Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Планетарка в хай секе: доходность


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
116 ответов в теме

#1
Encelad

Encelad

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 362 сообщений
189
  • EVE Ingame:Encelad
  • EVE Alt:Estrees
  • Corp:U.N. Owen was her
  • Channel:Нейроны
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

Данная тема является идейным продолжением предыдущих Блицран миссий 4 уровня в Империи: статистика доходности,  Фарм Enemies Abound 5 of 5: доходность и наглядно демонстрирует, каких результатов можно достичь в плане заработка ISK в Империи (многие не знают, но Империя - это системы с определенной игровой механикой, имеющие СС от 0.1 до 1.0). Данная тема рассказывает о планетарке в хай секах и о связанной с ней производстве структур.

Когда речь заходит о планетарном взаимодействии в хай секах (здесь на форуме, либо в игровом канале), несведущий народ спешит вставить обязательную фразу про её унылость/убогость/бесполезность в хаях. Мне не нравятся ситуации, когда доморощенные "отцы евы" с полугодом игры за спиной и прокаченной Тенгу (потому что других кораблей в Еве нет) судят о тех вещах, в которых не разбираются, либо которых касались только поверхностно.

В данной теме вы найдете:

1. Рабочие схемы планетарки.

2. "Сложные" таблицы расчетов.

3. Рикошеты и непробития от хейтеров.

4. Фотографии обнаженных женских тел в Super HD качестве.

Такой вид производства довольно объемный по своим составным частям, многие из них перекликаются и мне не всегда удается вести повествование от одного к другому без забегания вперед. Поэтому когда увидите разные непонятные "5640 6" без пояснения, что это за ерунда такая, "ведь там же 4, 8, 15, 16 и далее должно быть" - пояснено будет чуть ниже.

 

И сразу немного терминологии, дабы обсуждение шло на одном языке:

- Р0, Р1, Р2, Р3, Р4 - сокращенные названия для различных видов планетарных материалов (а не Т0-Т4, товарищ нуб!);

- транспортировка - процесс доставки материалов между таможенным офисом на орбите планеты и космопортом. Требует финансовых затрат и состоит из двух частей: неписевой и выставленной игроками. Неписевая по умолчанию равна 10%, снижается до 5% скиллом;

- перемещение - процесс, происходящий по кнопке Expedited Transfer в любом месте хранения (космопорт или склад). Служит для ручного перемещения материалов и после своего использования накладывает кулдаун на повторное использование, зависящее от объема перемещенного материала. Максимальное значение, которое вам встретится, если следовать описанному ниже - почти восемь часов.

 

Планетарка делится на два вида деятельности: добыча и производство. Добыча напрямую зависит от СС системы и в данной теме не рассматривается. Производство может осуществляться при любой конфигурации планетарной колонии (фанатов транспортировать Р0 с добывающей планеты не так уж и много, хоть они и есть), но с максимальной эффектностью это происходит на специализированной под эту задачу планете и схеме расположения строений. Поэтому речь далее пойдет только о производственных колониях, работающих по схеме Р2-Р4 с максимальным количеством High-Tech Production Plant и минимальным потреблением ресурсов линками.

Всё производство я рассматриваю на Barren планетах радиусом до 3500 км.

 

Почему за основу взята схема производства с загрузкой на планету Р2 и поднятие Р4. Во-первых: это здорово снижает себестоимость конечной продукции (любой производственник знает где сидит фазан и как количество ступеней переработки сырья в конечный продукт влияет на его себестоимость). Во-вторых: достаточно "во-первых".

Также, при схеме производства Р3-Р4 образуется излишнее количество Р4, плюс это требует больших объемов закупки Р3, что может быть нереально для нон-стоп производства. Схема Р0/Р1-Р4 мной так же рассматривались, но тут мне даже вспоминать стыдно о зря потраченном времени. Вариантами с производством Р3 как конечной стадии я не интересовался.

