- Локализацией Евы занимаются одни и те же люди вот уже 10 лет.
- Заблуждение. Локализация появилась в игре в марте 2009 года, в обновлении “Апокрифа”. Таким образом, даже если учесть период бета-тестирования и подготовки, получится 2008 год. С тех пор сменилось несколько команд и даже парадигм локализаторов. Нынешняя команда считается четвёртой по счёту.
- Профессиональное агентство вполне может справиться с локализацией.
- Заблуждение. Как раз самый первый вариант локализации был выполнен специалистами из профессионального агентства. “Скользнуть на член ганга”, “высокие слоты” и “контрольные пункты пушек” - всё это наследие переводческого агентства. Пруфцы на 20 минуте https://soundcloud.c...rj-aspecter-ccp
- Заблуждение. Как раз самый первый вариант локализации был выполнен специалистами из профессионального агентства. “Скользнуть на член ганга”, “высокие слоты” и “контрольные пункты пушек” - всё это наследие переводческого агентства. Пруфцы на 20 минуте https://soundcloud.c...rj-aspecter-ccp
- Такое впечатление, что это переводили “промптом”.
- Миф. Для локализации Евы никогда не использовались системы машинного перевода. Все тексты переведены живыми людьми. Не всегда удачно (см. п.2. например), но работа над приведением всех текстов в читаемый единообразный вид ведётся ежедневно.
- Сообщество выполнит локализацию лучше и быстрее, чем кто-бы то ни было.
- Правда. Однако, как показывает практика, в случае с Евой затраты на организацию подобного мероприятия значительно превысят доходы от увеличения аудитории. Клиент игры изначально не предусматривал возможности перевода на иные языки. Поэтому, даже если отбросить сроки достижения консенсуса по более чем 700 000 словам, краудсорсинг чрезвычайно затруднён. Например, практически не существует способа автоматического поиска и замены в базе, а если бы и был, то чреват энциклонгами и приёмопересенсорами.
- А отчего бы не реализовать подключаемые текстовые модули, чтобы у каждого был тот перевод, который ему нужен?
- Хорошая идея, но это пока что невозможно технически (см. п.4.) Плюс, компания ССР считает, что подобная вещь может дать некоторым группам нечестное преимущество перед другими.
- Локализаторам платят за объём, поэтому перевод настолько длинный!
- Заблуждение. Действительно, платят за объём, но за объём исходного текста, а не результата. Кроме этого, следует помнить, что русский язык априорно “длиннее” английского.
- Вместо дурацких квазинаучных терминов надо использовать устоявшийся сленг.
- Заблуждение. Оригинал написан на хорошем английском языке и нет никаких предпосылок, чтобы русскоязычный клиент получил вместо нормального языка игровой сленг.
- Новичку придётся учить аж три разные терминологии: оригинальную английскую, русскую официальную и сленг.
- Заблуждение. Новичку в любом случае придётся учить лишь два варианта терминов: один из официальных и сленг. Нет никакой разницы, с каким оригинальным термином ассоциировать то или иное сленговое словцо. Например, если выучить пару “генератор стазис-поля”-”сетка”, то абсолютно не нужно к этому добавлять пару “stasis webifiers”-”сетка”.
- Локализация вместо того, чтобы объединять игроков всех мастей, отдаляет новичков от опытных игроков.
- Заблуждение. Не все владеют английским языком в достаточной мере, чтобы без труда играть на языке оригинала, а локализация как раз призвана смягчить переход к английской версии. Таким образом, если по мере роста опыта и знаний некий новичок перейдёт с локализованного клиента на английский - это не будет рассматриваться как неудача локализаторов.
- Я уже неоднократно видел, когда какой нибудь нуб-скаут был затролен пеленгаторами и прочими вскрышно-буровыми скольжениями, что явно не способствовало его включению в коллектив.
- Очень опасное заблуждение. Безусловно, в такой ситуации конечно же виновата локализация игрового клиента, а не нежелание опытных игроков уделить новичку несколько минут для пояснения некоторых очевидных для них самих вещей, а также нежелание потратить пять минут на изучение русскоязычной локализации вместо верчения кораблика в доке.
- Цель локализации - создать краткий, связанный с оригиналом перевод терминов с возможностью обратного перевода, понятный всем без исключения игрокам -как новым, так и старым.
- Смесь мифов и правды. По словам руководителя отдела локализации компании CCP, от локализованного клиента ожидают две вещи: Во-первых, должно быть ощущение, что клиент изначально написан на данном языке - он должен красивым и давать ощущение погружения в мир игры. А во-вторых, клиент должен быть программой с понятным и удобным интерфейсом, позволяющим общаться как на одном, так и на нескольких языках. С первым вроде ОК, а второе пока реализуется поиском на нескольких языках и специальными языковыми настройками клиента.
- Это все пони виноваты. Вот не смотрел бы пони, был бы нормальным переводчиком-локализатором.
- Неправда. По агентурным данным, пони в ССР куда больше, чем вы думаете - и никому это не мешает.
Сообщение отредактировал Werdna: 23 August 2016 - 22:41