EVE Evolved: To blob or not to blob
by Brendan Drain May 26th 2008 at 1:00PM
Эволюция EVE: Блоб иль не блоб?
Быть иль не быть, вот в чем вопрос.Достойно ль
Смиряться под ударами судьбы,
Иль надо оказать сопротивленье
И в смертной схватке с целым морем бед
Покончить с ними?
В.Шекспир, "Гамлет"
Блоб иль не блоб, вот в чем вопрос. Блоббинг в EVE Online всегда был лидером форумных чартов горячих тем обсуждения. И всегда генерировал проблемы, такля ими разаботчиков. В простейшем смыcле, блоббинг - это пвп стратегия, в которой громадные флоты используются для полного подавления противника. Несмотря на то, что термин "блоб" обычно имеет негативный оттенок, флотовая война - это последовательно и активно рекламируемая фишка Евы и она жизненно необходима нулевым альянсам для захвата и удержания территории. Как только двое или больше участников конфликта заполнят поле боя россыпями белых квадратиков, гигантская флотовая баталия может раскручивать свой маховик.
Что же такое "блоб" и чем он плох?
Слово "блоб" - один из популярнейших ошибочно применяемых терминов в EVE и найдется крайне мало людей, единодушных в его определении. Для одних флот становится блобом только когда он содержит сотни кораблей. Для другого пилота ганг из 15 БШ, гоняющих его одинокий фрегат, тоже однозначно воспринимается как блоб. С точки зрения обсуждения механики игры, блоб - всего лишь флот, настолько большой, что это приводит к нарушениям в нормальном функционировании механизма флотовых войн, либо создает проблемы, приводящие к значительному уменьшению фана от происходящего для всех участников.
Питательной средой для существования блобов является универсальная аксиома боевой модели Евы: "больше шипов всегда лучше", вне зависимости от того, с кем приходится драться. Если вы стоите перед дилемой - привести на поле боя малый ганг или большой флот, то флот, безусловно, почти всегда будет лучшим выбором, лучшими шансами на успех при минимальных потерях. Классно, да? Но вот что делает блобы не столь привлекательными, так это то, что при превышении флотом некоторого размера, флотовые баталии начинают приносить гораздо меньше фана по сравнению с тем, как могли бы.
Вы ненавидите блобовые войны? Тогда мы идем к вам! хех... Это опять не отсюда. Тогда для начала почитайте, что я вам тут расскажу: почему же блобовые войны не так занимательны, как хотелось бы, и как можно было бы попробовать решить эту проблему.
Попытки решения проблемы блобов со стороны ССР:
За прошедшие годы разработчики Евы ввели некоторое количество изменений, пытаять противодействовать проблемам, берущим свой исток в блоббинге. Их старания дали нам множество удобных механизмов в игре, но ни один из них так и не смог уменьшить эффективность блоба.
- Была измененена структура ганга, появились винги и сквады. Некоторые наивные товарищи надеялись, что уж теперь-то разные винги и сквады будут выбирать разные таргеты. Ага, щаз! Дамагдилеры по прежнему продолжают одновременно фокусировать огонь на одной цели и все еще убивают ее, не дав времени среагировать.
- В игру были введены титаны, вооруженные думдсдеями, которые могут сделать большой БУМ и уничтожить сразу все мелкие шипы в радиусе двухсот километров. Какая была классная задумка! Выехал титан, сделал свой БЕНЦ и блоба нет! Но почему-то злые флотоводцы даже после появления в игре титанов не прекратили фокусировать огонь.
- Бомбы и Ремоут ЕЦМ Бурсты! Ну теперь-то, теперь мы поборем блоббинг, - думали девы. Увы, появление этого специализированного оружия с ареа-эффектом лишь чуть-чуть изменило состав и компоновку флотов. И все равно, фокус остался наиболее эффективной боевой стратегией.
Решение проблемы:
Первый шаг в решении любой проблемы - это корректное ее определение. В отношении блоббинга, проблема, которую мы хотим пофиксить, заключается в том, что флотовые войны перестают приносить фан. Проблемы с большими флотами, генерирующими серверные лаги, ССР постоянно стараются сдержать путем регулярного апгрейда железа. Но, думается, неплохо было бы еще решить и проблемы геймплея, заключающиеся в том, что флотовый фокус убивает цель столь быстро, что ей не остается никакой возможности среагировать. Быть убитым, не успев нажать ни одной кнопки, в общем-то, не великое удовольствие. Кроме того, такое ведение боя полностью убирает возможность получить помощь логистиков.
