей работы по интерфейсу, которая все таки скрывала всю сцену космоса. Конечно, у нас было прикрепление окон, но простой эффект прозрачности во многих случаях отрисовки целевого окна делал его содержимое нечитабельным. И для решения этой проблемы, за всеми окнами мы поместили размытое, менее насыщенное цветом  и отфильтрованное по яркости, просматриваемое сквозь фоновое изображение. И это дало нам эффект T-Rex (бинго), как назвал его мой коллега, когда вы не можете разобрать деталей на заднем фоне, но в то же время вы можете разобрать на нем движение и яркие точки. Чего мы надеялись достичь этим, так это дать вам лучшее ощущение того, что творится в космосе, даже тогда, когда сцена космоса полностью заблокировано окнами, без необходимости конкурировать со содержимым этих окон. Прикрепленные окна будут слегка размыты и слегка отфильтрованы по яркости, что сделает их более сквозь-просматриваемыми. В добавок к этому, мы вам представляем три состояния окон: 1) активное; 2) неактивное; 3) состояние при перемещении камеры (применяется ко всем окнам, когда вы двигаете камерой), все три состояния окон стали теперь более сквозь-просматриваемыми чем раньше. Логика здесь в том, что когда вы выбираете определенное окно, содержимое которого вас сейчас наиболее интересует, то вы переводите его в состояние активного, и оно отображается более четко, чем другие или то, что находится за ним, или когда вы начинаете двигать камерой и задний фон (сцена в космосе) вас интересует больше, и соответственно сцену на заднем фоне в этот момент вы видите лучше.

 

(ролик можно увидеть тут)

 
Летающие цвета
 
Черное на черном имеет свой шарм, но мы заинтересованы в открытии немного большего числа новых цветовых тем, которые определяют визуальное восприятие. Для достижения заданной цели, мы полностью переопределили, упростили и сделали более понятным процесс выбора и применения цвета в интерфейсе. Во-первых, мы имеем базовый цвет, который применен к заднему фону, и во-вторых у нас есть более яркий цвет, которым окрашены интерактивные элементы, такие как кнопки, чекбоксы, и который также применен для окрашивания эффекта свечения кнопок-иконок, таких как в Неокоме. Мы полностью переделали цветовые темы, ограничивая базовые цвета до темных оттенков, в то время позволяя более светлым оттенкам сиять чуть более ярче. Старые RGB-слайдеры и выпадающие списки будут заменены простым выбором темы

 

 


UIM_Blog_Image_03.png

 
Пример выше – это пока что предварительный вариант выбора текущих цветовых тем, но основная идея состоит в том, чтобы иметь набор тем которые отвечают всем основным фракциям, и с помощью которых вы сможете задать свой неповторимый стиль, который будет отвечать вашему кораблю или выбранной фракции. Дайте нам знать ваши предпочитаемые цвета и фракции.
 
Окрашивая зверя
 
Если всего этого оказалось недостаточно, мы дополнительно переделали большинство всех базовых тем интерфейса. Включая окна, кнопки, чекбоксы, полосы прокрутки и закладки. Вместо чрезмерной болтовни, я позволю следующему рисунку говорить вместо меня.


5.png

 
 
 
Иконковые иконки
 
Напоследок, но не совсем, мы полностью переделали все оконные иконки . Наиболее ярким доказательством этому будет сам Неоком. Мы представляем вам полный новый набор современных, одноцветных (чёрно-белых), четких иконок. Я забегу немного вперед и опережу некоторых из вас, уже наверное думающих: «Убрали все цвета! Вы с ума сошли??». Несмотря на то, что я не могу ни подтвердить ни опровергнуть любые обвинения в безумности, я все же могу вас уверить в том, что как только вы сами изучите новые иконки (это займет очень мало времени на самом деле), вы сможете открывать окна значительно быстрее чем когда-либо до этого. Важным фактом является то, что это было научно доказано, что отказ от цвета в этих иконках уменьшает время поиска и позволяет вам сосредоточится исключительно на форме. Это из категории вещей типа «Попробуй чтобы поверить». Я тоже сначала скептически к этому относился.
 


