06.08.2014 14:23 By CCP Fozzie
Приветствую авантюрных капсулиров, с вами ССР Fozzie! Представляю вам девблог с первым взглядом на некоторые изменения, над которыми мы работаем для релиза "Гиперион", который состоится 26 августа.
Команда Five-O усердно работала над целым комплексом изменения для жителей ВХ. Мы представили наш план для CSM еще в конце июня, чтобы обеспечить им достаточно времени для высказывания пожеланий и предложений. Теперь, когда большая часть наших идй технически осуществима, мы готовы поделится ими с вами и начать собирать ценные замечания.
Этот блог будет посвящен основам нескольких предложенных изменений и мы будем рады получить обратную связь в нескольких темах на официальном форуме. Мы сильно заинтересованы в каждом отзыве о грядущих изменениях, так что наша команда будет пристально следить за этими темами. Мы понимаем, что, поскольку большая часть механики ВХ не менялась уже очень долгое время, то большая часть изменений может быть встречена в штыки, но мы уверены, что наше сообщество все же предоставит нам спокойные и полезные отзывы.
Планы, которые рушатся при контакте с игроками
Прежде чем говорить об отдельных предложениях, я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы обратится непосредственно к жителям ВХ и развеять несколько заблуждении, которые прижились в сообществе.
Довольно много игроков слышало истории о том, как В-спейс разрабатывался у нас в ССР. Оригинальное видение нового пространство было таким: игроки посылают врЕменные экспедиции в поисках богатств и приключений. Считалось, что чрезвычайно большие награды неизведанного космоса должны были обратить игроков на поиски их фортуны, но при этом трудности, вызванные путешествиями при помощи случайных червоточин должны были воспрепятствовать оседанию на одном месте в этой адски-непостоянной среде.
Сейчас с преимуществом послезнания это представление выглядит довольно наивным. Наши гениальные игроки довольно легко преодолели все проблемы и создали относительно стабильное общество в этой однозначно враждебной среде. Вы быстро узнали все секреты появления червоточин и статиков, разработали методы долгосрочной жизни на ПОСе, создали свой собственный набор социальных норм, лексики, и даже общую религию.
За прошедшие годы я увидел, что некоторые игроки сделали из этой истории неприятные и неправильные выводы. Они верят в то, что ССП сердится на это "неправильное" поведение, или что мы пытаемся как-то изгнать игроков из В-спейса чтобы привести его в соответствие с изначальным видением. Эта вера может быть и недалека от правда и передает досадное непонимание того, как ССР подходит к "неправильному" поведению игроков в EVE.
Есть история, в которой наш СЕО, ССР Hellmar рассказывает о своем личном опыте игры в EVE сразу после запуска в 2003г. и мораль этой истории тоже может быть использована. Некоторые из вас, возможно, слышали эту историю прежде, вот ссылка на ее пересказ во время Фанфеста 2013г. Идите и посмотрите ее, там всего-то несколько минут видео.
.
..
...
Уже вернулись? Хорошо, давайте поговорим о параллелях между этой активностью (копка в джет) и долгосрочным проживанием в ВХ. В обоих случаях игроки EVE оказались еще более творческими и изобретательными чем мы ожидали, так что разработчики ССР были удивлены тем, что получилось. В обоих случаях мы в ССР так же быстро поняли, что созданное игроками получилось даже лучше, чем то, что планировалось изначально. Мы не заинтересованы в попытке задавить неожиданное поведение игроков (конечно, если это не эксплойт, который ломает игру для всех остальных) в зародыше. Когда ССР говорит о предоставлении игрокам сил, чтобы они могли действовать в качестве "уборщиков" игры, мы не просто разглагольствуем о нашем маркетинге. Такое принятие помощи от игроков - основа успеха EVE на протяжении 11 лет.
Мы совершенно довольны тем, как игроки приняли В-спейс и червоточины и используют их на протяжении последних пяти лет, мы с нетерпением ждем, как будем с радостью и благоговением наблюдать за приключениями В-спейс жителей еще многие годы. Любой, кто будет говорить вам обратное - ошибается.
