В общем, мой воспаленный мозг посетила идея, суть которой сводится к фразе "Больше рандома богу рандома".
Для начала - предыстория: давным-давно CCP ввела риги. По бэкстори, это были такие ништяки, которые пилоты собирали из дерьма и палок, чтобы затюнинговать по понятиям свой кораблик. А недавно CCP сделала бессмысленными навыки, относящиеся к этим ригам.
Собственно идея: раз риги по бэкстори представляют собой самоделки из спичек и желудей, то надо им добавить разброс параметров. Чтобы два рига, сделанных по одному и тому же БПО/БПЦ могли существенно отличаться друг от друга. Разумеется, вводить разброс в момент производства бессмысленно: это практически убьет возможность их продажи (как продавать в маркете кучу каких-нибудь small gravity capacitor upgrade, если у них у всех разные параметры?). Поэтому я предлагаю ввести характеристику "удачность вставки рига". Далее немного легкого матана:
1. У кораблей есть гнезда под риги. Добавить к этим гнездам характеристику "удачность вставки рига", целое число от 1 до 11. При этом число 6 будет соответствовать нынешним характеристикам риг, число 1 будет означать "Epic Fail", ослаблять бонусы рига на 20%, и усиливать штрафы на те же 20%. Число 11 - наоборот, "Epic Win", +20% к бонусам, -20% к штрафам
2. Значение этой характеристики определять в момент вставки рига. То есть, тыкаешь, и смотришь, хорошо вошло, или надо уничтожать этот риг, и втыкать новый. При этом для определения значения использовать нормальный закон распределения, с мат. ожиданием, равным 6, и стандартным отклонением примерно 1.5. Получится примерно следующее распределение вероятностей:
1 = 0,1% вероятности втыкания, -20% к бонусам, +20% к штрафам
2 = 0,7% вероятности втыкания, -16% к бонусам, +16% к штрафам
3 = 3,6% вероятности втыкания, -12% к бонусам, +12% к штрафам
4 = 11% вероятности втыкания, -8% к бонусам, +8% к штрафам
5 = 21.3% вероятности втыкания, -4% к бонусам, +4% к штрафам
6 = 26.6% вероятности втыкания, все как сейчас
7 = 21.3% вероятности втыкания, +4% к бонусам, -4% к штрафам
8 = 11% вероятности втыкания, +8% к бонусам, -8% к штрафам
9 = 3.6% вероятности втыкания, +12% к бонусам, -12% к штрафам
10 = 0,7% вероятности втыкания, +16% к бонусам, -16% к штрафам
11 = 0,1% вероятности втыкания, +20% к бонусам, -20% к штрафам
То есть, вероятность того, что риг воткнется идеально, или наоборот - отвратительно, исчезающе мала. Вероятность того, что риг воткнется хуже, чем сейчас - примерно 37%. Соответственно, при прокачке навыка на риги левая сторона графика будет обрезаться: при прокачке скилла в 1 риг не будет втыкаться хуже, чем в двойку, при прокачке в 2 - не хуже, чем в тройку, при прокачке в 5 - не хуже, чем сейчас. При прокачке в 5 вышеприведенная таблица будет выглядеть следующим образом:
6 = 63.3% вероятности втыкания, все как сейчас
7 = 21.3% вероятности втыкания, +4% к бонусам, -4% к штрафам
8 = 11% вероятности втыкания, +8% к бонусам, -8% к штрафам
9 = 3.6% вероятности втыкания, +12% к бонусам, -12% к штрафам
10 = 0,7% вероятности втыкания, +16% к бонусам, -16% к штрафам
11 = 0,1% вероятности втыкания, +20% к бонусам, -20% к штрафам
Что такое +20% бонуса, -20% штрафа? Допустим мы тыкаем тримарки. Т1 тримарк дает 15% увеличение армора, и 10% снижение максимальной скорости. При идеальном втыкании мы получим не 15, а 18% бонуса к армору, и не 10, а 8% штрафа. Правда, вероятность того, что так попрет, будет всего 0,1%.
Что это даст?
1. Навыки на риги снова станут мастхэв
2. Резко вырастет спрос на риги, особенно мелкие: они сейчас стоят, как грязь, перетыкать десяток "наудачу" ничего не стоит. Это потащит за собой цену на сальваг, повысится привлекательность скана и отсальваживания нубами у олдфагов .
3. Оживится соло и смалл-скейл ПвП: риги на ПГ и ЦПУ при удачном раскладе позволят обойтись без костылей в фите.
4. Крабы и шахтеры тоже получат новое развлечение
5. А уж как наварятся производственники...