6.png

 
Примером выше вы можете увидеть нормальное состояние иконок и состояние иконок Неокома при наведении мышки. Формы новых иконок на данный момент еще имеют много разных вариантов, которые сейчас находятся в разработке, но мы все-таки хотим некоторые варианты вынести на всеобщее обозрение относительно их формы и стиля. Мы понимаем, что старые иконки были частью игры с самого начала и занимают свое место в ваших сердцах. Мы также хотим убедится, что они не будут забыты и вы сможете их со временем скачать в архиве после обновления, чтобы частичка истории EVE осталась с вами навсегда.
 
Заключение
 
Чего мы хотим достичь в проекте «Модернизации пользовательского интерфейса», так это формирование весомой визуальной основы. На данный момент все еще существует много нетронутых вещей, но имея сильный фундамент, мы сможем сделать более красивые вещи, когда к ним доберемся.

 

Эти изменения будут доступны на Сингулярити уже сегодня. Нам предстоит еще масса работы, так что пожалуйста, возьмите это во внимание и предоставьте нам свой фидбек на форумах. На данный момент мы стремимся закончить последние правки в преддверии релиза обновления Rhea, которое запланировано на 9-ое декабря.

 

Наслаждайтесь вашим кораблем в ответственной манере.
 
- CCP Optimal

 
Оригинал статьи: http://community.eve...eedback-needed/


[Перевод] Чертежи

07 November 2014 - 9:23

Чертежи

 

 

Чертеж – это инструкция по производству разного рода вещей. Чертежи бывают разных предназначений – для производства кораблей, модулей, боеприпасов и много чего другого. Чтобы произвести что-то, в первую очередь вам понадобиться сам чертеж, и количество материалов, перечисленных в нем. Вы также можете скопировать сам чертеж, и исследовать сделанные копии, чтобы усовершенствовать их в плане производства (сделать более эффективными).

 

Чертежи бывают двух типов – оригинальные и скопированные. Оригинальные чертежи (БПО, от англ. Blueprint Original, BPO) могут быть найдены на рынке в разделе чертежей (Blueprints), продаваемые НПЦ. Копии чертежей (БПЦ, от англ. Blueprint Copy, BPC) не продаются на рынке обычным способом. Их можно найти только по контрактам. Копии создаются игроками из оригиналов, которые покупаются в магазинах корпораций (в народе - ЛП шоп, от англ LP store (shop)) за очки лояльности, получаемые от корпораций за прохождение миссий. Также оригиналы могут быть получены в качестве лута с некоторых редких НПЦ (во время прохождения дэдспейсов (комплексов)) или во время фарма дата- (релик-) сайтов.

 

Содержание

 

1 Информация в чертеже

2 Оригиналы чертежей

      2.1 Исследование и копирование оригиналов

3 Копии чертежей

      3.1 Идентификация чертежей

 

1 Информация в чертеже

 

На рисунке представленном немного ниже вы увидите чертеж производства Rifter’а, минматарского фрегата. Это оригинальный чертеж, подтверждением чего является соответствующая надпись вверху чертежа (Rifter Bluprient Original). Оригинальные чертежи имеют неограниченное число использований (прогонов), то есть, вы сможете произвести столько Rifter’ов, на сколько у вас хватит ресурсов. Копии чертежей, имеют немного более светлый оттенок синего цвета, и могут быть использованы ограниченное число раз.

 

Rifter_BPO.png

 

Следующая строка иконок в чертеже отображает возможные варианты действий над этим чертежом. Слева направо: Производство (Manufacturing) – Повышение материалоэффективности производства (Material Efficiency Research) – Повышение скорости производства (Time Efficiency Research) – Копирование (Copying) - Модернизация (Invention) – Обратная инженерия (Reverse Engineering). Последние два действия могут быть совершены только над копиями. Причем процесс обратной инженерии может быть запущен только с использованием некоторых поднятых из обломков кораблей копий чертежей, используемых в производстве вещей категории Т3 (Tech 3 Production).

 

Щелкнув по каждому из возможных действий, вы увидите определенную информацию, которая относиться к выбранному процессу. В нашем случае у нас выбран пункт Производство (Manufacturing), который отображает необходимое для производства одного экземпляра время, выходной продукт, требуемые навыки и нужное количество производственных материалов.

