Перевод "exhumers" изменен на "тяжёлые буровые корабли"
это просто праздник, два патча ждал!
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Ну, как по мне, нафиг это не нужно. Ибо при взломе с ненулевым локалом - скорость кликов ого-го. а в пустом локале - так можно и неспешно, обдумывая, открывать.
В принципе, очередное обновление для слоупоков... жаль.
обдумывая? эм сейчас мини игра больше на везение завязана, а не на думать, тупо кликай пока не найдешь центр, попутно убивая защиту, не повезло и ты нарвался подряд на пяток убивалок и ни одного ремонтного модуля, повезло цент в трех точках от входа, где тут думать? медетировать над серыми точками без малейшей информации что же впереди, блин да я лучше бы в сапера играл вместо этой фигни, там хоть просчитывать нужно где же мина
обдумывая? эм сейчас мини игра больше на везение завязана, а не на думать, тупо кликай пока не найдешь центр, попутно убивая защиту, не повезло и ты нарвался подряд на пяток убивалок и ни одного ремонтного модуля, повезло цент в трех точках от входа, где тут думать? медетировать над серыми точками без малейшей информации что же впереди, блин да я лучше бы в сапера играл вместо этой фигни, там хоть просчитывать нужно где же мина
под обдумыванием, подразумевал не спешное кликанье по точкам, дабы по инерции не убивать защиту с высоким параметром урона без необходимости...
надеюсь, смысл донес...
а подсказки, которые задуманы, тоже ничего путного не дают - вот появилась 5... так до этой плюшки 5 тыков в неизвестном направлении и сколько там защитных модулей до нее - хз. соответственно и пользы от такой подсказки - 0! это не дает тактического или стратегического преимущества для дальнейшего вскрытия... ибо все одно, все уходит в тупое прокликивание точек.
единственный плюс - мы знаем точно, что в этой светящейся(узлы "сюрпиризы") точке плюшка или защита, но это уже оказуаливание "сюрпризов" на поле... хотя и сейчас в 99% случаев открывать эти "сюрпризы" нет особой надобности.
вот, кстати, вариант с сапером интересен... если бы узел показывал есть ли ловушки рядом, но тогда ццп придеться переписывать механику миниигры, так как потребуется больше ловушек и меньше жизней для вируса (чтоб баланс сложности соблюсти). хотя и тут слоупоки начнут вайн, что слишком сложно...
Сообщение отредактировал Крысенышь: 07 December 2014 - 13:37
Корпорации и альянсы:
Персонаж с ролью Personnel Management в корпорации игроков теперь может напрямую приглашать игроков в корпорацию. Рекруту не требуется подавать заявку на вступление. Инвайт можно отослать через пункт "Send Corporation Invitation" меню правой кнопки мыши при щелчке на портрете или имени персонажа.
Стандартная процедура приёма в корпорацию (без изменений)Новая процедура приёма (фактический пропуск первого пункта)
- Рекрут подаёт заявку
- Менеджер по персоналу принимает заявку и высылает рекруту приглашение
- Рекрут принимает приглашение и входит в состав корпорации
- Менеджер по персоналу высылает приглашение рекруту
- Рекрут принимает приглашение и входит в состав корпорации
Только одному мне кажется, что лучше б последний пункт убрали, а не первый? В смысле, что если ты подал заявку - то должен быть морально готов вступить сразу же, как только тебя одобрят, а не раздумывать еще полгода?
Ага, андокаешься на своем любимом пимпмобиле в жите, во время андока принимается твоя заявка, на выходе ты встречаешь жита-кемперов, у которых вар с твоей новой корпой и умираешь от ашота-ваншота.
Илита еверу, статистика врать не может!
При разговоре со мной учитывайте, что я не просто какой-то бич, а самый настоящий ЦЕО клайм альянса.
Ага, андокаешься на своем любимом пимпмобиле в жите, во время андока принимается твоя заявка, на выходе ты встречаешь жита-кемперов, у которых вар с твоей новой корпой и умираешь от ашота-ваншота.
Если ты подал заявку в корпу, не пробив ее вары, и не будучи морально готовым встречаться с ребятами по ту сторону баррикад - то ты сам себе ктооооо?
К сожалению, определяющим тут является то, что ты - платежеспособный клиент, потенциально склонный к явлениям, которые с неделю назад запретили упоминать на этом форуме.
Подсказки для вкусностей, имхо, не нужны. То есть, как бы они безвредны, но и пользы никакой. Как с рабочими группами в производстве.
