Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Физически точный рендер и как заставить EVE выглядеть "реалистично"


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
42 ответов в теме

#1
Garret

Garret

    Clone Grade Alpha

  • Tech II Pilots
  • Pip
  • 34 сообщений
172
  • Client:Eng
Старая проблема
 
Фундаментальный вопрос любого CGI программиста: "Какого цвета этот пиксель на экране?" Чем более точно программист ответит на этот вопрос, тем выше качество картинки в итоге. Основные инструменты для получения точного ответа - это, естественно, физика и математика. В то же время, найти точную формулу, которая бы описывала как выглядит окружающий мир, невозможно хотя бы из-за нашего текущего уровня понимания.
 
Так что же мы делаем в CGI? Мы упрощаем! И мы вынуждены это делать потому, что, как минимум в компьютерных играх, изображения, которые мы должны рассчитать, должны быть представлены игроку в режиме реального времени, а он отчаянно желает видеть "реалистично" отображённые взрывы космических кораблей. В такой ситуации мы обязаны упрощать ради эффективности и, в тоже время, поддерживать настолько реалистичную математическую модель, насколько это возможно.
 
Старый ответ
 
В прошлом мы определяли цвет пикселя используя формулу названную "Модель отражения Фонга", которая была так популярна, что она была встроена в аппаратное обеспечение первого поколения видеокарт. Эта модель была частью дошейдерной реализации графического конвейера, которая также известна как Fixed Function Pipeline. Она представлена на формулах внизу:
 
phong_form_1.png
 
phong_form_2.png
 
phong_form_3.png
 
Несмотря на то, что это модель была изобретена в 1973 году, она до сих пор позволяет получить очень хорошие результаты. Огромное число игр и фильмов были созданы с её помощью, в том числе и EVE Online.
 
kestrel_old270.jpg vexor_old270.jpg
 
С момента своего создания модель Фонга была многократно улучшена. Одно из крупнейших улучшений произошло когда были представлены языки программирования шейдеров. Они были введены с целью замены конвейера с фиксированной функцией (Fixed Function Pipeline). Это улучшение дало программистам значительную свободу в вопросах генерации каждого пикселя на экране. Но, несмотря на наличие таких улучшений как карты нормалей, карты отражений, cubemap reflections и т.д. конечные результаты всё ещё полагались на базовые принципы старой модели.
 
station_new1270.jpg station_new2270.jpg
 
Новый ответ
 
Несмотря на всю её популярность, модель Фонга показывает свой возраст. И одной из самых заметных её морщин является игнорирование закона сохранения энергии - фундаментального принципа физики. Это значит, что при определённых условиях освещения, итоговый пиксель получается значительно ярче, чем бы он был, если бы учитывалось количество переданной ему энергии. Это мешает нам сделать картинку более реалистичной.
 
Следовательно, нам нужна новая и лучшая формула для точного определения цвета пикселя. Она должна учитывать сохранение энергии и быть более сложной и реалистичной по сравнению с моделью отражения Фонга. В конце концов, циклы графического процессора созданы для того, чтобы показывать лучшие результаты!
 
На самом деле, мы можем заменить одну формулу набором из нескольких, которые бы использовали одни и те же данные (свойство материала), но с разными уровнями точности/упрощения. Этот новый набор моделей визуализации называется "Физически точный рендер" или ФТР.
 
Для использования в Новом Эдеме мы выбрали следующие модели: аппроксимация Шлика (Schlick’s approximation), функция распределения Троубриджа-Рейтца (Trowbridge-Reitz distribution или GGX) и функция видимости Шлика-Смита (Schlick-Smith visibility function). В общем и целом, достаточно стандартный ФТР коктейль для работы с неорганическими объектами. Чтобы дать вам идею о сложности наших вычислений, ниже приведена формула для спекуляра:
 
pbr_form.png
 
Вот некоторые из результатов (корабли с новой ФТР моделью показаны на скриншотах, где корабль ближе к камере):
 
megathron_new270.jpg drake_new270.jpg
 
typhoon_new270.jpg providence_new270.jpg
 
venture_new270.jpg concordpolice_new270.jpg
 
 
Новая проблема
 
Казалось бы, стоит поковыряться в математических формулах, улучшить поведение света и материалов, сделать всё более близким к реальности, а потом включить новые формулы в EVE и всё сразу станет превосходно, да?
 
В общем - нет.
 
С одной стороны, ФТР показывает состояние наших ресурсов гораздо точнее. Однако, в прошлом мы иногда полагались на физически неточные числа чтобы избежать определённых проблем с изображением. Теперь же нам придётся исправлять те проблемы заново и напрямую. Соответственно, много графических ресурсов будут в отличном состоянии только после дополнительной работы.
 