 

 

2 Оригиналы чертежей (БПО)

 

Оригиналы чертежей всех базовых модулей категории Tech 1 (Meta 0) вы сможете найти на рынке. У всех из них уровень категорий исследований Material Efficiency (далее МЕ) и Time Efficiency (далее ТЕ) составляет 0%, который может быть увеличен до более высоких значений для большей эффективности в производстве по материалам и по времени. Все они продаются НПЦ-продавцами на рынке (ордера продаж с временем истечения > 300 дней), но также могут быть выставлены на продажу и игроками (ордерами продаж с временем истечения < 90 дней), поэтому проверяйте цены.

 

Оригиналы чертежей вещей категории Т2 весьма редки, так как пользуются большим спросом. Вы конечно можете их найти по контрактам или к примеру на форумах продаж, но за весьма большую цену.

 

Когда-то, давным-давно….

Спойлер

 

БПО могут быть проданы игроками самим же игрокам посредством контрактов, что в принципе и делается в основном для уже успешно исследованных оригиналов, которые продаются пачками производственникам. Будьте очень внимательными при покупке оригиналов, поскольку продавцы БПО-комплектов могут вам продать как раз упаковку копий, а не оригиналов. Для дорогих вещей, цена на копии может почти совсем не отличаться от цены на оригиналы.

 

 

2.1 Исследование и копирование оригиналов

 

Переведенная статья по исследованиям тут

 

БПО могут быть исследованы для улучшения производственного процесса в плане экономии времени и материалов.

 

 

3 Копии чертежей

 

Копии чертежей (БПЦ, скор. от англ Blueprint Copy (BPC)) создаются путем копирования оригиналов (БПО). Сами копии имеют ограниченное число прогонов, и после использования последнего раза, они попросту исчезают. К примеру, рассмотрим скриншот ниже, на котором представлена копия чертежа Scourge Rocket с 10 возможными прогонами (10 runs на скриншоте). Вы можете запустить весь процесс производства сразу на 10 прогонов копии чертежа, и в результате получите 10 вещей (в данном варианте – 10 х 100 ракет), но сама копия после 10-го раза исчезнет. Как альтернативу, вы можете запустить процесс производства по копии всего на 5 раз, и в конце процесса вам кроме готовой продукции возвратиться чертеж с 5-ю оставшимися возможностями использования.

 

BPO-BPC_comparison.png

 

Аналогично копии (БПЦ) используются и в модернизации (invention) – и в конце процесса, в независимости от того был ли процесс успешным или нет, вы получаете оставшиеся количество возможных прогонов.

Если вы исследовали ваш оригинал (БПО) на улучшение производства в плане материалов (МЕ) и времени (ТЕ), тогда копирование произойдет с уже произведенными улучшениями.

 

 

3.1 Как идентифицировать чертежи

 

  • Копии чертежей имеют более светлый оттенок синего цвета (голубой), нежели сам оригинал.
  • Копии имеют ограниченное число прогонов
  • На копии будет четко указанно слово «Копия» (Copy)
  • С копиями невозможно произвести какие-либо исследования по эффективности производства (МЕ и ТЕ)
  • Копии могут быть использованы для Модернизации (invention) (не все правда)

 

BPO-BPC_comparison.png

 

 

Оригинал: http://wiki.eveunive...y.org/Blueprint


[Перевод] Гайд по переработке руды

03 November 2014 - 15:23

Переработка руды

 

(перевод с англоязычной Вики - оригинал статьи)

 

Рефайнинг (от англ. Refining, также известный как переработка (перевод англ. Reprocessing); эти два термина являются взаимозаменяемыми) есть для шахтера самым лучшим другом, правда вторым (первый – его мощные шахтерские лазеры). Рефайнинг (дальше переработка) позволяет шахтеру перерабатывать сырую руду в полезные минералы, которые могут быть проданы или использованы для личного производства. Тем не менее, нежелательно заниматься переработкой новым игрокам, у которых набор навыков, необходимых для переработки, является слишком низким, в следствии чего при переработке больших объёмов руды процент отходов (потерь) будет слишком большим. Для новичков-шахтеров более выгодным в этой ситуации будет именно продажа сырой руды, чем ее переработка.

