| 
        Донат На хостинг  | 
    
        ISK за переводы до 75kk за 1000зн.  | 
 
        Хроники EVE Сборник  | 
    
        Новичкам Полезная информация  | 
	
	
Эволюция EVE: Блоб иль не блоб?
				
                    
                    #161
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 09 August 2008 -  6:07
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				
				
                    
                    #162
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 09 August 2008 - 16:20
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				
				
                    
                    #163
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 14 August 2008 - 16:30
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				У меня есть чар, который живёт в одном далёком, ССР забытом хайсеке. Так вот когда я его загружаю, вылазит сообщение, что мол, погодите, щя мы загрузим систему. Только со второго раза система прогружается. В локале я один. Видимо это и есть динамического распределения ресурсов. Кста, лагов это не отменяетУже было 2 сообщения что внедрили "динамическую систему распределения ресурсов..бла..бла..бла..радуйтесь". Как работает хз.
Подобен ситаре нефритовый стержень в руках самурая.
В умелых руках и хрен - балалайка!
 
				
                    
                    #165
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 14 August 2008 - 19:35
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				Ктомуже кемпы на гейтах уже будут не скоплением интеров-хаков-бк-БШ на растоянии в 15км от гейта а прийдется растягивать их на радиус 50-100 км чтоб немешали друг другу а на гейте оставлять только таклеров и тяжолых таклеров, специфичиский сквад.
Что касается лагов которые породит такая дополнительная нагрузка, то я невижу причин почему бы ето непереложить на клиент, пущай каждый сам мебе щитает сколько у него кораблей рядом, ведь кучу факторов клиент сам ращитует и потом передает или не передает серверу.
				
                    
                    #166
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 25 August 2008 - 20:18
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				Если считать на клиенте, то где защита от сторонних програм, которые скажут, а вокруг никого....Идея автора в корне понравилась. я бы правда предложил зделать стек на скорость лока зависяшей не от количества лочащих целей а от плотности кораблей на обьём пространства рядом с лочащим, например если в радиусе 20 км от тебя кораблей больше 5-10 то сенсор рез. падает, и чем их больше тем хуже скорость лока.. Тобиш если стоит 200 кораблей и на них на 150км приварпало 300, они постояли минут 20 никто никого незалочил и разошлись, а вот если на кучу из 200 шипов вышел сквад из 5 батлов то они быстренько взяли в лок иначали пулять небоясь фокуса так как их взять немогут в течении 2-5ти минут, но если наети 5 батлов выйдет сквад хаков из 5ти шт то лок будет немного дольше но не намного, также если на ети 5 бш выведут 20 шипов то при приварпе у всех лок долгий, что даст время уйти моленькому скваду.. Еслиже пришол сначала мелкий таклер а потом сразу большой ганг то опядьже таклера то залочили быстро, тобиш отстрелили и тикать.
Ктомуже кемпы на гейтах уже будут не скоплением интеров-хаков-бк-БШ на растоянии в 15км от гейта а прийдется растягивать их на радиус 50-100 км чтоб немешали друг другу а на гейте оставлять только таклеров и тяжолых таклеров, специфичиский сквад.
Что касается лагов которые породит такая дополнительная нагрузка, то я невижу причин почему бы ето непереложить на клиент, пущай каждый сам мебе щитает сколько у него кораблей рядом, ведь кучу факторов клиент сам ращитует и потом передает или не передает серверу.
Записаться к безумным майнерам можно тут: Если не боишься ![]()
 
				
                    