Мы всё время ищем проблемные места и вырабатываем подходы к решению найденных проблем. В некоторых случаях мы 
просто переколбашиваем карты нормалей. В других - нам приходится изменять параметры объектов. В особых случаях, мы вынуждены прибегнуть к полному редизайну. Мы надеемся, что после реализации ФТР в EVE, капсулиры со всего Нового Эдема внесут свой вклад в развитие графической составляющей игры, а также получат удовольствие от постоянно улучшающего качества изображения.
 
Кроме всего прочего, новый подход позволяет нам в дальнейшем улучшать качество наших шейдеров. Мы спокойно сможем добавить в игру новый материал, добавить динамическую грязь (старые корабли выглядят как старьё?) или сгенерировать карты затенения (ambient occlusion maps) для кораблей субкапитальнго класса. И, естествнно, не стоит забывать о кастомизации кораблей. После применения новой логики для определения цвета пикселей, у нас резко возрастёт количество возможностей для улучшения внешнего вида EVE.
 
Это реальное преимущество технологии ФТР и, одновременно, причина, по которой мы работали для того, чтобы представить эту технологию в Рее (Rhea).
 
- CCP Mankiller

 


  • 11

#2
Sir Zak

Sir Zak

    меня трудно найти легко потерять и невозможно забыть

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2854 сообщений
2179
  • EVE Ingame:DJ BASIL
  • Corp:X-OPS
  • Ally:N/A
  • Channel:Baraboom
  • Client:Eng

матан


  • -1

0cd6077657ba7f6fe393e83750b9a449.png


#3
Hlad

Hlad

    победив дракона, сам становишься драконом

  • EVE-RU Team
  • 36186 сообщений
13755
  • EVE Ingame:Mdaemon
  • Corp:Very Industrial Corp
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

ИМХО, CCP стоит анонсировать клиент, в котором абсолютно все объекты в игре будут светлосерыми шарами разного диаметра. И посмотреть, сколько народа на этот клиент пересядет. 


  • 9

#4
L'ecran

L'ecran

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 18829 сообщений
2241
  • EVE Ingame:L'ecran
  • EVE Alt:Walk'in
  • Client:Eng

ИМХО, CCP стоит анонсировать клиент, в котором абсолютно все объекты в игре будут светлосерыми шарами разного диаметра. И посмотреть, сколько народа на этот клиент пересядет. 

Слышал, что форма шара - наиболее эргономичная и эффективная форма для космического корабля.


  • 0

На еве-ру нет места лжи, ненависти и некачественному постингу - надеюсь, это ты запомнишь.

Это частный ресурс, тут нет никакой справедливости, несмотря на то, что про неё тут много пишут, тут предвзятое модерирование, тут всем плевать на правила, если есть какой-то интерес или профит. Бороться за правду на этом форуме не имеет смысла.


#5
Mafioz

Mafioz

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 600 сообщений
69
  • EVE Ingame:Mafio3
  • Corp:UKROPs
  • Client:Eng
Hlad

А я слышал что самое "сложное" для компа нарисовать - кривую, потому "красивый" шар может кушать больше чем дряка...

Сообщение отредактировал Mafioz: 12 December 2014 - 16:06

  • 0

#6
Junta

Junta

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 932 сообщений
171
  • EVE Ingame:ArhZloy
  • EVE Alt:Junta Arh
  • Corp:The Scope
  • Client:Рус

ИМХО, CCP стоит анонсировать клиент, в котором абсолютно все объекты в игре будут светлосерыми шарами разного диаметра. И посмотреть, сколько народа на этот клиент пересядет. 

ИМХО, ССР может сделать из евы браузерку, в которой оставит только эксель, большинство не заметит и лаги пофиксились, TD реже...


  • 0

Cristobalt Junta

 


#7
FoxHound

FoxHound

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 742 сообщений
86
  • EVE Ingame:Lucius Fray
  • EVE Alt:-
  • Corp:---
  • Ally:---
  • Client:Рус

ИМХО, ССР может сделать из евы браузерку, в которой оставит только эксель, большинство не заметит и лаги пофиксились, TD реже...

тд реже не будет)) серваку параллельно что у тебя там в клиенте отображается и с какими тенями
  • 0
двач не умер, он всего-лишь сменил вывеску (с) Marchelo

#8
emptiness

emptiness

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 882 сообщений
172
  • EVE Ingame:Arishdo Ahashion
  • Client:Eng

ИМХО, ССР может сделать из евы браузерку, в которой оставит только эксель, большинство не заметит и лаги пофиксились, TD реже...

Мне напомнило времена браузерок золотые.