 

Содержание

 

1 Оборудование

2 Навыки

3 Переработка на станции

4 Переработка на ПОСе

5 Сжатие руды (льда)

6 Руда

7 Имплантанты

8 Налог на переработку

9 Ссылки

 

 

1 Оборудование

 

В Новом Эдеме существует два типа перерабатывающих оборудований: оборудование, используемое НПС-корпорациями и оборудование, которое принадлежит корпорациям самих игроков. Для ПОСов, принадлежащих игрокам, существует два модуля переработки руды с базовыми показателями эффективности переработки соответственно 52% и 54%. В нулях, базовый показатель эффективности переработки составляет 50%. Амарские, Калдарские и Галлентские (ПОСы) могут быть улучшены до показателя в 57%, в то время как Минматарские – до 60% эффективности переработки.

 

На НПС станциях, которые могут перерабатывать материалы (не на всех станциях есть модули переработки), базовый показатель эффективности переработки находится в диапазоне 30%-50% (станции с показателем в 50% могут быть найдены с помощью Страницы поиска станций). Очевидно, что использование станций с базовым показателем эффективности переработки в 50% есть наиболее выгодным, поэтому при переработке материалов, убедитесь, что у станции именно этот показатель (50%). (Для поиска станций с необходимым уровнем эффективности переработки материалов вы можете использовать разные сторонние инструменты, к примеру DOTLAN. Можете воспользоваться примером списка перерабатывающих станций в созвездии Aptetter).

 

В добавок вышесказанного, каждая НПС станция взымает определенный налог за использование их перерабатывающих мощностей. Уровень налога зависит от личного или корпоративного уровня отношений (в народе - стендинг, от англ. standings) с корпорацией-владельцем данной станции. При нулевом стендинге налог составит 5%, и соответственно 0% при уровне отношений с корпорацией-владельцем не менее 6,67. Следовательно, отличной идеей будет переработка на той станции, с которой у вас или вашей корпорации наиболее высокий уровень отношений.

 

 

2 Навыки пилота

 

Существует два основных навыка, которые непосредственно влияют на эффективность переработки игроком материалов: Reprocessing (1x) и Reprocessing Efficiency (3x). Reprocessing – первый навык, который вам нужно освоить для увеличения эффективности переработки, и книга на него стоит приблизительно 45,000. Каждый уровень навыка Reprocessing увеличивает эффективность переработки пилотом на 3%, и максимально на 15% за 5 уровень навыка. Навык Reprocessing Efficiency добавит вам еще 2% эффективности на каждый уровень навыка, и так до 10% за 5 уровень навыка Reprocessing Efficiency. Но, для освоения навыка Reprocessing Efficiency вам нужно сначала обучиться навыку Reprocessing на 4-й уровень и купить книгу навыка Reprocessing Efficiency ценой около 250,000 ISK.

 

Для последующего уменьшения уровня отходов от переработки материалов, вам стоит обратить внимание на отдельные навыки для переработки каждой из руд, и общий навык для переработки всех видов льда – все это может быть найдено на странице по Переработке ресурсов. Каждый уровень соответствующего навыка увеличивает эффективность переработки определенной руды на 2%, максимально на 10% на 5-ом уровне навыка. Максимально возможная эффективность переработки при обучении всех возможных навыков в 5 на станции с базовым показателем в 50% и при идеальном уровне отношений даст вам цифру в 70%. В то же время, максимально возможная эффективность переработки в игре с перфектными (все на 5 лвл) навыками и имплантантом +4% (ссылка) при переработке на Минматарском (ПОСе) даст вам на выходе 88%. Из этого следует, что вы никогда не сможете достичь так называемой «идеальной переработки» и всегда будет существовать некий процент отходов.

 

Для среднего игрока с обученными на протяжении 30 дней навыками по переработке, эффективность переработки составит около 63-65% в зависимости от уровня отношений на станции с базовым показателем в 50%.

 

021f660b49bdc49e4f2e2155f6649ea7.png

 

 

3 Переработка на станции

 

Перед тем как начать переработку ваших материалов, вам для начала нужно переместить всю вашу руду в ангар станции, на которой присутствует модуль переработки, или в хранилище Модуля переработки (reprocessing array) на ПОСе. Для процесса переработки нужна 1 единица сжатой руды, в то время как несжатой руды нужно 100 единиц. Вы не сможете запустить процесс переработки с количеством несжатой руды менее 100 единиц одного типа, например 75 единиц Veldspar’а не могут быть скомбинированы с 25-ма единицами Dense Veldspar. Как сжатая, так и несжатая руда при переработке дают одинаковое количество минералов. Для переработки любого вида льда нужно всего 1 единицу перерабатываемого материала. Сжатый лед занимает объем в 100 м3, в то время как несжатый – 1000 м3.