Для решения этой проблемы было бы классно найти какой-нибудь ход, который уравновесит ситуацию с большими флотами, но не стишком сильно затронет другие стороны геймплея, такие как драки малыми гангами или агентран. С тех пор, как стало ясно, что антиблобовое оружие не работает, наилучшим вариантом кажется введение в какой-то форме стекинг пенальти на одновременную атаку несколькими шипами одного. Лучшим решением в этой категории представляется такая новая штука, которая называется "noise" - "шум".
Шум:
Основная идея "нойза" состоит в том, что лок цели порождает шум, который интерферирует со следующим таргетингом этой же цели, замедляя дальнейшие попытки ее лока. Эта система представляет собой, по сути, стекинг нерф на скорость лока против конкретной цели. В принципе, эта система предполагает, что если вдруг целый флот дружно начнет лочить одну цель то все они закончат лок с разбросом времени в минуту или около того. Нарастание дамага по этой цели будет растянуто по времени, а не прилетит единым альфа-страйком, что даст возможность хоть как-то среагировать.
Другой важный бонус от системы нойза в том, что для дамаг-дилеров становится более эффективным формировать маленькие сквады и нацеливать каждый сквад на разные таргеты. Если, к примеру, первым шестнадцати шипам потребуется в среднем 30 секнунд на лок, а при увеличении числа кораблей до 20 время таргетинга возрастет до двух минут, то намного выгоднее будет разбивать флот на сквады по 16 шипов. Сквадроны будут лочить своих собственных различных противников намного более шустро, нежели чем все дружно накинутся на одну цель. Конечно же, все еще остается возможным атаковать одного противника сразу несколькими сквадами или использовать крупные сквады для атаки тяжелых целей, но время лока при этом будет увеличиваться.
Как и с большинством игровых изменений, предлагаемое нововведение имеет кое-какие тонкости, которые должны быть обмозгованы и обработаны перед внедрением новой системы. Первое, что приходит на ум, это как будет работать система шума в случае таргетинга сразу нескольких целей. Вы запустите лок сразу шести целей и ко времени, когда добьете первую, все остальные уже будут залочены. Ну а после этого ваш ганг может спокойно пользоваться старым добрым фокусом огня, как и раньше. Самая простая заплатка на эту дырку - это ограничить количество одновременно лочимых целей до одной или двух. Шипу остается прежнее максимальное количество залоченых целей, но сам процесс залочивания в каждый момент времени может быть активен только на одну или две. Также хорошо бы иметь возможность отмены в любой момент процесса залочивания.
Вторая крупная брешь - это то, что игроки, конечно же, начнут таргетить дружественных пилотов для зашумления и, следовательно, осложнения их лока врагами. Сразу хочется предложить отключение генерации шума при локе соганговцев, но, естественно, нет гарантий, что все пилоты, участвующие в бою на вашей стороне, окажутся с вами в одном флоте. Одно из решений этой задачки может состоять в том, чтобы шум затухал после окончания процесса лока. Плюс к этому, повторный лок одной и той же цели в течение нескольких минут не должен генерировать нового шума. Тогда станет невозможной постоянная генерация шума на дружественный шип после того, как вы один раз залочили его, потому что он на несколько минут, условно говоря, получил иммунитет к вашему шуму. Такое решение несет в себе и еще один скрытый бонус: после того как весь сквад залочил цель и начал атаку, уровень зашумленности цели вновь падает до нуля и второй сквад сможет затаргетить ее столь же быстро, как и первый, если вдруг потребуется поддержка.
Резюмируя:
В целом, предлагаемое решение делает полную фокусировку огня во флотовых драках неэффективной. Флот, разделенный на сквады и хорошо ими управляющий, будет иметь существенное преимущество против флота, единственным достоинством которого будет большое количество пилотов. Думается, что изменения, типа предлагаемого, могут реально сделать флотовые баталии более диверсифицироваными и интересными, а не только эпическими. Флотовые бои, базирующиеся на архитектуре сквадов, могут вдохнуть новую жизнь в нынче кое-где застывающую войну в нулях. Несмотря на то, что выкатить на поле битвы большой флот всегда классно, хочется надеяться, что каждому удастся выхватить свой кусок фана в крупных сражениях.
Что скажете? Может ли в таком подходе гнездиться какая-нибудь скрытая опасность, которая пока не заметна? А, может быть, у вас есть вариант более простого решения, которое перевернет мир?