 

ТаймЗеров, например. Где огромный замес с 30 телами уже в бою - это ад ))

 

Пошаговый режим, где каждый бежит куда хочет, а потом стрельба... Хаос и анархия )

Но именно такой я вижу браузерную Еву xD


  • 0

#9
Ipshin

Ipshin

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1273 сообщений
404
  • EVE Ingame:Ipshin
  • Client:Eng

К черту это мутоту, когда будут 4к текстуры?!


  • 6

Истина в борде

 


#10
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng

Но именно такой я вижу браузерную Еву xD

Как будто клиентская не такая.


  • 0
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#11
Lehadyd

Lehadyd

    РМТ-барон повержен...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8322 сообщений
4209
  • EVE Ingame:Gas Grease
  • EVE Alt:Lehadyd
  • Corp:ищу
  • Client:Рус

Слышал, что форма шара - наиболее эргономичная и эффективная форма для космического корабля.

Ты прав. Шаровидная форма имеет наибольший коэффициент обтекаемости, что позволяет снизить сопротивление вакуума и увеличить скорость и маневренность корабля

спойлер.
:trololo:


Сообщение отредактировал Lehadyd: 12 December 2014 - 17:00

  • 0

#12
true carebear

true carebear

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1496 сообщений
285
  • EVE Ingame:Dhurva
  • Corp:Kador Research
  • Ally:BRO.
  • Channel:SVRGG
  • Client:Eng

А давайте методом частиц смодулируем, успешных рассчетов :trololo:


Сообщение отредактировал true carebear: 12 December 2014 - 17:45

  • 0

#13
OmikroN

OmikroN

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 153 сообщений
71
  • EVE Ingame:Omikron Mirkonovich
  • Client:Рус

и меховые кораблики :)

multiplicity_2010.12.09.10.13.561.jpg

но CCP как всегда налажает и получится вот так(осторожно может вызвать шок!)

Спойлер
, а там и до волосатого пода недалеко :)


  • 1

#14
Spitfire*Нейтрал

Spitfire*Нейтрал
  • Guests


и меховые кораблики :)

attachicon.gifmultiplicity_2010.12.09.10.13.561.jpg

но CCP как всегда налажает и получится вот так(осторожно может вызвать шок!)

Спойлер
, а там и до волосатого пода недалеко :)

 

Двойной волосатый под. Титановый :D


  • 0

#15
VidocQ

VidocQ

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 397 сообщений
-86
  • EVE Ingame:i VidocQ
  • Corp:KOB4EG
  • Ally:DRF
  • Client:Eng

4к текстуры 

 

К черту это мутоту, когда будут 4к текстуры?!

лучший вопрос в теме)


  • 0
Не обращайте внимание на мою репутацию, на форуме так же воюют как и в игре :-)))

#16
New Strannik

New Strannik

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8624 сообщений
1077
  • EVE Ingame:New Strannik
  • DUST Ingame:Ivan Korrenoy
  • EVE Alt:+Ctrl+Del
  • Corp:SHAVED
  • Client:Eng

Это из-за этих математиков мачалка теперь в цвете какашки?(


  • 0

#17
Gelen R

Gelen R

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4650 сообщений
2544
  • Client:Рус

Hlad

А я слышал что самое "сложное" для компа нарисовать - кривую, потому "красивый" шар может кушать больше чем дряка...

 

а я слышал, что вроде как с 11 версии DirectX,  шары, диски, торы, цилиндры будут отрисовываться именно кривыми, а не тем или иным набором полигонов


  • 0

#18
Denadan

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений
5350
  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng

а я слышал, что вроде как с 11 версии DirectX,  шары, диски, торы, цилиндры будут отрисовываться именно кривыми, а не тем или иным набором полигонов

и это потребует немаленьких расходов на тесселяцию...


  • 0

Ева - тебя все равно убьют ^_^
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


#19
96Kruz96

96Kruz96

    Newbie

  • Validating
  • 7 сообщений
-4
  • Client:Eng


Ты прав. Шаровидная форма имеет наибольший коэффициент обтекаемости, что позволяет снизить сопротивление вакуума и увеличить скорость и маневренность корабля

спойлер.
:trololo:

А вакуум у нас таки жидкий!


  • 0

#20
Kobinoff

Kobinoff

    Clone Grade Kappa

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 2180 сообщений
276
  • EVE Ingame:Tynipick
  • Corp:npc
  • Client:Eng


Ты прав. Шаровидная форма имеет наибольший коэффициент обтекаемости, что позволяет снизить сопротивление вакуума и увеличить скорость и маневренность корабля

спойлер.
:trololo:

 

Эврика! До этого учёныя мужи ошибочно считали, что это минимальная площадь при заданном объёме. Выдвинуть на шнобелевку!


  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users