 

Чтобы начать переработку, кликните правой кнопкой мыши по иконке ресурса, который вы собираетесь переработать, и выберите там пункт Process, или просто перетяните его в предварительно открытое окно переработки. Как только это будет сделано, вы увидите окно, на подобие этого:

 

Refining.png

 

В этом примере, ми имеем приблизительно 120,000 единиц Plagioclase, предназначенного для переработки. С окончательной эффективностью переработки в 39% мы в итоге получим на выходе приблизительно 51,850 единиц Tritanium, 10,000 единиц Pyerite и 51,850 единиц Mexallon.

 

Для отображения более детальной информации о точных цифрах при переработке и иных подсчетах, просто наведите курсор мыши на нуждающийся в переработке материал в окне переработки.

 

Например, наведя курсор мыши на Plagioclase слева в окне переработки, мы увидим следующую информацию:

  • Базовый процент переработки на данной станции составляет 32%
  • При навыке Reprocessing выученным в 5 мы будем иметь увеличение эффективности в 1,15 раз (1 + 5х0,03)
  • При навыке Reprocessing Efficiency выученным в 4 мы будем иметь увеличение эффективности в 1,08 раз (1 + 4х0,02)
  • При навыке Plagioclase Processing выученным в 2 мы будем иметь увеличение эффективности в 1,04 раз (1 + 2х0,02)
  • При нулевом уровне отношений (личном или корпоративном) мы будем иметь уменьшение эффективности в 0,95 раза.

 

Refining_detail.png

 

Для подсчета в ручную, или импорта в разные программы или в электронные таблицы (типа Excel), используйте следующую формулу: Базовый показатель станции * (1 + Уровень навыка Reprocessing * 0,03) * (1 + Уровень навыка Reprocessing Efficiency * 0.02) x (1 + Уровень навыка Ore Processing * 0.02) x (1 + Имплант на переработку))

 

 

4 Переработка на ПОСе

 

Процесс переработки исходных материалов на ПОСах весьма схож на процесс переработки на НПС станциях, за исключением налога на переработку, его на ПОСах просто нету. Остальные подсчеты эффективности переработки те же. Базовый модуль переработки (Reprocessing array) может быть размещен в любом месте под полем ПОСа и обеспечивает базовый показатель эффективности переработки в 52% (что на 2% больше чем на НПС станциях), в то время как более продвинутый его вариант (Intensive Reprocessing array) имеет базовый показатель в 54%, но не может быть размещен в секторах с высоким уровнем безопасности. Для использования этих модулей вы должны быть в пределах 3,000 метров от них.

 

Для запуска процесса переработки, сначала откройте грузовой отсек своего корабля, или кликните правой кнопкой по модулю переработки и выберите пункт «access reprocessing array». Потом перетащите свои материалы с грузового отсека корабля, рядом лежащего контейнера или склада в склад модуля переработки. Далее, щелкаете правой кнопкой мышки по материалу и выбираете пункт «Переработка» (reprocess). При этом вы не увидите детальное окно переработки, так как на НПС станции, поэтому убедитесь в том, что вы перерабатываете именно то, что вам нужно. Учтите, что у вас не будет возможности оценить предварительный результат переработки руды, как на той же станции (рисунок выше). Как только процесс переработки подойдет к концу, все минералы появятся на складе модуля переработки вместе с не переработанным количеством руды, количество которой недостаточно для переработки (меньше 100).

