20.03.2014 17:15
By CCP Ytterbium
Из всех видов деятельности, которые доступны игрокам EVE Online®, одна была в игре с самого первого дня - это переработка материалов. С её помощью руда превращается в минералы, которые нужны для обычного строительства. С её помощью изо льда мы получаем топливо для Космических баз, возможность использовать Джамп-двигатели и Силовые поля на базах. Она также является вторичным источником дохода тех людей, которые снисходят до сбора лута. Ну и последнее по очереди, но не последнее по значимости - годами игроки использовали эту деятельность для облегчения перемещения больших объёмов минералов по вселенной Нового Эдема.
В этом блоге рассказ пойдёт о значительном улучшении перерабатывающей деятельности, которое будет проведено в ближайшем летнем обновлении Евы.
Закладываем фундамент
Перед тем, как подробно расписать супер-пупер штуки, позвольте объяснить, почему мы лезем в переработку до того, как кто-то напишет “Работает? Ты проверил? Тогда ради Бога, ничего не трогай!”
У переработки, в плане игрового дизайна, есть одна проблема: сейчас вы можете перерабатывать с идеальным 100% результатом в любой точке Нового Эдема, вне зависимости от системы или станции. В результате:
- В лоусеках и нулях мы не можем дать игрокам преимущество: Станции в нулях могут в лучшем случае сравняться с обычной НПЦ-станцией Нового Эдема.
- Идеальный уровень переработки не поощряет учить все умения, связанные с переработкой, поскольку максимальный уровень можно достичь не выучив все эти умения в 5. Побочным эффектом этого является то, что игроки не специализируются в этой деятельности.
- Это ограничивает возможности разработчиков увеличивать при необходимости содержание материалов в готовых предметах, поскольку это может дать игрокам бесплатные минералы. К примеру, нам пришлось создать категорию “Экстра-материалов” к большинству кораблей, подвергнутых процедуре тиерцида (который и так сам по себе добавил путаницы игрокам-производственникам).
- Это дискредитирует Рорквал и его аппаратуру сжатия руды, поскольку существуют модули, позволяющие достичь лучшие соотношения сжатия минералов.
И вот поэтому переработка сегодня идёт не в ногу - поскольку нет потерь при переработке, то нет и необходимости учиться или выбирать тёплое местечко. Идеальная переработка не делает пейзаж в песочнице, а только лишь плоскую пустыню, с небольшими бугорками, которые так сразу и не заметишь.
Пока мы всё это писали ,мы почувствовали в Силе изменения большие, будто в ужасе миллионы голосов кричали и совершенно точно не могли умолкнуть. Боитесь, что вашу любимую профессию убьёт ССР? Спокойно. Без паники, продолжаем чтение.
Спокойствие, только спокойствие.
- Да, мы серьёзно снизим эффективность переработки, но уровень добычи материалов останется таким же, как сейчас, поскольку мы увеличим количество минералов, получаемых из перерабатываемых руд и льда.
- Да, сжатие минералов модулями будет сильно понерфлено, но мы всерьёз улучшим сжатие руды для компенсации этого.
Итак, выбирайте синюю таблетку и садитесь вон в то кресло. Вытяните ноги. Хотите конфетку? Или, может, стаканчик портвейну? Расслабьтесь, мы вас прикроем. Нам хорошо известно о последствиях снижения уровней переработки. Мы их засекли, подсекли и пресекли всякие неприятности. Об этом чуть позже в блоге (мы настоятельно советуем осилить его до конца).
E = MC²
Для начала рассмотрим формулу переработки и соответствующие умения. Те, кто занимается переработкой знают формулу примерно в таком виде:
Выход материалов = Оборудование станции + 0,375 х (1+умение Refining х0,02)х(1 + умение Refining Efficiency x 0.04) x (1 + умение нужного Ore Processing x 0.05)
У формуле есть несколько трудностей:
- Философия специализации в Еве гласит, что специализация в какой-нибудь области требует от вас бОльших затрат времени (и ресурсов). Так обстоят дела практически с любым Т2 оборудованием. Взгляните на умения ветки Gunnery: специализированные умения, необходимые для использования Т2 модулей дают меньше прирост, чем умения для Т1 турелей того же типа(прирост в 2% наносимых повреждений против 5%). В целом, изучение Т2 оборудования следует такому принципу. Однако, в случае с умениями Refining, Refining Efficiency и умений по специализации в руде, этот процесс инвертируется и продвинутые умения дают 4-5%, в то время как базовые дают всего 2%.
- Множитель 0,375 абсолютно произвольно добавлен в часть формулы с умениями. Он не нужен и просто снижает значимость оборудования станции.
Исходя из этих соображений, мы хотим изменить формулу следующим образом:
Выход материалов = Оборудование станции х (1+умение Refining х0,03)х(1 + умение Refining Efficiency x 0.02) x (1 + умение нужного Ore Processing x 0.02)
- Мы удаляем базовый множитель 0,375, позволяя умениям игрока напрямую влиять на оборудование станций в новой формуле. Основная цель этого действия - увеличить важность выбора хорошей станции, одновременно снижая общую эффективность переработки. Это важно, поскольку уровни переработки на НПЦ-станциях пока остаются неизменными.