Как правило я не считаю, что мы должны рассказывать о своих взглядах так явно, но я уже видел неутешительное количество игроков, которые не понимают нашей позиции, и я хотел бы, чтобы мы положили конец этой путанице раз и навсегда.
Теперь, когда мы все прояснили, я уверен, что вам будет интересно посмотреть, на чем же мы работаем для релиза "Гиперион".
Приближение Гипериона
Общими целями для предлагаемых нами изменений являются:
- Создание некоторого разнообразия и азарта в механики червоточин, так как она почти не изменялась за последние годы.
- Обеспечение возможности взаимодействия игроков со случайными и загадочными элементами жизни в В-спейсе и легкий возврат к попыткам "приручить" и контролировать механику червоточин.
- Убрать дизбаланс между эффектами некоторых ВХ
- Убрать дизбаланс между классами ВХ
Для достижения этих целей мы предлагаем наиболее широкий спектр изменений для В-спейса со времена его релиза в аддоне Apocrypha 2009г.
Эти изменения включают в себя:
- Ребаланс эффектов ВХ
- Второй статик для ВХ 4 класса
- Более случайное появление червоточин
- Рассеивание кораблей при проходе через червоточину, основанное на массе корабля
- Появление К162 только после первого прыжка через червоточину
- Ослабление ограничений в копировании букмарок
В целом, эти изменения направлены на сохранение лучших черт В-спейса и обеспечение нового уровня азарта, пока креативные игроки спешат адаптировать свою тактику.
Ребаланс эффектов ВХ
Тема для отзывов на официальном форуме (на английском).
Одним из многих уникальных аспектов жизни в В-спейсе является множество разнообразных эффектов, которые могут быть найдены в большей части систем. Эти эффекты могут существенно изменить баланс сил путем предоставления общесистемных баффов и дебаффов, они обеспечивают большое разнообразие боевых условия при столкновении игроков. Мы очень довольны тем, как эффекты ВХ работают в целом и примем несколько мер, чтобы сделать их еще лучше в "Гиперионе".
Из опыта жизни некоторых наших сотрудников в В-спейсе а так же отзывов нашего сообщества мы хорошо понимаем, что эффекты ВХ уже достаточно долгое время нуждаются в значительных изменениях. Эти показатели так же полезны для оценки состояния существующих возможностей и в этом случае они могут быть особенно поучительными.
Диаграмма ниже показывает относительный уровень активность в системах, содержащих каждый из шести эффектов ВХ, она нормализована по количеству систем, в которых доступен каждый эффект.
Очевидно, что эффект Черной Дыры нуждается в некоторой помощи. И действительно, одним из наиболее часто предлагаемых изменений является переработка этого эффекта. Он значительно увеличивает скорость судна, но при этом дает пенальти на агилу и ДПС. В результате множество систем является бесполезным для игроков и их, как правило, избегают. В "Гиперионе" мы полностью переосмысливаем эффект Черной Дыры, теперь он даст правильные бонусы и обеспечит захватывающий высокоскоростной геймплей.
Мы также предлагаем набор изменений к другим эффектов ВХ, которые помогут сфокусировать их сильные стороны и держать все в сбалансированном состоянии относительно других вариантов.
Наконец, мы также упорядочили прогрессию эффектов ВХ в зависимости от класса системы. Это означает, что сила увеличения эффекта от класса к классу будет более предсказуемым и, что бонусы в нижних классах ВХ будут более заметными, чем раньше.
Черная дыра
Черные дыры, как правило скучные и не слишком интересны в их текущей форме. Позор, что они находятся в таком положении, так как жизнь в системе с черной дырой должна быть удивительной в любой sci-fi игре. Основной штраф к инерции (который влияет на агилу) и повреждениям в настоящее время только отталкивает игроков от использования бонуса к скорости.