 

Pos_refining.gif

 

 

5 Сжатие руды (льда)

 

Процесс сжатия обеспечивает значительную экономия места в грузовом трюме или на складе. Данный процесс может быть осуществлен только на ПОСах или с помощью специального индустриального корабля Rorqual, специально оборудованном под эти цели. Модуль сжатия не имеет никаких ограничений безопасности и может быть размещен на любом ПОСе. Стандартное количество руды для сжатия за цикл – 100, и 1 единица для льда, которые будут сжаты в одну единицу соответственного материала на выходе за цикл. Сжатый лед (100м3) занимает в 10 раз меньше объёма чем несжатый (1,000м3). Сжатая руда занимает разное количество пространства в зависимости от типа (смотрите Таблицу руд разделом ниже)

 

С каждой единицы сжатой руды или льда может быть получено такое же количество минералов что и из несжатой. Для Rorqual вам нужно убедиться что индустриальное ядро активно, иначе он не сможет нормально сжимать руду. Если для сжатия имеется более чем 100 единиц руды или 1-ой единицы льда, то вся руда/лед будут сжаты и будут готовы к использованию вместе с остатками несжатых ресурсов. Фактически, процесс сжатия придуман для максимально эффективного и безопасного использования грузового отсека при производстве в системах с низким и нулевым уровнями безопасности.

 

Pos_compress.gif

 

 

6 Руда

 

Данная таблица отображает состав минералов каждого типа руды, а также места, где она может быть найдена. Для переработки сжатой руды нужно всего 1 единицу материала, в то время как несжатой 100 единиц. Заметьте, что фактический выход минералов с руды зависит от базового показателя станции переработки, навыков пилота, уровня имплантанта (если таковой имеется) и уровня отношений, если используется НПС станция.

 

0eda7dc1a5adc82e079486556092ffa3.png

 

 

7 Имплантанты

 

Более того, пилотам, которые ищут варианты максимального повышения эффективности переработки, следует обратить внимание на имплантанты серии Zainou 'Beancounter' Reprocessing RX. Эти имплантанты занимают 8-й слот и могут быть найдены на рынке в разделе имплантантов по переработке ресурсов (Resource Processing Implants). Имплантанты линейки Zainou 'Beancounter' Reprocessing RX представлены в трех вариантах: RX-801 (1%), RX-802 (2%) и RX-804 (4%), которые хотя и дорогие, но будут хорошим вложением для пилотов для достижения максимальной эффективности переработки ресурсов в любом месте, будь то НПС станция или ПОС.

 

 

8 Налог на переработку

 

К сожалению, даже при максимально возможной эффективности переработки ресурсов, вы не получите все минералы на выходе, которые вы планировали. Налоговой нужна своя доля, как говориться. Корпорация, которая осуществляет процесс переработки изымает до 5% минералов в процессе переработки, в зависимости от персонального или корпоративного уровня отношений со станцией переработки.

 

Для уменьшения процента налога вам нужно улучшить отношения (ваши личные или вашей корпорации) с данной станцией. При начислении налога берётся во внимание тот стендинг, который больше, или ваш личный, или ваш корпоративный, в то время как стендинг фракции к вам не берётся во внимание вовсе. Чтобы получить нулевой налог вам нужно повысить своей стендинг к данной корпорации, которой принадлежит данная станция, как минимум до 6,71.

 

Данный налог в 0% исчисляется множителем общего числа минералов, например 50% * 1.15 * 1.10 * 1.10 * 0.95. Будучи меньше 1, данный множитель фактически дает меньший результат.

 

Хорошей идеей будет изучение навыка Connections, для увеличения фактического стендинга к целевой корпорации. Даже если ваш реальный стендинг к корпорации нулевой, изучив данный навык в 5, вы сможете уменьшить налог на переработку на целых 25%. Но стоит заметить, что эффект навыка Connections не будет браться во внимание при расчете налога при переработке до тех пор, пока вы не закончите и сдадите хотя бы одну миссию в данной корпорации.

 

Важно знать, что навык Connections имеет уменьшающийся эффект – чем выше ваш стендинг, тем меньше выгоды вы получаете от данного навыка. Новым персонажам, которые создаются с целью профильного обучения на максимально эффективную переработку ресурсов, наверное будет интересным следующий гайд, в котором описывается получение стендинга через шахтерские миссии возле Aldrat.

 

 

9 Ссылки

 


Нуждаюсь в корпе

23 July 2014 - 15:11

Ищу активную корпу для совместной игры, обязательно с голосовым общением. От корпы хочу - совместные телодвижения по многим аспектам - агентран, фарм аномалек, копка под оркой/роркой, (для ПВП чуток не дорос еще, хотя люблю такое), главное - фан+заработок. Сам пока имею почти 10 кк СП. Прайм по мск - 20-24 будни, на выходных можно и подольше.