 

Как это выглядит из космоса:

спойлерКолония на 18 Advanced Industry Facility

OedN.png

 

спойлерКолония на 12 Advanced Industry Facility

Iqxj.png

 

Сразу сделаю важное пояснение для этого момента и других: производство - это не процесс долгого активного мышекликания, это не та деятельность, которая требует красноглазить по тикам и подстраивать своё время под игровые счетчики таймеров. Везде, где это только возможно, я упрощал игровые детали до такой степени, чтобы производство не превратилось в нон-стоп игру в саму себя.

По скринам выше: да, там три космопорта, три склада и три High-Tech фабрики. Это позволяет залазить в окно колонии раз в три или четыре дня (для разных Р4 по разному).

спойлерСкрин с пояснением

mHDc.png

Расположенные тут три "ветки" для трёх High-Tech фабрик думаю, видны без пояснений. Для колонии с 12-ю Advanced фабриками схема идентичная.

 

Основные моменты данной схемы:

- Advanced фабрики берут сырье и с космопортов, и со складов. Это важный момент, суть которого можно будет увидеть на видео ниже. Кратко: у каждого из этих шести мест хранения Р2 должны быть настроены схемы для передвижения на фабрики, производящие из них Р3. Делается это в течение пары-тройки часов тестовым прогоном, когда во все хранилища загружаются все возможные для данного производства Р4 материалы и вручную прокликиваются все пути движения материалов. По итогу этого прогона каждый High-Tech должен выплюнуть произведенные Р4 на закрепленный за ним космопорт и дебет должен сойтись с кредитом. Да, это несколько муторно и требует внимания, но потом это позволяет забыть о многих часах головной боли, когда вы забросите в один из космопортов свои кровные Nanites, а с него не будет настроено движение этого материала на завод по производству Biotech Research Reports. Для примера можете оценить количество путей движения

спойлерRoutes для склада в колонии по производству Broadcast Node

0RPR.png

(обратите внимание на полосу прокрутки);

- в связи с тем, что каждое место хранения имеет пути движения на все возможные заводы, требуется проапгрейдить пару ключевых мест, как показано на одном из скринов выше. Итоговое потребление ПГ и ЦПУ можно также оценить по скринам, поэтому соответствующий навык на апгрейд командного центра должен быть прокачен в 5;

- процесс загрузки Р2 (в некоторых колониях еще и Р1) и выгрузки готовых Р4 происходит в течение одного подлета к таможенному офису. Это достигается использование Орки (выбор корабля описан ниже) с оптимальным фитом, а также настроенными схемами производства (уже сделано мной, можно забрать в файле экселя, прикрепленном к этому сообщению). В тексте этот процесс выглядит так:

10. Подъем Р4 с планеты в таможню.

20. Р4 забирается из таможни в карго.

30. В таможню забрасывается часть Р2 (потому что всё сразу не влезет).

40. Р2 спускается в космопорт.

50. В таможню забрасываются остатки Р2.

60. Активируется отварп.

70. Через планетный режим Р2 из космопорта перекидываются на соседние склады.

80. С таможни в космопорты спускаются последние Р2 (в этот же космопорт один из High-Tech заводов будет сбрасывать готовые Р4, но за счет более быстрого исчерпания Р2 никаких проблем с перегрузом не возникнет, если правильно доставлять товары в колонию. О чем написано ниже).

90. Go to 10.

Эта схема, конечно же, немного разнится для различных видов Р4. Для наглядности я снял видео по трём характерным схемам производства Р4 (почему три - написано ниже);

- каждая транспортировка требует финансовых затрат. В среднем в хай секе, на одного персонажа, загружающего шесть планет, требуется 200-300кк иск на налоги. Снизить неписевую часть налога помогает скилл Customs Code Expertise (находится в ветке Trade, прокачка в 5 обязательна). В конечном итоге от таксы, выставленной владельцем таможни, зависит себестоимость Р4, поэтому для точности расчетов советую воспользоваться этой таблицей

спойлерРасчет среднего налога на транспортировку материалов

j1JB.png

которую опять таки вы найдете в прикрепленном файле.