Нашим решением является сохранение основной концепции "быстрой" ВХ, но при этом мы сделаем бонус действительно полезным путем урезания штрафа на инерцию в два раза и перестройки других бонусов вокруг боев с использованием ракет. С бонусами на скорость ракет и скорость распространения взрывной волны, радиусом прицеливания и новым штрафом на Stasis Webifier эти ВХ должны обеспечить новую и захватывающюю среду, непохожую на все, что есть в EVE.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Скорость ракет +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Скорость взрывной волны +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Скорость корабля +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Сила Stasis Webifier -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Инерция +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Радиус прицеливания +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Магнетар
Это, безусловно, по весьма уважительной причине одна из самых популярных типов ВХ для PVE. Большой бонус для всех типов повреждений обеспечивает очень привлекательную среду. Наша цель здесь заключается в сохранении текущей уникальности и когда мы все меняли, это было сделать намного легче. Мы поменяли штраф на скорость трекинга, чтобы вы могли избегать повреждений в PVP, кроме того этот эффект помогает поддерживать баланс в PVE. Кроме того мы сократили эффективность Target Painter'ов. Смена штрафа помогло сосредоточить эффекты этого типа ВХ в сторону увеличения радиуса взрывной волны ракет и уменьшения трекинга, что сделало магнетар противоположностью черной дыре, которая взаимодействует со скоростью.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Наносимые повреждения +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Радиус взрывной волны +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Трекинг дронов -30% -44% -58% -72% -86% -100%
дальность прицеливания -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Скорость трекинга -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Сила Target Painter'ов -30% -44% -58% -72% -86% -100%
Красный гигант
Мы вполне довольны этим типом ВХ, но мы так же видимо возможность, чтобы подтолкнуть его еще дальше с добавлением бонусу к повреждениям от бомб. Бомбы не так распространены в В-спейсе из-за широкого использования кораблей с малой сигнатурой, но этот бонус должен помочь тем игрокам, которые захотят поэкспериментировать с тактиками бомберов в В-спейсе.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Повреждения от перегрева +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Бонус модулям от перегрева +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Радиус действия смартбомб +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Бонус повреждений смартбомб +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Бонус повреждений бомб +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Пульсар
Еще один достаточно сбалансированный эффект. Однако, мы несколько обеспокоены силой шилд-танка капитальных кораблей за счет скорости перезарядки капаситора в пульсарах. Наше запланированное решение - усилить эффекты и обеспечить более интересное разнообразие в геймплее путем добавление бонуса на нейтрики и носфы.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Хитпоинты щита +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Сопротивление брони -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Скорость зарядки капаситора -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Сигнатура корабля +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Увеличение высасываемой +30% +44% +58% +72% +86% +100%
капы нейтриками и носфами
Звезда Вольфа-Райе
Бонус на малое вооружение в этом типа ВХ в настоящее время используется недостаточно, так как бонус магнетара затмевает все. У нас также есть некоторые опасения по поводу способности брони противостоять бонусам в этом типе ВХ, особенно в сочетании с капитальными кораблями. Поэтому мы решили поменять бонус резиста брони на бонус к хитпоинтам, как и в пульсаре и дать бонус малому вооружению, чтобы создать по настоящему уникальную обстановку. Огромный бонус на оружие фрегатов создаст одну из самых необычных сред для боев в EVE, которая, тем не менее должна оставаться вполне доступной для всех игроков, так как поддержка вашей корпорацией доктрины малых кораблей потребует относительно малого количества SP, финансов и объемов в Ship Maintenance Array.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Хитпоинты брони +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Сопротивление щита -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Урон малого вооружения +60% +88% +116% +144% +172% +200%
Сигнатура корабля -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Cataclysmic Variable
Мы заинтересованы в усилении популярности этого типа ВХ, но таким образом, дабы не возникли проблемы в балансе использования спайдер-танка КАРов. Мы порезали пенальти на зарядку капаситора в два раза (реген в секунду возрастет), и добавили штраф системам удаленной накачки капаситора. В связи с особенностью бонусов передачи капы у логистов и капиталов, этот штраф является более значительным для КАРов, нежели для меньших кораблей.
Тип бонуса Класс системы
1 2 3 4 5 6
Системы ремонта брони -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Системы накачки щита -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Системы удаленного ремонта брони +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Системы удаленной накачки щита +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Емкость капаситора +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Время перезарядки капаситора +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Системы удаленной накачки капаситора -15% -22% -29% -36% -43% -50%
В общем, мы считаем, что эти изменения эффектов в различных типах ВХ дадут значительное улучшение баланса и глубины геймплея боев в В-спейсе. Мы также заинтересованы узнать, что выдумаете об этих изменения, и будем внимательно следить за обратной связью в этой теме.