- Refining сейчас даёт прирост в 3% вместо 2%, а Refining Efficiency и умения Ore Specialization дают по 2% каждый вместо 4% и 5% соответственно.
- Все умения и имплантаты, связанные с переработкой отныне влияют только на руду и лёд. Любой предмет, который не попадает в эти упомянутые категории (к примеру, корабли и модули) будет объектом влияния умения Scrapmetal Processing, эффективность которого будет уменьшена с 5% до 2% за уровень. Это значит, что вы сможете перерабатывать корабли, модули и прочие предметы с эффективностью всего в 50-55%.
- Мы слегка меняем требования к умениям и Refining Efficiency теперь будет требовать умении Refining на 4 уровне вместо 5, чтобы дать игрокам возможность чуть легче дойти до хорошего уровня переработки.
- Все упоминания “refining” превращаются в “reprocessing”. Сюда относится переименование соответствующих умений в Reprocessing, Reprocessing Efficiency, и переделка названия сервиса на станции и ссылок на него во всех местах в игре. Это делается в попытке избежать путаницы при определении вида деятельности и вообще уменьшить путаницу. Мы также далее в этом блоге будем придерживаться этого термина [Очевидно, что последняя фраза для русскоязычных неактуальна - как была переработка, так и осталась. Но, мне кажется, что жаргонный термин “отрефать” или “рефнуть” вскоре сдохнет - прим.перев.]
Чтобы дать общую картину изменений в переработке, давайте сравним эффективность до и после изменений.
(С 4% имплантатом на переработку, перфектным стендингом корпорации и 50% оборудованием на станции)
Таким образом, мы видим падение на 27,6 процентных пункта в уровнях переработки идеального персонажа - со 100% до 72,4%. Ещё раз повторяю: мы в курсе побочных эффектов на добычу и сжатие, но это схвачено в последующих разделах этого блога.
Сотрясая основы
Снижение эффективности переработки в целом сильно влияет на доходность добычи материалов, которую на самом деле сейчас нерфить совсем не надо. Поэтому, чтобы сохранить исходный уровень доходов, мы хотим увеличить выход минералов и топлива при переработке руды и льда примерно на 38,1% (1/0,724). Это коснётся и нерафинированных продуктов алхимии.
А чтобы сохранить простоту и единообразие, мы воспользовались подвернувшейся возможностью и привели квоты на переработку всех руд к 100 единицам. Это значит, что надо будет ещё чуть поиграться с результатами переработки льда и руд, чтобы сохранить примерно аналогичные цифры при переработке как сейчас.
Итак, чтобы получить новое количество минералов при переработке нужной вам руды или льда, мы будем пользоваться следующей формулой:
Новое количество минералов = (старое количество минералов * новый размер квоты / старый размер квоты)* 1.381
И это даёт нам следующие числа (округлено вверх для руд, округлено до ближайшей круглой цифры для льда)
Что это даёт нам на практике?
- Персонаж с навыком Reprocessing 5, Reprocessing Efficiency 1 и идеальным стендингом к НПЦ-корпорации получит на 10,2% меньше материалов при переработке на станцией с 50% оборудованием, чем сейчас. Так и задумано, поскольку мы хотим заставить игроков выучить эти умения в перфект, чтобы стать специалистом в области переработки и выжать максимум возможного.
- У персонажа с идеальным стендингом и умениями, на станции с 50% оборудованием и имплантатом на 4% получит на 2,8% меньше материалов, чем сейчас. Опять же, так задумано, поскольку мы хотим, чтобы игроки прилагали усилия для получения максимальной прибыли.
- Персонаж с идеальными умениями и стендингом, который будет перерабатывать всё, что не является рудой или льдом на станции с 50% оборудованием получит всего 55% результат (умение Scrapmetal Processing применяется также как и умения по специализации руд в вышеупомянутой формуле)
Те, кто занимается переработкой на станциях, принадлежащих игрокам, не переключайтесь, для вас сейчас будет интересный сюжет.
Маленькая станция в Сибири
Станции, принадлежащие игрокам, очень однобоки в плане переработки. У матарских станций по умолчанию есть 35% оборудование, а у прочих его нет совсем. Сейчас не так много выбора в этом отношении.
С другой стороны, не существует и особого смысла улучшать станции для максимизации выхода, поскольку идеал очень просто достигнуть.
В летнем обновлении, у всех станций будет по умолчанию 50% оборудования для переработки (на все вещи - руду, лёд, корабли, патроны и т.п). Однако:
- Амаррские, Калдрские и Галлентские станции можно улучшить, чтобы получить прирост в 2%, 4% и 7% (для итоговых 52%, 54% и 57%)
- Минматарские станции станции можно улучшить, чтобы получить прирост в 3%, 7% и 10% (для итоговых 53%, 57% и 60%)
На практике, это значит, что некто с перфектными умениями, имплантом и стендингом при переработке на полностью улучшенной минматарской станции получит на 14,4% больше материалов, чем сейчас.