- это производство, а любое производство любит постоянство. К сожалению с планетарными материалами это достигается не всегда. Не всегда представляется возможность скупить в достаточном количестве Р2 и Р1, а также не всегда удастся продать большие объемы Р4. Впрочем тут есть некое послабление - планетарные колонии не жрут иски за простой, не требуют их и на само производство. Поэтому если к назначенной дате не успели скупится в достаточном количестве загружаемые материалы - процесс загрузки/выгрузки можно перенести на другое время.

 

Выбор корабля для загрузки/выгрузки материалов с планетарных колоний

 

Выбор, по сути, стоит только между двумя кораблями: Оркой и фрейтером. Плюс Орки - возможность фитить 500МН МВД, что позволяет очень ускорить весь процесс посещения шести планет (а шесть необходимых планет в одной системе вы наврядли найдете, так что путешествия между системами будет обязательным). Так же к плюсам можно отнести недолгую прокачку (с недавних пор её не слабо ускорили), что в процессе использования нескольких персонажей скажется положительно. По всем этим параметрам я и выбрал её, а не фрейтер или, прости макаронный монстр, Эпитал или какой-нибудь дип спейс.

Основной момент по Орке - суммарный объем её карго и флит ангара, что ограничивает возможность загрузить/выгрузить за один заход не более двух колоний. Расчеты этого, если вы не боитесь их открыть

спойлерЯ предупреждал

cCAc.png

Тут я использовал какие-то хитрые арифметические заклинания для учета одновременной выгрузки Р4, запихивания его в Орку, которая и так прилетает к первой планете полностью груженая Р2, и в которой при этом всё должно каким-то образом должно всё уместится и не вывалится. В итоге задача, конечно же, была решена. Основное: обязательная прокачка скилла Industrial Command Ships в 4 (качать его в 5 не требуется, что немаловажно) и использование в фите 500MN Y-T8 Compact Microwarpdrive (ранее для этой цели подходил только сторилайновый 100MN Digital Booster Rockets стоимостью в ~700кк, так что слава ребалансу проп модулей!), который позволяет не фитить ACR риги или ПДСки, а максимально расширить основное карго.

спойлерФит Орки

PhLD.png

 

Разновидности Р4

 

Для начала поясню про такую немаловажную часть производства, как сортировка материалов. Все склады, встречающиеся на пути из Р2 в Р4 имеют ограниченный объем: карго корабля, объем таможенного офиса, объемы космопортов и складов, где вообще труба и надо с умом распоряжаться их малым объемом. Но так же и не превращать перекладку товаров в некое подобие взвешивания на точных весах с подкладыванием грузиков пинцетом. В плане сортировки кучи Р2 товаров я использовал возможности корповых ангаров, когда из одного общего в каждый второстепенный ангар кидается необходимое количество Р2 и Р1, а уже там на месте он делится на равные стаки, которые уже напрямую попадут в таможню и на заводы. Сделано это для того, чтобы в космосе находится минимально возможное время - все муторные операции делаются на станции или ПОСе. Кратко это выглядит так:

10. Из гигантского стака берется 50400 Biocells, которые будут использованы двумя персонажами для производства Integrity Response Drones, и кидаются по 25200 штук в два разных ангара.

20. В каждом ангаре каждый из стаков 25200 Biocells делится на шесть равных частей по 4200 штук.

30. Происходит процесс загрузки колоний, в котором каждый раз в Орку закидывается два стака по 4200 Biocells (по одному на колонию).

40. Орка делает три рейса, в процессе которых оба ангара остаются пусты.

И так происходит с каждым Р2 и Р1 товаром. Весь процесс мог бы быть сильно упрощен возможностью разбивать один большой стак на равное количество более мелких, я даже писал петицию по этому поводу, но ССР только решили ввести затухание экрана, когда вылазит меню с предложением, сколько предметов из стака вы хотите взять. Мои глаза этому были не рады.