Второй статик в ВХ 4 класса
Это еще одно изменение, просьбы о котором мы слышим от игроков уже довольно давно и обсуждали довольно долгое время. Игроки говорят нам, что ВХ С4 довольно разочаровывающий класс системы без четкого уровня ценности. Это мнение подкреплено нашими данными, которые ясно показывают, что С4 выпадает из графика деятельности игроков.
Как вы можете видеть в таблице выше, значение уничтожения NPC в С2 находится ниже среднего уровня, но все остальные показатели в порядке. Это связано с уникальной позицией С2, а точнее благодаря тому, что в этом уровне систем есть 2 статика. Это делает С2 особенно хорошими в качестве перекрестков между В-спейсом и К-спейсом а так же отличным выбором для корпораций, которые особенно заинтересованы в PVP.
В релизе "Гипериона" мы планируем придать С4 особое значение путем добавления второго статика, который будет вести в В-спейс. Это сделает С4 перекрестком дорог в В-спейсе и отличным выбора для корпораций, которые хотят насладится разнообразием путешествий внутри В-спейса.
Новый статик из С4 будет иметь такие же значения массы и времени жизни, как и уже существующие С4 статики, и будет вести в другой (отличный от первого статика) класс ВХ.
Мы ожидаем, что это изменение добавит ценности для С4 и создаст новый класс систем, который будет предоставлять доступ исключительно к В-спейсу. Мы будет рады услышать ваше предложения и замечания в этой теме.
Еще больше случайно появляющихся червоточин
Как я и упоминал ранее, одна из наших задач в релизе "Гипериона" это предложить игрокам больше маршрутов, дабы они могли насладится случайными и непредсказуемыми элементами жизни в В-спейсе. Мы значительно увеличим частоту появления всех существующих червоточин, которые ведут из В-спейса. Кроме того, мы добавляем совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами.
Новый класс случайных червоточин будет иметь большие ограничения по максимальной массе корабля и будет пропускать только фрегаты, дестроеры и хеви интердикторы. У этого типа червоточин будет очень высок уровень общей массы пропускаемых кораблей, и кроме всего прочего это - первая в EVE червоточина, которая со временем регенерирует уровень пропускаемой массы. Это означает, что разрушить такую червоточину будет практически невозможно, так что фактически они будут существовать от начала и до конца своего 16-часового жизненного цикла.
Эти новые червоточины для малых кораблей будут появляться только в В-спейсе и будут вести в любую другую ВХ или в нульсеки. Шансы на появление червоточины между крайними уровнями ВХ (например С1->С6 и наоборот) будут несколько ниже, чтобы гарантировать, что ВХ низкого уровня не будут заполонены кучей фрегатов, пришедших из ВХ высших классов.
Мы считаем, что эти случайные червоточины откроют новые возможности для игроков, заинтересованных в полетах на малых кораблях, что является самым обычным делом в сегодняшней жизни В-спейса, а так же позволит проводить вылазки в нульсеки в составе быстрых волчьих стай. Кроме всего прочего, эти червоточины сделают более трудными усилия игроков, которые пытаются полностью оградить свои системы от внешнего мира. Как и всегда, мы ждем вашей обратной связи в этой теме.
Разброс кораблей после прыжка в зависимости от массы
Следующее крупное изменение механики червоточин, которое мы предлагаем - переменная корректировка расстояния, на котором появляются корабли после прыжка через червоточину.
Это изменение позвано добавить риска попыткам контроля В-спейса игроками. Мы не удовлетворены тем, как легко и безопасно можно закрыть червоточину, которая потенциально позволит пройти через себя другим игрокам и навязать PVP, что является одним из главных источников напряженности и опасности в В-спейсе.
Мы уже добавили это изменение на наш тестовый сервер, Singularity в минувшие выходные, что вызвало определенное смятение среди части сообщества В-спейса. Я хотел бы напомнить людям, что не объявленные изменения, появляющиеся на тестовым сервером не являются в точности теми же самыми изменениями, которые позже будут перенесены на Tranquility. Версия изменений, установленная на тестовом сервере включает в себя дистанции рассеивания, значительно отличающиеся от тех, что мы обсуждали с CSM совсем недавно.