                    #167
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 26 November 2008 -  0:13
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				Первая проблема тотальной скукотищи поправляется изменением геймплея, только не создавая такой странный костыль для решения проблемы "нужно снизить дамаг большой толпы по одной цели" как в первом посте треда (подумать только, больше не будет суицидников в импе...) или административным решением "не более 200 рыл в системе", а напрямую уменьшить эффективность огня по одной цели блобом. Т.е. если это пос или титан, то логично собирать толпу для его убиения, но 50 рыл на несчастный т1 батл как-то многовато и дамаг будет уменьшен до такой степени, что дамаг от одного такого же батла будет во много раз больше
Тормоза при должном финансировании можно поправить путем отделения понятия "нода" от "солнечная система" и наконец-то сделать полностью динамическое распределение мощностей нод под требующуюся нагрузку. Простой пример: Жита, 600 тел в локале - не тормозит, 1000 - начинает тормозить, включаем дополнительную ноду для Житы - тормоза исчезли, набивается ещё народ - включаем дополнительную ноду и т.д. Другой пример: "Отаке этот пос!" кричит коммандэр в тимспик, народ начинает пропрыг в систему, сервер чуя неладное, "стягивает" ноду до одной системы куда прыгают (нода ведь в нулях управляет кучей систем в спокойное время) и продолжает подключать другие ноды для обеспечения "безлагового" боя. Не для кого не секрет, что если 1000 тел начнут вдруг садистически убивать друг-друга в 500 разных системах, то сервер в целом от этого не залагается и всё будет прекрасно, но вот 1000 тел месящих друг-друга в одной системе уже трудно представить. Если же будет полностью переписана механика (возможно переделана "железная" архитектура) сервера, то это вполне может стать реальностью. Естесственно нужно сделать возможность перебрасывать обсчеты системы с одной ноды на другую без остановки сервера; создать многопоточную систему боя, где один или небольшая группа кораблей с их пушечками, дронами, ракетками и остальной фигней это отдельный поток; возможно питон не сможет переварить такую тотальную многопоточность, и надо будет все переписать на другой язык; выростут объемы передаваемых данных между нодами и требуется наиболее низкое время отклика между нодами. Вобщем на это надо потратить тучу денег, а как выше было сказано, в нулях мало народа, а крутых перцев ведущих войну в блобах ещё меньше, потому глобальная перестройка сервера мягко говоря не приоритетная задача для CCP и предется дальше матерится и смотреть на фризы.
ЗЫ всё-таки я за блобы, а не за кривые костыли, которые убьют всякую массовость и делающие EVE заурядной ММО "патя на патю".
Сообщение отредактировал Horus: 26 November 2008 - 0:14
				
                    
                    #168
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 26 November 2008 -  1:53
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				каждый кораблик в отдельный поток это хорошо, но может так случится, что часть потоков окажется на другой ноде, тормоза однако будут когда начнут устраивать перестрелку с одной ноды на другую. Групировать потоки по такому принципу - каждому кораблю присвоить приоритет ну типасоздать многопоточную систему боя, где один или небольшая группа кораблей с их пушечками, дронами, ракетками и остальной фигней это отдельный поток; возможно питон не сможет переварить такую тотальную многопоточность
дред - 1
....
фриг-99
файтер - 100
дрон - 101
чем выше приоритет корабля тем больше вероятность, что он попадет на основную ноду обсчитывающую бой, соответственно более низкий приоритет отгружать на дополнительные ноды.
Тогда основные корабли наносящие наибольший дамаг (и имеющие большую стоимость и играющие большую роль в бою) будут приоритетно обсчитыватся.
				
                    
                    #169
			
                    
                
                
				
				
				
					
				
				
					Отправлено 03 June 2010 - 19:46
				
			
				
			
		
			
			
			
				
					
				Флит-войс-чат:
Иерархия каналов: Флит - Винг - Сквад.
Иерархия юзеров: Флитком - Вингкомы - Сквадкомы - Сквад-мемберы.
Флит (Флитком):
Винг 1 (Вингком1):
Сквад 1-1 (Сквадком 1-1)
Сквад 1-2 (Сквадком 1-2)
Винг 2 (Вингком2):
Сквад 2-1 (Сквадком 2-1)
Сквад 2-2 (Сквадком 2-2)
Флитком слышит только доклады вингкомов.
Вингкомы слышат только команды флиткома, Вингкомов (?) и доклады только своих подчиненных Сквадкомов.
Сквадкомы слышат только своего Флиткома, Сквадкомов своего винга и своих подчиненных сквад-мемберов.
Сквад-мемберы слышат только сквад-мемберов, находящихся с ними в скваде и своего Сквадкома.
Никакого срача, никакой неразберихи, команда приходит сверху вниз, доклады приходят снизу вверх, никто друг другу не мешает.
Сообщение отредактировал Tatay: 03 June 2010 - 19:50
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users

 Вход
 Регистрация

			

 Наверх
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				
				