Однако, верно и то, что не каждый имеет ресурсы или возможности завладеть станцией, что приводит нас к следующему пункту дискуссии.
Назад в бу..нкер.
Кроме некоторых экзотических ситуаций, переработка материалов на ПОСах сегодня практически бесполезна. Они перерабатывают лишь один материал за раз, имеюю длительную задержку и неконкурентны по уровню переработки с НПЦ-станциями.
Мы хотим предложить больше возможностей игрокам, которые не могут получить доступ к станциям или нульсекам. И поэтому мы переделываем структуры ПОСОВ следующим образом:
Примечание: Оба перерабатывающих завода могут содержать только лёд или руду.
Обратите внимание, что третьей структуры, которую раньше называли “Medium Intensive Refining Array” в списке нет. Продолжай читать, мой юный друг, поскольку в следующем разделе я расскажу тебе сказку много интересного.
Сжимаем вселенную, по одному астероиду за раз
Учитывая, что максимальный уровень переработки любого предмета, не являющегося рудой или льдом упал до 55% (с умением Scrapmetal Processing в 5), нам надо найти иной способ сжимать материалы или производство в нульсеках просто сдохнет.
Мы решили, что надо улучшить уровень сжатия руды Рорквалом, увеличив выход матералов из неё на 38,1% (из-за вышеупомянутых изменений) и подрегулировав объём сжатой руды, чтобы сделать её конкурентной с модулями типа 425mm Railgun I. Точные цифры по изменениям уровней сжатия руды можно увидеть ниже:
Однако, Рорквал не может попасть в хайсеки, так что это не полностью решает нашу проблему, поскольку и в них у игроков возникнут проблемы с увеличением числа перевозок. Именно поэтому мы превращаем структуру Medium Intensive Refinery в Compression Array (Компрессионный завод), который работает точно так же, как и Рорквал. Вот вам параметры нового завода:
Примечание: Компрессионный завод может содержать только лёд или руду.
Пожалуйста, обратите внимание, что мы совсем убираем чертежи сжатой руды, чтобы сделать эту деятельность более дружелюбной к игрокам.
- Чертежи для сжатия руды в принципе избыточны и лишь вносят путаницу, поэтому мы их убираем. Все игроки, которые владеют такими чертежами получат компенсацию по рыночным ордерам на покупку. Если чертежи принадлежат корпорации на момент внесения изменений, деньги поступят на счёт корпорации.
- Отныне, при работе с Рорквалом или Компрессионным заводом все игроки смогут щёлкнуть правой кнопкой мыши на нужной руде или льду и мгновенно получить сжатый вариант.
В связи с этим, мы знаем, что надо немного поработать с Рорквалом, дабы сделать его привлекательным. Мы работаем над этим, но есть вероятность, что мы не успеем сделать это к летнему обновлению.
Перерабатываем, как реальные пацаны
Перед тем, как поставить точку в блоге, команды SuperFriends и Game of Drones хотели бы показать вам кое-какие наброски дизайна нового окна переработки. Вот так примерно оно выглядит сейчас. Обратите внимание, что это всё ещё рабочий вариант. Численные значения на картинках абсолютно условны, служат лишь для набросков и, на самом деле, не показывают настоящие значения результатов переработки.
Основные возможности:
- Возможность напрямую перетаскивать материалы из инвентаря в область с исходными материалами.
- Возможность убирать предметы перетаскиванием из области с исходными материалами.
- Сортировка материалов по группам, чтобы избежать длинных и непонятных списков
- Больше не надо жать кнопку “Quote”, поскольку выход изменяется всякий раз, когда изменяются исходные материалы
- Чёткое указание средней стоимости исходных материалов и результатов переработки.
- Расчёт объёма получаемых материалов, что будет полезно, если вам надо их куда-нибудь перевезти.
- Указание уровня переработки игрока с учётом умений и оборудования на станции (жёлтые полоски в области результатов)
- Возможность указать, куда направить результаты переработки (ангар, корпоративный ангар или контейнер в одном из них)
- Чёткое указание на предметы, которые нельзя переработать или на пачки руды, не соответствующие квоте (красный запрещающий значок на астероиде)
- Предупреждающий знак на предметах, которые могут быть слишком ценными для переработки (жёлтый восклицательный знак на кораблях и Т2 модулях)
- Маркер, указывающий, что результаты переработки можно переработать ещё раз (зелёный знак вторичной переработки)
И вот наш блог подошёл к концу. Помните, что всё, что здесь описано может быть со временем переработано, после того, как на оффоруме мы откроем темы с обсуждением. Следите за блогами, поскольку это лишь малая доля вкусняшек, которые мы готовим к лету.
Замечания переводчика:
1. Оказуалеле! Это не блог, а просто поэма! Яж дждва года ждал такую игру!
2. Названия разделов были творчески переработаны. Желающие могут в личку спросить почему я перевёл так, а не иначе.
3. Красная картинка в начале - это отдельный забугорный мем. Желающие могут погуглить или спросить у Вики. Кто найдёт русский аналог - тому дам печеньку и немного исок.
4. Об обнаруженных ошибках и опечатках пишите в личку.