Основой этого предложения является зависимость радиуса появления корабля после прыжка через червоточину от его индивидуальной массы. Это должно обеспечить более интересную тактическую обстановку боев в В-спейсе и обеспечить базовый уровень риска для игроков, закрывающих червоточины без надлежащей поддержки.
Это изменение увеличит количество времени, требуемое для “ragerolling” (постоянное и интенсивное закрытие статиков для нахождение целей), но мы считаем, что с правильными значениями “ragerolling” все еще будет жизнеспособным и, что увеличение количества случайных червоточин обеспечит дополнительные возможности для игроков, ищущих PVP без необходимости настолько частого использования “ragerolling”.
Базовое расстояние будет достигать ~20км. от червоточины для самых крупных кораблей, плюс 2км. в случайном направлении. Расстояние, на котором должен быть корабль, чтобы воспользоваться червоточиной останется 5км, как и было. Потенциальные расстояния для различных типов кораблей будут таковы:
Корабль Масса Базовое расстояние Дистанция до прыжка через червоточину
минимум максимум
фрегаты, ковры 1,280,000 5.5 км 0 км 2.5 км
т3 с бронеплитами 14,300,000 6.6 км 0 км 3.6км
Bhaalgorn с бронеплитами 101,000,000 9.3 км 2.3 км 6.3 км
Orca 250,000,000 11.7 км 4.7 км 8.7 км
КАР 1,120,000,000 19.2 км 12.2км 16.2 км
Дредноут 1,240,000,000 19.9 км 12.9 км 16.9 км
После обсуждений внутри компании и с CSM, мы считаем, что эти значения обеспечат достаточное количество риска для прыжков капиталов через червоточины, а также позволят игрокам эффективно закрывать червоточины, используя капиталы и Orca с прикрытием. Мы ожидаем, что творческие игроки адаптируются к скоростному закрытию червоточин с помощью специально зафиченых кораблей, и это прекрасно.
Мы знаем, что многие из вас захотят оставить свои комментарии по поводу нашего плана, мы все внимательно прочтем и ответим на все разумные претензии в этой теме.
После дальнейшего обсуждения с сообществом мы внесли некоторые изменения в первоначальный план. Мы значительно уменьшаем радиус появления для больших кораблей, и меняем элемент случайности радиуса появления. Теперь максимальное отклонение от базовой дистанции увеличится для тех червоточин, через которые уже прошла большая масса. Отклонение будет макс. 2км для новых червоточин и будет увеличиваться до 5км (в любом направлении) по мере исчерпания запаса массы червоточины. Кроме того, минимальное расстояние, на котором появляется корабль, будет равно 2.5км, для предотвращения деклока кораблей самой червоточиной.
Мы верим, что эти изменения будут способствовать тому, что среднее время для возвращения к червоточине после прыжка будет разумным, в то же время мы сохраним элемент риска и случайности. Переменный разброс кораблей также позволит игрокам выбрать стратегию, как и когда корабли должны проходить через червоточину.
TL:DR: Теперь корабли будут появляться на расстоянии 2.5-4.5км при прыжке в свежую дырку, и на расстоянии 2.5-7.5км, если дырка в крите по массе.
Изменение появления К162
Как многие из вас уже знают, мы долгое время думали о механике появления червоточин К162.
В настоящее время, как только первый игрок инициирует варп к новой червоточине, обратная ее сторона (та самая К162) становится доступной для сканирования, а так же появляется ее отметка на сенсорном оверлее системы. Это дает несправедливо раннее предупреждение игрокам в системе назначения, так как они получают предупреждение о грядущем вторжении еще до того, как первый игрок прыгнул в их систему. Добавление сенсорного оверлея в "Одиссее" сделало эту проблему еще более заметной, хотя она всегда существовала в интерфейсе сканирования.
Ранее мы размещали предложение, касающееся этого вопроса на официальном форуме, где обсуждалась возможность реализации задержки появления К162 через некоторое время после того, как первый игрок воспользуется новой червоточиной. После обсуждения этой проблемы на форумах и Фанфесте с членами сообщества В-спейса, мы услышали серьезные опасения, что предлагаемая идея заставила бы игроков почувствовать себя беспомощными, так как они ничего не смогут сделать для того, чтобы обнаружить появление опасных гостей в их системе. Это действительно серьезное опасение, так что мы вернулись к чертежной доске.
