02.07.2014 15:03
By CCP Greyscale
Оригинал
Это не рассказ об особенностях той или иной части игры, а, скорее, рассказ о нашем взгляде на особенности игры в целом, о том, что мы хотим сделать и чего вы можете от этого ожидать.
Занимаясь всей этой промышленной работой, мы преследовали две главные цели. Во-первых, промышленность должна быть простой и понятной. Как только вы решили сделать что-либо, вам должно быть очевидно, как именно это надо делать. Вы должны с лёгкостью получать нужную информацию из интерфейса и запросто использовать его, видя при этом все последствия ваших действий. К примеру, если вы занимаетесь изобретением, то вы выбираете чертёж, сразу видите необходимые для этого действия материалы, какие навыки влияют на результат, каковы ваши шансы на успех - а затем только жмёте кнопку “Изобретите мне вот это”, так что вы будете свободны для занятий другими делами. Математика расчётов проще, факторы, оказывающие влияние на любую работу, представлены чётко и единообразно, а каждый щелчок мышью является результатом принятия серьёзного решения.
Во-вторых, промышленность должна быть интересной и требовать настоящих навыков. У вас должно быть ощущение того, что “профессиональным производственником” являетесь именно вы, а не ваш персонаж. Вы являетесь профессиональным производственником потому, что вы принимаете верные решения, вы обыгрываете своих соперников, вы делаете инвестиции в нужные активы в нужное время и вы опережаете рынок. Вы делаете долгосрочные вложения, а они начинают приносить доход, но вы всё равно остаётесь в этой отрасли, поскольку вы всегда можете заняться чем-то новым, завоевать новый рынок, научиться новым хитростям и освоить новые процессы.
В отличие от похожих профессий в других играх, производство в Еве идёт несколько иным путём. Вы не просто "крафтите" вот тот идеальный меч, пытаясь следовать идеальному балансу редких ингредиентов. Вы не ремесленный мастер, а профессиональный промышленник и вы работаете в большем масштабе. И именно такими будут изменения в новой системе: как масштабировать производство, как и где разместить заводы, в какой системе осесть, а когда надо её покинуть.
Ваш доход будет плавать с течением времени, поскольку другие игроки рядом с вами будут влиять на ваши затраты и ваши результаты. Вам придётся думать, с кем конкурировать, а с кем - кооперироваться. Возможно, вы переедете в глухой тупичок и наймёте кого-нибудь для охраны системы от залётных производственников, и, следовательно, для снижения ваших затрат. Возможно, вы заключите сделку с каким-нибудь нульсечным альянсом, поставляя оружие взамен доступа на производственные линии. А может быть вы поселитесь в удобной системе вместе с другими производственниками, сформировав локальный картель, чтобы контролировать систему и зададите жару тем упырям в Жите, предложив лучшую цену за самые крутые рабочие группы. Вы всегда будете спрашивать себя: “Работаю ли я в правильном месте?”. Но ответ “Нет, надо идти в другое место” будет верен лишь изредка. Поскольку промышленность работает на более длинных промежутках времени, за счёт использования рабочих групп и взаимодействия с игроками у вас будут все инструменты для того, чтобы поменять ответ, если он вас не устраивает.
Вот каков мир, который мы пытаемся создать. Такова промышленность, которую заслуживает Новый Эдем: вы несёте за неё ответственность, вы решаете задачи, возникающие ежедневно - в вашем распоряжении есть любые средства для решения этих задач.
Криус станет первым шагом по созданию такого мира для вас, закладывая основание для будущего развития. Вы станете свидетелями изменений в изобретении и реверс-инжинирнге в последующих релизах. Тогда же мы будем дополнять и настраивать всё, что будет введено в Криусе. Возможно, мы сделаем и парочку сюрпризов - всё для того, чтобы дать вам больше контроля и возможностей выбора, что сделает вашу игру проще, а принимаемые вами решения - более сложными.
Этот блог является экспериментальным: мы хотим посмотреть, будет ли он интересен наряду с нашими обычными блогами, наполненными всякими игровыми фишками. Если всё будет хорошо, мы, наверное, будем больше писать подобных блогов. А если вы знаете, как этот процесс улучшить - дайте нам знать в своих комментариях, чтобы мы в следующих статьях учли ваши пожелания.
Счастливой стройки! Build safe,
Greyscale
Вот вам картинка! Теперь отпустите дверь, пожалуйста, а то больно очень! - прим. перев.
Сообщение отредактировал Werdna: 03 July 2014 - 14:16