Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Frank

Фотография Frank

Frank

Регистрация: 16 May 2007
Не на форуме Активность: Jun 23 2011 7:11
-----

#427674 EVE Online: Quantum Rise

Написано Frank на 21 October 2008 - 21:04

Буст созидательных профессий, которому, в теории, посвящено выходящее дополнение, можно сделать в любой момент с минимальным контентом, но максимальным эффектом. Выглядеть это дополнение может так: "Уважаемые игроки, после сегодняшнего даунтайма величина абсолютно всех баунти срезана на 90%". Всё. Буст производственников, старателей, ученых закончен. Не надо медалек, утешительных полурорков и прочей мишуры. Но, увы, этого не будет, а будет красивое название и робкие заигрывания. :)

Нее, так ничего не получится. Агентраннеры выведутся, вместо них заведутся альты майнеры, на этом всё закончится. нужно идти дальше!

Во-первых, надо отменить ириски. И рынок вообще. Игрок должен сам намайнить себе на корабль тританиум, сам построить модули, сам наделать боеприпасов. В ЛП-шопах шмотки должны продаваться только за ЛП хонор очки, набрал стенд - получи хорошую шмотку.
Второе, чтобы не делали копательно-строительных альтов, нужно сделать корабли и фит именным, чтобы он биндился к создателю и его нельзя было передать другому.
Третье, чтобы не жульничали, фитя альтами корабли и грохая их мейнами, обходя пункт два, нужно убрать дроп модулей во вреках.
Четвёртое, нужно побустить скучное нубское ПВЕ. Надо создать кучу миссий, которые можно выполнить только в 20-40 тел, а не одному чуваку в два-три окна. Multiplayer Online это или сингл, в конце концов. А чтобы миссии не были бесконечным гемором из-за постоянного вмешательства посторонних лиц, миски эти должны проходить в таких дедспейсах, в которые пускают только членов ганга, получивших от агента ключ-артефакт.
В-пятых, нужно продолжить стратегию фракционных войн. Все четыре рассы должны быть непримиримыми врагами изначально. Для ПВП между игроками разных расс нужно организовать солнечные системы, в которых будет ограничено количество каждой из сторон, для честного боя. Соответственно, система статуса безопасности не нужна, её следует упразднить, слив воедино империю, лоу и нули.
Шестое. Нам не нужны альянсы. Они никчему. У нас уже есть альянс Калдари и Аммары, Галленты и Матары. Собственно, новый игрок вполне может начинать генерацию персонажа с выбора первого или второго альянса, а затем рассы в пределах выбранного альянса.
Ну и наконец, седьмое. Нам незачем держать простаивающие серваки в кластере, обслуживающие окраины, в то время, как бои сосредоточенны в одной системе. Следует отказаться от этой ошибочной технологии в пользу проверенной временем технологии шардов. Так мы раз и навсегда победим лаги, создавая новый шард, когда очередной будет переполнен. Гейты позволят прыгать с одного шарда в другой, если целевой шард не будет ещё переполнен. Чтобы игроки не злоупотребляли, прыгать нужно будет за дополнительную плату реальным деньгами.

Только таким образом мы сможем сохранить всё самое лучшее в игре и будем успешно конкурировать с такими противниками, как ВоВ и линейка!
  • 1


#426811 Max Velocity

Написано Frank на 20 October 2008 - 16:50

наверно бампая толпой сзади.

бампая гружёными фрейтерами, бампаемыми вагами с 100МН МВД :1_7:
  • 1


#419475 Живой девблог о балансировке скорости кораблей, 8 октября

Написано Frank на 10 October 2008 - 9:41

Нерфят скорость всего так ведь?

С чего взял? Картинку распределений скоростей на тесте видел? Хорош нерф, от которого ассаулты вдруг быстрее начинают бегать!

ЦЦП тока напортить может :lol:

Воинствующие.. кхм... только кричать могут.
Учи матчасть, однако.
  • -1


#419396 Живой девблог о балансировке скорости кораблей, 8 октября

Написано Frank на 10 October 2008 - 6:38

Это ты не понял и высосал из пальца какой-то квант, приняв его за 0.1 секунду. Расчёт величин по-любому производится раз в цикл. Даже если он будет равняться по длительности рофу самой скорострельной пушечки, а не пяти секундам как сейчас, всё равно это не тянет на разумное объяснение того, почему нельзя сеткам дать фолофф.

Пилять, ну я просто не могу... Хорошо, берём сетку, у которой на расстоянии 20км сила с учётом фаллофа будет не -90% к скорости, а -40%. Берёт твой же арес, и какой нибудь БШ или БК. Арес крутит орбиту на 20 или даже 25 км, сеткует с фаллофом на -30-40% к скорости цели. Смотря на такую картину, БШ/БК тоже сеткует арес... чем успешно пряморукий пелот ареса и воспользуется следующим образом: влетает в зону 10км (возможно, отключив сетку если фаза цикла примерно совпадает с фазой цели), сеткует на -90%, и тут же улетает на прежнюю орбиту до окончания цикла сетки цели.
Таким образом, получим парадоксальную ситуацию, когда одна и та же сетка будет у одного (более маневренного) действовать практически всегда на полную силу, а у второго в два и более раз хуже.
Ничего бредовее предложить девам просто невозможно. Поэтому я и говорю, что даже пересчёт переменной силы сетки и скорости корабля даже каждую секунду - слишком редко, очень вероятно, именно поэтому и девы не собираются воодить такой бред в игру.
  • -1


#418743 Живой девблог о балансировке скорости кораблей, 8 октября

Написано Frank на 09 October 2008 - 10:48

Вот это непонятно, по-моему расчёт идёт в начале каждого цикла. И какая разница, учитывается там просто факт наличия её в оптимале или ещё всего один дополнительный параметр? Можно подумать, речь идёт о шестимерных тензорах напряжений %)
Какие-такие мегарасчёты там нужны?..
Пушки стреляют аккурат по такой же схеме, даже куда более сложной. И ничего.

Что за ересь? Ахинею несёте, товарищ. Пушка стреляет раз в эн секунд. Расчёт одного попадания делается раз в эн секунд. При этом, в этот конкретный момент, серверу на 100% известно местоположение атакера и таргета, и их угловая скорость. Делается расчёт за нефиг делать.
А сетка? Она работает всё время, пока включена! Если у сетки нет фаллофа - сервер знает, какая скорость должна быть у корабля под сеткой. А если на фаллофе? Тогда что, серверу каждые 0,1 секунды пересчитывать силу сетки, исходя из расстояния фаллофа? Ведь для интера перерасчёт раз в секунду какбэ не имеет смысла, слишком редко. Расстояние меняется в километры каждую секунду, сила сетки тоже должна меняться в зависимости от фаллофа. Одно дело, пересчитывать силу дампера или таргет пейнтера - таргетят или попадают по цели не обязательно каждые 0,1 секунды, но другое дело - определять скорость корабля по силе сетки, зависящей от расстояния между кораблями, зависящего от силы сетки в предыдущий квант времени и вектора скорости кораблей...
Такое впечатление, что многие либо не подозревают сложности игровой механики, либо просто любят сказать что-либо не подумав.
  • 0