 

Итак, все восемь Advanced Planetary Materials по схеме производства можно разделить на три группы:

1. Группа 5640 6 - Broadcast Node, Recursive Computing Module, Self-Harmonizing Power Core. Процесс производства занимает 94 часа (каждый четвертый день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 5640 Р2 материалов. Цифра 6 говорит о количестве задействованных видов Р2. Пример:

спойлерРасчеты для Recursive Computing Module

gFxq.png

2. Группа 4200 9 - Integrity Response Drones, Wetware Mainframe. Процесс производства занимает 70 часов (каждый третий день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 4200 Р2 материалов. Цифра 9 говорит о количестве задействованных видов Р2. Пример:

спойлерРасчет для Wetware Mainframe

2sTL.png

3. Прочие - Nano-Factory, Organic Mortar Applicators, Sterile Conduits. Требуют для своего производства Р2 и Р1 материалы. Процесс производства занимает 94 часа (каждый четвертый день происходит загрузка/выгрузка, два часа идут резервом). Каждая колония для своего функционирования требует по 5640 Р2 и 11280 Р1 материалов. Пример:

спойлерРасчет для Nano-Factory

ImHy.png

 

Название групп, конечно же, условно. Так же все данные по затратам, прибыли и ценам взяты на момент написания темы (после недавно опубликованного дев блога по строительству Цитаделей идет активная торговля Р4, что несколько увеличило прибыль данного вида производства). Я также оставил пример разбивки планетарки по дням - сделан он был для того, чтобы не нагружать себя в конкретный день, а размазать нагрузку так, чтобы тратить на это не более часа-двух в день. Найти график можно там же, где и выставляется налог на транспортировку. Помочь в ведении графика сможет любая программа-календарь, где можно выставить повторяющееся событие.

 

Видео процесса загрузки/выгрузки

 

Во всех видео в варпе происходят основные манипуляции с транспортировкой материалов. Такой способ здорово экономит время. Как и прожатие МВД при отварпе.

Для примера: Р4 поднимается сначала со второй планеты, пока происходит приварп к первой. Это позволяет не тратить время позже, когда идет варп на таможню второй планеты, т.к. это время занято перемещением материалов на первой планете.

В каждой записи показано по одному процессу загрузки/выгрузки пары колоний. Если у персонажа таких колоний шесть, то это просто повторяется три раза без каких-либо изменений.

На видео для складирования материалов используется станция. При использовании ПОСа процесс идет еще быстрее за счет отсутствия дока/андока.

 

 

На видео в начале можно заметит бесящий баг самозакрывающегося окна таможни при транспортировке материала.

Особо пояснять по этому способу нечего, он является самым простым.

 

 

Производство Integrity Response Drones входит в группу 4200 9, т.е. девять задействованных Р2. Такое количество удобно распределять по двум карго, оставляя в основном 6 Р2, а в корп ангар закидывая остальные 3 вида Р2. Удобство такого решения и правильный порядок загрузки Р2 можно увидеть в видео.

Так же это самая долгая разновидность процесса загрузки/выгрузки, потому что из-за вместимости таможни приходится больше времени оставаться возле неё.

 

 

В процессе загрузки материалов для тех Р4, что в своем производстве требуют Р1, необходимо соблюдать важное условие: первым на планету опускается именно Р1, а уже потом Р2. Следует также обратить внимание на то, как я закидывал последние два Р2 - каждый в свой космопорт. Быстрее, конечно, кажется их закинуть в один, но тогда из-за превышения объема в течение первого дня производства вы не досчитаетесь Р4 на этом космопорте. Так же, в отличие от двух первых , в этом видео Р4 с первой планеты закидывается во флит ангар.

 

Теперь почувствуйте, как тут выглядел бы фрейтер. Правда ему не пришлось бы возвращаться для дозагрузки :) С основными моментами планетарного производства закончено, можно перейти к побочной.