В результате получилось наше следующее предложение, которое, по нашему мнению будет эффективно как для охотников, так и для жертв.
В "Гиперионе" мы планируем, что сигнатура К162 будет появляться, как только первый игрок прыгнет через червоточину. Это предотвратит несправедливо раннее предупреждение о новой входящей червоточине, однако позволит бдительным игрокам определять, не вошел ли в их систему злоумышленник с помощью новой червоточины.
После того, как кто-нибудь пройдет через новую червоточину, К162 останется доступной для сканирования на все время жизни червоточины, независимо от ДТ.
После обсуждения с сообществом мы решили внести некоторые коррективы в этот план, чтобы гарантировать, что связи между червоточинами будут становится видимыми, дабы сохранить варитивность маршрутов.
Сигнатуры К162 не появляются, как только игрок варпает на них, они будут иметь случайный шанс появления каждые несколько минут после того, как жить им осталось меньше 15 часов.
TL:DR: когда дырке осталось жить меньше 15 часов, она может появится на сканере сама.
Мы с нетерпением ждем ваших отзывов об этом изменении в этой теме.
Убираем ограничения по копированию букмарок
И последнее изменение на сегодня, которое, тем не менее будет интересно большому количество жителей В-спейса. За эти годы мы были вынуждены ввести некоторые ограничение на копирование букмарок, так как исторически этот процесс был тяжелой нагрузкой на главную базу данных EVE. На текущий момент, после многих изменений геймплея, жители В-спейса являются наиболее активными пользователи системы копирования букмарок, так что они послали нам запрос об ослаблении ограничений в этой области через CSM. Мы провели некоторые исследования и действительно, кажется, что мы смело можем убрать часть ограничений.
Так, начиная с "Гипериона", вы сможете одновременно копировать большее количество букмарок за один раз, к тому же эта операция будет значительно быстрее. Мы продолжим наше исследование по ослаблению ограничений если первое изменение пойдет хорошо. Наша текущая работа, в конечном итоге приведет и к давно ожидаемым альянсовым букмаркам, что будет полезным изменением.
Как всегда, ждем ваше мнение по поводу этого изменения и надеемся услышать, что еще вы хотели бы от системы букмарок в будущем. Не стесняйтесь оставить ваши отзывы в этой теме.
И в завершение
Эти предложения не являются единственными улучшениями, которые мы надеемся сделать для В-спейса в будущем, мы активно обсуждаем вместе с CSM что же еще мы можем сделать. Мы рекомендуем направлять ваши запросы как непосредственно к нам в ССР, так и к вашим трудолюбивым членам CSM.
Мы надеемся, что вам понравился этот девблог и что вы с нетерпением ждете релиза "Гипериона", так же как и мы, Team Five O. Мы очень-очень заинтересованы в ваших отзывах на наши предложения и мы призываем вас опубликовать ваши комментарии и претензии вместе с аргументами о каждом предложении, озвученном в этом блоге. Мы будем напряженно работать следующие несколько недель, изменять концепты, писать новый код, отвечать на ваши отзывы. Мы с нетерпением ждем, как вы все, невероятно умные игроки найдете способ удивить нас в очередной раз, после выхода "Гипериона" 26 августа.
Что касается остальных изменений, которые ждут вас в "Гиперионе", то ожидайте скорого девблога "Что нам готовит Гиперион" с обзором этого дополнения от CCP Seagull. Кроме того, мы будем продолжать выпуск новых девблогом со всеми пикантными подробностями в ближайшие дни.
Хорошей охоты!
-CCP Fozzie
Несколько слов от переводчика:
Я старался переводить девблог так, чтобы было понятно и старым игрокам, и новым. Хороший перевод из ру-клиента был использован, плохой - отброшен. Так что "не стреляйте в пианиста, они играет как умеет". Тем не менее, как и ССР я жду ваших замечаний по поводу перевода, желательно в личку.
Сообщение отредактировал err0r: 11 September 2014 - 18:17