обдумывая? эм сейчас мини игра больше на везение завязана, а не на думать, тупо кликай пока не найдешь центр, попутно убивая защиту, не повезло и ты нарвался подряд на пяток убивалок и ни одного ремонтного модуля, повезло цент в трех точках от входа, где тут думать? медетировать над серыми точками без малейшей информации что же впереди, блин да я лучше бы в сапера играл вместо этой фигни, там хоть просчитывать нужно где же мина
Это не совсем так. В расположении центров есть определенная логика, сформулировать которую пока четко не могу, но определенно ее вижу и всячески использую при взломе контов.
Подсказки для вкусностей, имхо, не нужны. То есть, как бы они безвредны, но и пользы никакой. Как с рабочими группами в производстве.
Это не совсем так. В расположении центров есть определенная логика, сформулировать которую пока четко не могу, но определенно ее вижу и всячески использую при взломе контов.
Согласен. Лучше подсказки для вредностей, в духе индикатора "в смежной клетке бяка!". Еще круче, если будет говорить сколько их.
Ну а про логику расположения - тут все банально просто. ~70% случаев типичны. В лоусеках ядро как правило максимально удалено от старта + не в тупике + окружено другими точками.
В нулях опыта у меня мало, но там обычно в центре всей "карты", при сложности доступа (напрямую в центр не пройти, надо обходить).
Поэтому логика действий в лоусеках - хреначишь по диагонали, а дойдя до края, хреначишь по спирали. Не получилось? идешь во второй по удаленности угол, повторяешь.
Да в общем-то и не сказать, что стало легче. Ну разве что теперь, двигаясь в противоположный конец поля, не будем пропускать гаечные ключи.
Именно. Я бы не тоже не назвал оказуаливанием, скорее логичная доработка. Чем тыкать на удачу, есть хотя бы способ ориентироваться. Показывает все равно до 5 кликов максимум.
Согласен. Лучше подсказки для вредностей, в духе индикатора "в смежной клетке бяка!". Еще круче, если будет говорить сколько их.
Ну а про логику расположения - тут все банально просто. ~70% случаев типичны. В лоусеках ядро как правило максимально удалено от старта + не в тупике + окружено другими точками.
В нулях опыта у меня мало, но там обычно в центре всей "карты", при сложности доступа (напрямую в центр не пройти, надо обходить).
Поэтому логика действий в лоусеках - хреначишь по диагонали, а дойдя до края, хреначишь по спирали. Не получилось? идешь во второй по удаленности угол, повторяешь.
Есть определенная зависимость от типа комплекса, от "расовой принадлежности", плюс, некий процент рандома, и определенная привязка расположения ядра от сложности конта.
Еще есть такая хрень, что, например, саньшевская руинка при первом взломе очень трудна - ядро неочевидно (приходится гадать) расположено и находится в скоплении всяких фаерволлов и пр. Но второй взлом проходит почти что всегда идеально. Карта регенится и ядро перемещается в самое очевидное место (например, самое удаленное от начала).
Есть определенная зависимость от типа комплекса, от "расовой принадлежности", плюс, некий процент рандома, и определенная привязка расположения ядра от сложности конта.
Еще есть такая хрень, что, например, саньшевская руинка при первом взломе очень трудна - ядро неочевидно (приходится гадать) расположено и находится в скоплении всяких фаерволлов и пр. Но второй взлом проходит почти что всегда идеально. Карта регенится и ядро перемещается в самое очевидное место (например, самое удаленное от начала).
Точно, я же только блудов гоняю в основном.
Миссии и НПЦ
- Новый разведывательный дрон Спящих, Circadian Seeker, был замечен на просторах известного космоса
- У НПЦ Circadian Seeker есть несколько состояний, действия в которых определяется улучшенным АИ
- Исправлена ошибка, когда в миссии для новичков "The Academy" само место могло исчезнуть до того, как пилот получил соответствующий миссионный предмет.
Пять ночей стоял Махно у Друсского леса, пять ночей не решался войти в лес
**************************************************************************************************
А. Я думал, нового жгуна ввели.
Пять ночей стоял Махно у Друсского леса, пять ночей не решался войти в лес
**************************************************************************************************
вот так выглядят подсказки при взломе:
при открытии новой точки(или убийства защиты над точкой) в ней появляется цифра от 1 до 5, показывающая сколько до чего нибудь полезного, но скрытые(желтые точки) она так же считает вкусными, а там могут попадаться и попадаются защитные модули, если съедены все полезные модули и открыт центральный узел(он кстати то же как полезный определяется), то точки показывают постоянно "5"
Спойлер
Омг хочу такой интерфейс...)))
0 members, 0 guests, 0 anonymous users