 

Производство структур (компонентов Цитаделей, космических суши-баров и элитных многоэтажек)

 

Рынку не всегда требуется большое количество Р4. Иногда произведенные материалы лучше пустить в производство дальше, чем оставлять надолго лежать в ордерах. В прикрепленном файле есть расчет для производства некоторых структур, каждый из которых выглядит в виде следующей карточки:

спойлерПроизводство Caldari Control Tower

rPwV.png

В подобным карточках, если кто-то захочет заняться этим производством, не нужно что-либо менять, кроме как внести информацию в соответствии с тем, какой у вашего чертежа МЕ и ТЕ. Колонка "цена" берется из листа Сводка, причем она идет функцией ЕСЛИ, т.к. иногда бывает, что купить Р4 по бай ордеру выходит дешевле, чем произвести его из Р2. Так же и со всеми другими ценниками на материалы и стоимость работы - все манипуляции происходят через изменения в Сводке, лишний раз лазить в расчетные листы не требуется.

 

Как обычно не могу оставить без еды некоторый контингент форума

Спойлер

В прикрепленном файле можно найти все расчеты и, при необходимости, внести свои данные. Куда и как - написано на листе Сводки. Все расчеты будут производится автоматически.

Я не пояснял, почему там расчеты на двенадцать персонажей, почему выбрано именно такое распределение по количеству персонажей на производство конкретного Р4 или что значат числа в квадратных скобках в записи Caldari Control Tower [7х2][14] (ну если что - это два запущенных БПО по 7 ранов каждый. Итого на выходе 14 ПОСов).

Советую внимательным людям самостоятельно во всем разобраться и четко просматривать формулы, чтобы потом не наблюдать неверные сведения. Например в формуле доходности в месяц от планетарки стоят умножения по количеству персонажей на каждый Р4. Но это если кто захочет вообще пользоваться этим файлом :)

 

спойлерВ следующей теме вы, возможно, увидите

vdJD.png

 

Прикрепленные файлы


  • 153

WxpA.png


#2
SaRDooM

SaRDooM

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 216 сообщений
16
  • EVE Ingame:Nidalee Habalu (RIP)
  • Client:Рус

Лойс не глядя.


  • 0

#3
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng
Пожалуй, лучший гайд по планетарке за все пять лет её существования. Я использовал примерно такие же схемы с незначительными отличиями.

Вопрос: а почему бы не использовать вместо складов космопорты?
  • 0

#4
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус

Пожалуй, лучший гайд по планетарке за все пять лет её существования. Я использовал примерно такие же схемы с незначительными отличиями.

Вопрос: а почему бы не использовать вместо складов космопорты?

Космопорты больше жрут и у них меньше объем, вроде как.

 

ТС, ты упорот (в самом лучшем смысле слова)


Сообщение отредактировал Userus: 04 November 2015 - 17:54

  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 


#5
AxelF

AxelF

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3071 сообщений
596
  • EVE Ingame:AxelFodua
  • Corp:BLFOX
  • Ally:Magnus Manus
  • Client:Eng

Прохладные истории про планетарку в импе...


  • 0

#6
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Космопорты больше жрут и у них меньше объем, вроде как.


Не так много они и жрут по сравнению со складами, карго на длинном цикле погоды не сделает, а вот логистических операций в итоге меньше. Впрочем, это вкусовщина.
  • 0

#7
PoringX

PoringX

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2296 сообщений
213
  • EVE Ingame:UIixes
  • Ally:OOS
  • Client:Рус

А сколько у тебя чаров на это дело, и сколько времени ушло на прокачку каждого?


  • 0

Царь Рюна!


#8
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng
Прокачка планетарки на только что созданном персонаже занимает примерно 25 дней. Причём, это добывающей альт. Чистый производственник качается ещё быстрее - ему вообще только два навыка в 4 выкачать. Ну и поскольку речь о хайсеках, то надо экспертизу в 5 качать для экономии на налогах.
  • 0

#9
Ipshin

Ipshin

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1273 сообщений
404
  • EVE Ingame:Ipshin
  • Client:Eng

То есть вот так вот 38 лярдов прибыли в месяц с планетарки в хайсеке? Мне аж захотелось попробовать.


  • 0

Истина в борде

 


#10
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng
Это такое трололо от автора. Как я понял, это доход с 12 (двенадцати) рыл. На одного перса выходит 2,5-3 лярда в среднем.
  • 0

#11
shako

shako

    Clone Grade Dniwe

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4871 сообщений
3381
  • EVE Ingame:Pashko Morgan
  • EVE Alt:Stimpy Ren
  • Corp:0ffline Corporation
  • Channel:malamute saloon
  • Client:Eng
С чувством, с толком, с расстановкой.

От себя: Планетарщик в хаях спокойно делает на планетах-фабриках 1-1.3ккк месяц. Но - логистика и сбыт. Вас предупреждали!
  • 0

#12
RFire

RFire

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 503 сообщений
253
  • EVE Ingame:Deych
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

Автору плюс, хотя я нифига почти не понял (это приятное чувство, когда открываешь что-то новое в Еве). Есть нормальный гайд по основам планетарки?


  • 0

#13
KpeBegk0

KpeBegk0

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 539 сообщений
97
  • EVE Ingame:KpeBegk0
  • Corp:Surreal
  • Channel:mozg
  • Client:Eng

Два абзаца прочитал, короче плюсанул, столько букв того заслуживают. Еще и с картинками!


  • 0
KpeBegk0 стреляет метко :P

#14
Alkarian

Alkarian

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3155 сообщений
723
  • Client:Eng

ничоси. автору респект

всегда удивлялся, как эти люди столько времени ковыряются в табличках :D

 

как это вообще, 12 чаров * 6 планет = 72 планеты обойти. жесть :D


Сообщение отредактировал Alkarian: 04 November 2015 - 19:06

  • 0

#15
AxelF

AxelF

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3071 сообщений
596
  • EVE Ingame:AxelFodua
  • Corp:BLFOX
  • Ally:Magnus Manus
  • Client:Eng

ничоси. автору респект

всегда удивлялся, как эти люди столько времени ковыряются в табличках :D

 

как это вообще, 12 чаров * 6 планет = 72 планеты обойти. жесть :D

Угу, лучше удавиться сразу. Это даже больше чем вторая работа.


  • 0

#16
ParaAvis

ParaAvis

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 84 сообщений
9
  • EVE Ingame:ParaAvis Severasse
  • DUST Ingame:ParaAvis
  • EVE Alt:Nevro Severasse
  • Client:Рус

Это такое трололо от автора. Как я понял, это доход с 12 (двенадцати) рыл. На одного перса выходит 2,5-3 лярда в среднем.

 

Если учесть что на одной учетке можно 3 рыла держать и качать одновременно.   7.5-9ккк в месяц . на Плекс с маслом точно будет.


  • 0

#17
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng

И не лень же ему было - во всяком случае - на плюсик за работу)


  • 0
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#18
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Угу, лучше удавиться сразу. Это даже больше чем вторая работа.

 

Ммммм... нет. Это не так и всё это отнимает совсем немного времени. Проверено лично (даже в худших условиях).

 

Единственный нюанс, на который следует обращать внимание в данном случае - выбор планет для стройки. Пожалуй, это самый важный и сложный выбор в планетарке. Найти 6 барренов и/или терранов малого диаметра неподалёку друг от друга и при этом недалеко от хаба - это та ещё задача. Но это - залог успеха всего предприятия, поскольку неправильная логистика действительно превратит всё это во вторую работу и привьёт навсегда отвращение к планетарке. А если всё сделать правильно, то времени это будет отнимать примерно как две ангельские ганзы.


  • 0

#19
Levran

Levran

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3227 сообщений
276
  • Corp:RMS
  • Ally:none
  • Client:Eng

...


Сообщение отредактировал Levran: 04 November 2015 - 21:14

  • 0

#20
Cor

Cor

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6710 сообщений
1195
  • EVE Ingame:Inferonia
  • Corp:[STI]
  • Client:Eng

ТС - молодец !  :P


  • 0
Все сказанное мной - сугубо мое личное мнение, не имеющее отношения к моей корпорации/альянсу/нации.




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users